Curs de algoritmizare folosind performeri de sistem idol și testare automată

Trei anii recentiîn clasa a VII-a matematică a școlii nr. 179, o parte esențială a cursului de informatică este studiul bazelor algoritmizării folosind exemplul executanților sistemului Kumir. Scopul cursului este de a studia elementele de bază ale algoritmizării, de a dezvolta o înțelegere a programării și de a învăța cum să compun cei mai simpli algoritmi.


Sunt folosiți trei interpreți - „Văsător” (crearea de algoritmi simpli, înțelegerea ideii de algoritm), „Robot” (partea principală a cursului, studierea tuturor construcțiilor algoritmice și a mulți algoritmi), „Turtle” (repetiție) a cursului, conexiunea cu geometria și trigonometria, algoritmi de construcție recursivi fractali).


Cursul este orientat spre practică. Se precizează cantitatea minimă de teorie (de regulă, se spune doar cum sunt aranjate principalele construcții algoritmice și sunt date exemple de programe de scriere). Practic, școlarii sunt angajați în rezolvarea problemelor, cărora pe parcursul anului școlarilor li se acordă în total aproximativ 300.

Programul cursului

Sarcinile sunt împărțite în grupuri numite „fișe” sau „sarcini”. Lista sarcinilor în anul universitar 2010-201 1:


0. Sarcini pentru interpretul Vărsător. Concept de algoritm, algoritmi simpli.
1. Robot interpret. Sistem de comandă, algoritmi liniari.
2. Cicluri nc... ori (un ciclu care rulează de un număr fix de ori).
3. Bucle imbricate.
4. Algoritmi de ajutor(adică funcții numite).
5. Buclă în timp ce...
6. Operații logice (și, sau, nu) și condiții compuse.
7. Condiții dacă... atunci... altfel... totul.
8. Sarcini pentru combinarea ciclurilor și condițiilor.
9. Sarcină suplimentară - găsirea căilor în labirinturi.
10. Recursiune.
11. Valori de tip întreg - contoare și utilizarea lor în cicluri.
12. Argumentele trecute la algoritmul auxiliar.
13. Valoarea returnată de algoritmul helper.
14. Valori de tip real - măsurarea radiațiilor și prelucrarea valorilor primite.
15. Prelucrarea sarcinilor secvențe de numere, de exemplu, căutarea radiației maxime într-un coridor.
16. Fișă suplimentară - sarcini complexe de prelucrare a datelor numerice.
17. Testoasa interpretă. Algoritmi pentru desenarea pătratelor.
18. Desenarea triunghiurilor, poligoanelor, stelelor.
19. Desenarea de cercuri, arce, spirale.
20. Algoritmi recursivi pentru broasca testoasa.
21. Construirea de fractali folosind algoritmi recursivi.


În sarcina 0, executantul Vărsător este folosit, în sarcinile 1-16 - Robot, în sarcinile 17-21 - Țestoasa.


Sarcinile 0-16 au fost implementate folosind „Modulul de suport de curs” al sistemului Kumir. Pentru aceste sarcini implementate sistem automat verificări de finalizare a sarcinilor.

Kit de distribuție a sistemului Kumir

Pentru un curs introductiv folosind interpreți la școala 179, se folosește Kumir cu „Modulul de suport de curs” - IPC. Suportul IPC este inclus în versiunile stabile ale sistemului Kumir doar începând cu versiunea 1.8.0. Versiunile Kumir anterioare versiunii 1.8.0 nu includ capacitatea de a sprijini cursuri, vă rugăm să faceți upgrade la o versiune mai nouă.


1. Pentru sistemul Windows - instalați versiunea 1.8.0 a sistemului Kumir de pe site-ul dezvoltatorilor. Link: http://lpm.org.ru/kumir2/files/1.8.0/kumir-1.8.0.rev2565-windows-32bit-setup.exe
Versiunile Kumir anterioare 1.8.0 nu conțin „Modulul de suport pentru cursuri”, deci este necesară versiunea 1.8.0.


2. Pentru sistemul ALT Linux Shkolny 5, trebuie să conectați depozitul 5.1 și să instalați pachetul kumir din depozitul 5.1.
.


