Tutorial Cronicile Viselor Pasajul jocului Anacapri: The Dream Passage este relevant pentru toate versiunile jocului

Anacapri: Visul

Regatul Viselor:

Suntem într-o cafenea din Piazza Vittoria. Luăm o scrisoare de la doctorul Orlandi, pe care ne-o va da chelnerița. O citim în inventar, apoi plecăm din cafenea. Mergem la dreapta către drumul principal (pe ecran va apărea o imagine panoramică). În dreapta va fi un panou de apel pentru autobuz. Mergem la stânga pe Via Orandi. Găsim un automat de bilete verde. O studiem. Mergem inainte de 3 ori. Ne uităm la standul cu cărți poștale în dreapta. Asigurați-vă că luați o carte poștală disponibilă. Mergem înainte 1 dată. Intrăm în muzeu din stânga. Acolo vorbim cu meșterul. După conversație, trecem în curtea muzeului, unde studiem toate exponatele și miniatura insulei Capri din centru. Ne întoarcem înăuntru. Din nou vorbim cu meșterul. Ea ne va da o țiglă. Ieșim din muzeu. Continuăm să mergem la stânga. Mergem înainte de două ori. Facem clic pe butonul de interfon de pe casa roșie. În continuare, mergem la magazinul de flori, pentru a vorbi doar cu ea.

Ne uităm la hartă. Mergem la Villa Orlandi (casa la coltul strazii). Batem la usa. După ce vorbim cu asistentul lui Orlandi, studiem cutia poștală. Înăuntru găsim a doua scrisoare a doctorului (citim în inventar) și o tăbliță de marmură. Mergem pe strada Vico Boffe (casă la capăt). Apelăm la interfon. După ce am vorbit cu domnul Sirio, deschidem cutia poștală, din care scoatem jurnalul lui Cherio. După ce l-am studiat în inventar, găsim în jurnal un card de credit. Apoi mergem pe strada Vico Caprile. Mergem la casa numărul 160. Vorbim cu Norbert, un cumpărător de monede vechi. Ieșim din casă. Mergem la stânga către drumul principal. Există și un panou de apel pentru autobuz instalat pe casă (este activat un salt rapid la Caprile).

Facem un salt spre Piazza Vittoria. Mergem pe Via Orlandi până la biserica Santa Sofia. Înainte de a ajunge la el, întâlnim un bătrân care stă pe o bancă. Vorbim cu el. Citim ziarul pe care ni-l va da. Ne întoarcem, vizităm magazinul De Angelis. Plecăm, pășim spre stânga. Mergem înainte 1 dată. Ne uităm la televizorul din spatele ferestrei din stânga pentru a ne uita la interviul cu Sirio.

Din nou facem un salt spre Piazza Vittoria. Întoarce-te, mergi la stânga. Mergem inainte de 7 ori. Cazul unui bărbat cu chitară. Mergem mai departe de 6 ori. Intrăm în parfumerie din stânga. Luăm parfumul pe care ni-l va oferi vânzătorul. Părăsim magazinul, continuăm să mergem la stânga. Să mergem înainte. Mergem la magazinul Limoncello din dreapta. Vorbim cu producătorul de sandale. Luăm sandală, ne uităm la ea în inventar să ne uităm la dispariția ei. Trecem în partea stângă a magazinului. Vorbim cu vânzătorul de limoncello. Ieșim din magazin. Mergem la dreapta. Intrăm în casa Dr. Manze (Vila San Michele). După ce l-am ascultat pe bărbat, părăsim vila și mergem pe poteca din dreapta către poartă cu un pasaj magic (va apărea un nou punct de călătorie rapidă). Folosim aici o carte poștală pe care am luat-o pe Via Orlandi. Trecem prin poartă. Mergem de-a lungul Torre la Guardia până când este găsit Dr. Axel Manze. După ce l-am ascultat, folosim călătoria rapidă până la Piazza Vittoria.

Întoarce-te, mergi la dreapta. Intrăm în clădirea din față. Ne întoarcem către ofițerul de serviciu care stă în spatele ferestrei. Plecăm. Facem un pas spre dreapta. Trecem pe langa mal, urmam poteca pana intalnim o broasca testoasa. După ce vorbești cu ea, întoarce-te la dreapta. Pășim până la intrarea în biserică, de unde o frânghie va atârna de acoperiș. Tragem de frânghie pentru a fi în dormitorul nostru.

Realitate:

În tot acest timp, se pare, am fost într-un vis, dar acum suntem în realitate. Ne uităm la noptiera din stânga. Ne uităm la fotografia unei femei, a unei nave și a unui dispozitiv cu dată și oră, studiem 10 reguli ale viselor. Ne uităm la noptiera din dreapta patului. Studiem scrisorile de la Dr. Grintertle și Mirtha. Ne uităm la siropul de somn (punctul activ inferior). Trecem la masă. Studiem computerul, calendarul și jocul. Ne uităm la noptiera din stânga patului. Studiem poza lui Mirta și Adriano, precum și cutia. Intrăm în baie. Găsim acolo spiritele pe care le-am luat în vis. Aici lucrurile nu sunt nimic, în vise sunt totul. Verificăm mânerul ușii cu imagini cu animale la capătul coridorului. Acum luăm sirop de pe noptiera de lângă pat (punctul activ din mijloc), îl bem (click pe sticla din partea de jos a ecranului) pentru a continua aventura în tărâmul viselor.

Primim o țiglă cu o șopârlă:

Ieșim din biserică. În dreapta potecii de la sol selectăm un clopoțel. Acum sunându-l în orice moment, ne vom regăsi în realitate. Ne mutam in Piazza Vittoria. Ne întoarcem, mergem la dreapta și la stânga spre malul Anacapri. Ne uităm la bancomat. Introduceți un card de credit. Ca parolă, introduceți PIGGY sau, mai simplu, 74449 (răspunsul a fost scris pe o pușculiță în realitate). După ce primim 10 bancnote și luăm cardul de credit înapoi, pășim la automatul situat în Via Orandi. Cumpărăm pentru 10 bancnote un bilet de autobuz sezonier până la Marina Piccola și retur. Pe piata Vittoria folosim mecanismul care cheama autobuzul. Apăsați butonul roșu, selectați Marina Piccola. Intram in autobuz, mergem cu el pana la destinatie.

Când ajungem acolo, coborâm din autobuz. Coborâm scările până la plajă (pe hartă va apărea un nou punct de mutare). Mergem la dreapta la cortul lui Massimo. După ce îl ascultăm, primim paginile lipsă din jurnalul lui Cherio (le citim). Urcăm înapoi la drumul principal. Pe drum ne uităm la ceasul de pe