3. Pentru alte distribuții Linux, puteți încerca să construiți pachetul din sursă.

Lansarea IPC

Pentru a deschide fereastra IPC, utilizați meniul sistemului Kumir „Instrumente” - „Practică”.

Arhivă de sarcini pentru interpreții Vărsător și Robot

Sarcinile pentru interpreții Vărsător și Robot (0-16) sunt efectuate folosind IPC. Trebuie să descărcați

Tip de lecție: combinate.

Obiective didactice:

  • generalizați și sistematizați cunoștințele elevilor despre algoritmi, prezentați interpretul „Turtle”, învățați cum să compuneți algoritmi liniari pentru acest interpret.
  • să realizeze dezvoltarea intelectuală accelerată a liceenilor prin tehnologiile informaţiei şi comunicaţiilor.
  • Educational: verifica calitatea asimilării material educațional pe tema „Algoritmi”, pentru a forma idei generale despre interpretul „Testoasa”, pentru a introduce sistemul de comenzi, in mediul interpretului, pentru a invata cum se compune algoritmi liniari pentru acest interpret.
  • Educational: să dezvolte interesul cognitiv, gândirea logică, vorbirea și atenția elevilor, capacitatea de a sistematiza cunoștințele, de a aplica cunoștințele dobândite în practică.
  • Educational: să formeze calitățile morale ale personalității liceenilor, cultura informațională, să cultive toleranța, să crească interesul pentru studiul informaticii.

Echipament:

  • calculatoare;
  • Set de lumi de antrenament;
  • proiector multimedia;
  • tabla interactiva;

Organizarea spațiului: frontal, de grup, individual.

Metode: explicative și ilustrative, parțial de căutare, verbale, vizuale, practice.

În timpul orelor

1. Organizarea începutului lecției.

Profesor: Buna ziua! Mă bucur să vă urez bun venit la lecția de informatică! Vă doresc o muncă reușită și fructuoasă.

2. Verificarea temelor.

3. Repetarea materialului acoperit.

În lecțiile anterioare, v-ați familiarizat cu conceptele de algoritm și executor. Acum vom verifica cum ați învățat materialul.

Ce algoritm ? (Algoritm - aceasta este secvența finală de pași în rezolvarea problemei, care duce de la datele inițiale la rezultatul dorit.) (Diapozitivul 2)

Ce fel proprietățile algoritmului tu stii? (De înțeles, precis, final, ordonat, eficient.)

Dați exemple de algoritmi liniari?

Ce tip de algoritm este prezentat pe diapozitiv? (Liniar.) (Diapozitivul 3)

Ce algoritmi cunoasteti? (Algoritm cu ramificare, algoritm ciclic.)

Dă exemple.

4. Enunțarea situației problemei.

Definiți ce este un interpret? (Un interpret este o persoană, un grup de oameni, un animal sau un dispozitiv tehnic capabil să execute un anumit set de comenzi.) (Diapozitivul 4)

Numiți tipurile de interpreți. (Interpreți formali și informali.) (Diapozitivul 5)

Dați 2-3 exemple de interpreți formali și informali.

Pentru ce sunt interpreții? (Răspunsurile copiilor.)

Despre ce crezi că vom vorbi astăzi în clasă? (Despre artiști.)

Astăzi, la lecție, ne vom familiariza cu unul dintre interpreții formali „Turtle”. (Diapozitivul 6)

Ce sarcini ne vom stabili? (Pentru a face cunoștință cu un nou interpret, pentru a studia sistemul său de comandă, mediul interpretului, pentru a învăța cum să compun algoritmi pentru interpretul de jos.)

5. Descoperirea de noi cunoștințe

Luați în considerare acest artist. Când executorul pornește, sunt create două ferestre:

  • fereastră țestoasă;
  • fereastra consolei. (Diapozitivul 7)

Fereastra consolei este cea principală. Dacă încercați să-l închideți, se va închide și fereastra țestoasei. Consola și ferestrele țestoasei pot fi mutate în jurul ecranului, minimizate și maximizate în mod obișnuit. Fereastra broască țestoasă poate fi fixată deasupra altor ferestre, pentru aceasta există un buton în partea dreaptă a barei de titlu. Windows nu poate fi redimensionat.

Fereastra țestoasă este pătrată. (Diapozitivul 8) Conține un câmp galben („arenă împrăștiată cu nisip”) înconjurat de o dungă albastră („șanț”). Când țestoasa se mișcă, capătul cozii cu care trage țestoasa nu trebuie să cadă în apă; când încercați să faceți acest lucru, interpretul emite un refuz. Țestoasa în sine (corpul, capul, etc.) poate ajunge „în apă” și chiar în afara ferestrei („sub gard”). Conform tutorialului, țestoasa desenează cu vârful cozii. Rotirea țestoasei are loc relativ la capătul cozii. Dimensiunea laterală a arenei este de 500 de pixeli. Unitatea de mișcare a țestoasei corespunde unui pixel. Când executorul începe, arena este goală. Țestoasa este în centru, gazda este omisă. Această stare a arenei va fi numită starea inițială. Corpul țestoasei poate fi ascuns făcând clic pe câmp.

Panoul de control al țestoasei include: (Diapozitivul 9)

  • câmp de înregistrare a comenzilor (nesfârșit în jos) și butoane de defilare a protocolului (deasupra și dedesubtul câmpului);
  • butonul de resetare (în dreapta protocolului în partea de sus); atunci când acest buton este apăsat, arena este resetată la poziția inițială, iar câmpul de protocol este șters;
  • butonul pentru transferul protocolului către KuMir (în dreapta protocolului în jos); prin apăsarea acestui buton, conținutul comenzilor de protocol este introdus în program în fereastra de editare a sistemului KuMir;
  • șase butoane pentru trimiterea comenzilor broaștei țestoase („înainte”, „înapoi”, „dreapta”, „stânga”, „ridica coada”, „coda jos”);
  • „cadran” pentru setarea și reprezentarea unghiurilor.

Când lucrează sub controlul KuMir, „Turtle” înțelege următoarele comenzi: (Diapozitivul 10)

  • ridica coada
  • drop coada
  • înainte (lucru)
  • spate (lucru)

Luați în considerare un exemplu de creare a unui algoritm pentru desenarea unui pătrat. (Diapozitivul 11) (Elevii, împreună cu profesorul, iau în considerare algoritmul programului.)

6. Consolidarea cunoștințelor dobândite.

Ce două ferestre sunt create când executorul pornește? (Fereastră țestoasă, fereastră de la distanță.)

Care fereastră este cea principală și de ce? (Fereastra consolei este fereastra principală. Dacă încercați să o închideți, fereastra țestoasă va fi și ea închisă.)

Care este mediul executorului „Testoasa”? (Câmpul pătrat galben pe care se mișcă Țestoasa.)

Numiți schiul acestui artist? (ridica coada, coboara coada, inainte, inapoi.)

Ce se întâmplă după executarea următorului algoritm? (Triunghi.) (Diapozitivul 12)

7. Lucrări practice și verificarea lucrărilor practice

Vă rugăm să mergeți în spatele computerelor. Fișierul de activitate este plasat pe desktopul computerului. Deschidel. Tema constă din trei părți, primele două părți pentru tema de clasă, a treia pentru teme. Aveti vreo intrebare. Incepe. (Anexa I.)

8. Rezumarea lecției, notarea, reflecția.

Cu ce ​​interpret ne-am întâlnit astăzi? (Broasca testoasa.)

Ce poate face acest interpret? (Elevul răspunde.)

Foarte bine!

Pentru o evaluare calitativă a cunoștințelor, vă sugerez să continuați cu următoarele fraze, care vă vor permite să efectuați introspecția. Dacă vreunul dintre voi are o dorință, vă puteți argumenta răspunsul. (Diapozitivul 13)

  • Azi am aflat...
  • A fost interesant pentru mine...
  • Mi-a fost greu...
  • Am terminat sarcinile...
  • Inteleg asta...
  • Acum pot...
  • Am simțit că...
  • Am vrut...

Astăzi, toată lumea primește note excelente pentru munca depusă la clasă. Vă mulțumim pentru cunoștințele dvs. geniale.

Resurse electronice.

  1. http://www.niisi.ru/kumir/
  2. http://www.methodist.lbz.ru/authors/informatika/3/

Surse.

  1. Informatica. Materiale didactice pentru școala de bază: clasele 5 - 6, 7 - 9 (FGOS). Ghid metodologic pentru profesor.
  2. Supliment electronic la manualul „Informatică” pentru clasa a 5-a.
  3. Informatică: manual pentru autori de clasa a 5-a Bosova L. L., Bosova A. Yu.
  4. Informatică: caiet de lucru pentru autorii de clasa a 5-a Bosova L. L., Bosova A. Yu.

Ultimii trei ani din clasa a VII-a matematică a școlii nr. 179, o parte esențială a cursului de informatică este ocupată de studiul bazelor algoritmizării folosind exemplul executanților sistemului Kumir. Scopul cursului este de a studia elementele de bază ale algoritmizării, de a dezvolta o înțelegere a programării și de a învăța cum să compun cei mai simpli algoritmi.


Sunt folosiți trei interpreți - „Văsător” (crearea de algoritmi simpli, înțelegerea ideii de algoritm), „Robot” (partea principală a cursului, studierea tuturor construcțiilor algoritmice și a mulți algoritmi), „Turtle” (repetiție) a cursului, conexiune cu geometria și trigonometria, algoritmi de construcție recursivi fractali).


Cursul este orientat spre practică. Se precizează cantitatea minimă de teorie (de regulă, se spune doar cum sunt aranjate principalele construcții algoritmice și sunt date exemple de programe de scriere). Practic, școlarii sunt angajați în rezolvarea problemelor, cărora pe parcursul anului școlarilor li se acordă în total aproximativ 300.

Programul cursului

Sarcinile sunt împărțite în grupuri numite „fișe” sau „sarcini”. Lista sarcinilor din anul universitar 2010-2011:


0. Sarcini pentru interpretul Vărsător. Concept de algoritm, algoritmi simpli.
1. Robot interpret. Sistem de comandă, algoritmi liniari.
2. Cicluri nc... ori (un ciclu care rulează de un număr fix de ori).
3. Bucle imbricate.
4. Algoritmi auxiliari (adica numiti functii).
5. Buclă în timp ce...
6. Operații logice (și, sau, nu) și condiții compuse.
7. Condiții dacă... atunci... altfel... totul.
8. Sarcini pentru combinarea ciclurilor și condițiilor.
9. Sarcină suplimentară - găsirea căilor în labirinturi.
10. Recursiune.
11. Valori de tip întreg - contoare și utilizarea lor în cicluri.
12. Argumentele trecute la algoritmul auxiliar.
13. Valoarea returnată de algoritmul helper.
14. Valori de tip real - măsurarea radiațiilor și prelucrarea valorilor primite.
15. Sarcini pentru procesarea secvențelor numerice, de exemplu, căutarea radiației maxime în coridor.
16. Fișă suplimentară - sarcini complexe de prelucrare a datelor numerice.
17. Testoasa interpretă. Algoritmi pentru desenarea pătratelor.
18. Desenarea triunghiurilor, poligoanelor, stelelor.
19. Desenarea de cercuri, arce, spirale.
20. Algoritmi recursivi pentru broasca testoasa.
21. Construirea de fractali folosind algoritmi recursivi.


În sarcina 0, executantul Vărsător este folosit, în sarcinile 1-16 - Robot, în sarcinile 17-21 - Țestoasa.


Sarcinile 0-16 sunt implementate folosind „Modulul de suport de curs” al sistemului Kumir. Pentru aceste sarcini a fost implementat un sistem automat de verificare a executării sarcinilor.

Kit de distribuție a sistemului Kumir

Pentru un curs introductiv folosind interpreți la școala 179, se folosește Idol cu ​​„Modulul de suport de curs” - IPC. Suportul IPC este inclus în versiunile stabile ale sistemului Kumir doar începând cu versiunea 1.8.0. Versiunile Kumir anterioare versiunii 1.8.0 nu includ capacitatea de a sprijini cursuri, vă rugăm să faceți upgrade la o versiune mai nouă.


1. Pentru sistemul Windows - instalați versiunea 1.8.0 a sistemului Kumir de pe site-ul dezvoltatorilor. Link: http://lpm.org.ru/kumir2/files[..]dows-32bit-setup.exe
Versiunile Kumir anterioare 1.8.0 nu conțin „Modulul de suport pentru cursuri”, deci este necesară versiunea 1.8.0.


2. Pentru sistemul ALT Linux Shkolny 5, trebuie să conectați depozitul 5.1 și să instalați pachetul kumir din depozitul 5.1.
.


3. Pentru alte distribuții Linux, puteți încerca să construiți pachetul din sursă.

Lansarea IPC

Pentru a deschide fereastra IPC, utilizați meniul sistemului Kumir „Instrumente” - „Atelier”.

Arhivă de sarcini pentru interpreții Vărsător și Robot

Sarcinile pentru interpreții Vărsător și Robot (0-16) sunt efectuate folosind IPC. Trebuie să descărcați, să deschideți din fișierul MPC vodoley.kurs.xml sau robot.kurs.xml. Acest fișier xml conține descrieri de sarcini, condiții de activitate, link-uri către șabloane de algoritm, exemple de condiții de pornire pentru testare și algoritmi de testare. Acest fișier poate fi editat cu un editor de text simplu (îngrijit) sau cu Editorul de curs IPC rulând Kumir în modul profesor (comandă kumir-t).


Studentul trebuie să salveze cursul în directorul de lucru într-un fișier numit, de exemplu, ivanov.work.xml. Acest fișier stochează textele soluțiilor create de student, rezultatele verificării sarcinilor sale. Ulterior, studentul trebuie să-și deschidă propriul dosar de lucru *.work.xml.


În exemplele de condiții de pornire, litera „A” indică celula în care se află robotul înainte de executarea algoritmului, litera „B” indică celula în care trebuie mutat robotul, asteriscurile din colțul din dreapta jos indică celulele peste care trebuie să picteze robotul.

Sarcini pentru interpretul Turtle

Sarcinile pentru executantul Turtle sunt efectuate fără utilizarea IPC - sarcinile sunt verificate doar de profesor. Puteți consulta condițiile sarcinilor de pe pagină.

Instrucțiuni pentru îndeplinirea sarcinilor acasă

Pentru ca elevii să finalizeze temele acasă și să transfere temele finalizate la școală, există


Conferința internațională științifică și practică „Tehnologii informaționale moderne și educație IT”, noiembrie 2011
Înregistrarea video a raportului(mulțumesc lui Roman Enner!)

Lecția numărul 3. Subiect Kumir: Interpreți ai sistemului de programare „Kumir”. Tipul de lecție: Lecție de învățare a materialelor noi și finalizarea sarcinilor. Tip de lecție: Lecție pentru îndeplinirea sarcinilor de joc. Scopul lecției: Să învețe cum să lucrezi cu un executor oficial. Sarcini: Dezvoltare: * Dezvoltarea gândirii logice și a memoriei; * Dezvoltarea gândirii algoritmice; * Dezvoltați abilitățile de lucru cu executori formali. Educațional: * Creșterea interesului pentru lecția de informatică. Educațional: * Sistematizarea cunoștințelor elevilor și consolidarea cunoștințelor în munca practică; * Revizuiți materialul învățat anterior. Echipamente: * Calculator; * Ecran; * Proiector; * Prezentare pe computer. * Calculatoare cu aplicația instalată „Kumir”. Planul lecției: 1. Moment organizatoric - 5 min. 2. Învățare material nou - 40 min. 3. Consolidarea materialului studiat - 40 min. 4. Rezumat - 5 min. Progresul lecției: 1. Moment organizațional Slide numărul 1. Buna baieti! Astăzi ne vom familiariza cu aplicația Kumir și cu artiștii încorporați în ea. KuMir (Set de lumi educaționale) este un sistem de programare în limba rusă multiplatformă distribuit gratuit, conceput pentru formarea inițială în bazele algoritmizării. 2. Învățarea de noi materiale Language Kumir sprijină munca cu artiștii interpreți. Trei performeri (Robot, Drawer, Files) sunt încorporați în sistemul Kumir. Alți interpreți: * pot fi prezentați în programul curent; * poate fi descris în prealabil în limba Kumir și salvat în formatul standard pentru salvarea programelor Kumir (fișiere cu extensia .kum) - interpreți externi; * pot fi module Idol suplimentare de sine stătătoare (de exemplu, Turtle, Aquarius, Grasshopper) - interpreți de rețea; Comanda „use” Pentru fiecare executant încorporat, extern sau de rețea care este utilizat într-un program, la începutul acestui program trebuie să existe o linie de genul: folosește „nume_executor” De exemplu: folosește Robot Toate liniile de utilizare... trebuie fi plasat la începutul programului. Dacă sunt folosiți mai mulți interpreți, atunci ordinea liniilor de utilizat... nu contează. La analizarea unui program, linia use... raportează posibilitatea apelării algoritmilor executorului specificat. La executarea programului, la procesarea string use... se efectuează acțiunile pregătitoare necesare executorului specificat. De exemplu, pentru interpreții scrisi în limba Kumir se realizează o introducere (vezi descrierea limbii), pentru interpretul Robot se face vizibilă fereastra de observare Robot etc. n. Robot. Slide 2. Performer Robotul există într-un anumit mediu – un câmp dreptunghiular, împărțit în celule, între care pot exista pereți. Mediul în care se află robotul se numește mediul actual al robotului. În plus, este definit încă un mediu al Robotului - mediul de pornire. Mediul de pornire este utilizat atunci când controlați Robotul din program. Robotul se poate mișca pe câmp, picta peste celule, poate măsura temperatura și radiația. Robotul nu poate trece prin pereți, dar poate verifica dacă există un perete lângă el. Robotul nu poate trece dincolo de dreptunghi (există un „gard” în jurul perimetrului). Mediile robot pot fi stocate în fișiere cu un format special (extensia .fil). Slide 3. Artistul „ROBOT” este capabil să se deplaseze prin labirint într-un plan în carouri. ROBOT-ul are patru comenzi de mișcare: sus, jos, stânga, dreapta. Când oricare dintre aceste comenzi este executată, ROBOT-ul mută o celulă, respectiv: sus, jos, stânga, dreapta. De asemenea, robotul poate executa comanda pentru a picta. La această comandă, celula în care se află robotul în prezent este pictată. Între celulele adiacente (pe laterale) poate exista un perete prin care ROBOT-ul nu poate trece. Slide 4. Pentru compilarea rapidă și convenabilă a unui program pentru interpretul Robot, există o telecomandă în care un program este tastat folosind butoanele de control. După ce ați compilat programul, faceți clic pe butonul „Copiere în clipboard” și inserați-l în corpul programului. Și faceți clic pe butonul „Rulați algoritmul”. Sarcina robotului: Pictați peste toate celulele marcate și veniți la bază. Slide 5. Patru comenzi verifică adevărul stării de absență a unui perete pe fiecare parte a celulei în care se află ROBOT-ul: sus liber jos liber stânga liber dreapta liber Aceste comenzi pot fi folosite împreună cu condiția „IF”, care are următoarea formă: dacă<условие>atunci secvența de comenzi este toată Secvența de comenzi este una sau mai multe dintre orice comenzi ale robotului. De exemplu: dacă dreptul este liber, atunci dreptul este sfârșitul Într-o condiție, puteți utiliza mai multe comenzi folosind conective logice și, sau, nu. De exemplu: dacă (în dreapta este liberă) și (nu în partea de jos este liberă), atunci în dreapta este totul Pentru a repeta secvența de comenzi, puteți folosi bucla while, care arată astfel: while< условие > succesiune de comenzi toate De exemplu, pentru a vă deplasa la dreapta cât timp este posibil, puteți utiliza următorul algoritm: până când dreapta este liberă la dreapta toate Este posibil să executați un algoritm ciclic folosind comanda nc de n ori succesiunea de comenzi kc (sfârșitul ciclului). Luați în considerare exemple de utilizare a ciclurilor. Slide 6. Slide 7. Comenzile robotului pot fi vizualizate în Info-Algoritmi (F1). Slide 8. Testoasa. Turtle are doar șase comenzi în Idol: * stânga (unghi real) * dreapta (unghi real) * înainte (distanță reală) * înapoi (distanță reală) * jos coada * ridică coada. Slide 9. folosește Tortoise alg start drop tail nc de 4 ori înainte(100) dreapta(90) kc con Slide 10. folosește Turtle alg start drop tail nc de 4 ori înainte(50) înainte(50) dreapta(60) dreapta(60) înainte(50) înainte(50) dreapta(60) dreapta(60) înainte(50) înainte(50) dreapta(30) kc ridică coada con Slide 11. folosește Tortoise alg start square (50); pătrat (75); pătrat (100) ridică coada con alg pătrat (x întreg) start nc de 4 ori înainte (x) dreapta (90) kc final Sertar. Desenătorul din Idol are patru comenzi: * ridică pixul * coboară stiloul * deplasare la un punct (x, y) * mișcare cu un vector (x, y) Slide 12. utilizați Drawer alg start mutare vector(1,1) nc de 5 ori mișcare stilou în jos muta vector (0,1) muta vector (1,0) muta vector (0,-1) muta vector (- 1,0) ridicați vectorul de mișcare a stiloului (1,1) kc con Slide 13. use Drawer alg start thing a a:=5 mutați vectorul (1,1) nc de 5 ori mai jos vectorul de mișcarea stiloului (0,a) mutați de vector (a,0) mutarea prin vector(0,-a) mutarea prin vector(-a,0) ridica stiloul a:=a-1 kc cu Vărsător. Artistul are 3 baloane și un set de comenzi pe care le vei cunoaște singur. Toate comenzile sunt localizate în consola Aquarius. Luați în considerare un exemplu când umplem colele B și C. Și trebuie să turnăm 2 baloane C în balonul A, folosind doar lichidul pe care l-am umplut în baloanele B și C. Slide 14. use Aquarius alg start fill B umple C turnare din C la A transfer de la B la C transfer de la C la A cu Grasshopper. Executorul Grasshopper este situat pe axa de coordonate și are 3 comenzi: * înainte 3 * înapoi 2 * recolorează Să luăm în considerare un exemplu când executorul trebuie să picteze peste toate numerele impare de la 0 la 10. Slide 15. folosește Grasshopper alg start înainte 3 recolorează înainte 3 înainte 3 recolorează înapoi 2 recolorează înapoi 2 recolorează înapoi 2 înapoi 2 recolorează con 3. Consolidarea materialului studiat Slide 16. Este timpul să urmăm următoarea ordine: Ne așezăm la computere și lansați aplicația Kumir. Deschidem documentul „practice.doc” și executăm toate sarcinile. 4. Rezumat Slide 17. Așadar, băieți, în clasele dedicate sistemului Idol, am controlat interpreți formali, precum Robot, Turtle, Draftsman, Aquarius și Grasshopper. Să facem un sondaj cui, ce a fost interesant și cine poate, ce nu au înțeles. Am învățat... Am învățat... A fost interesant... Nu am înțeles... ANEXĂ Practică „Idol” Salvăm toate programele compilate fie în format „.kum”, fie copiam programele și le salvăm într-un document Word. 1. Scrieți un program pentru Robot. El trebuie să meargă la dreapta spre perete și să se oprească și, în același timp, să picteze peste toate celulele marcate în Fig.2. Algoritmul trebuie scris folosind bucle și cu verificarea condiției! (Vă rugăm să rețineți că celulele care urmează să fie vopsite au un perete deasupra sau dedesubt). Fig.1 Fig.2 Scrieți un program pentru ca Robotul să treacă prin labirint până la punctul „b” și completați-l. 2. Scrieți programe pentru țestoasa. Alegeți câteva exemple (cel puțin 3) și scrieți programe pentru ele. Alegeți o sarcină: 1. Desenați un triunghi dreptunghic isoscel și construiți „pantaloni pitagoreici” pe acest triunghi. Argumentele algoritmului sunt lungimea catetei triunghiului. 2. Scrieți un algoritm care desenează un pătrat hașurat vertical. Argumentele algoritmului sunt latura pătratului, numărul de linii de hașurare. Un exemplu de desen pentru partea casei a pătratului = 200, numărul de linii de hașurare = 4. 3. Folosind algoritmul pentru a desena un pătrat, desenați următorul tablou: 3. Compuneți programe pentru artistul Desenător, după care rulați astfel de desene. 4. Vărsător. Lucrează cu interpretul Vărsător. Veniți cu o mică sarcină și finalizați-o. 5. Lăcustă. Lucrează cu interpretul Grasshopper. Faceți programe: 1. Completați toate numerele pare de la 0 la 10. 2. Colorați numărul 11.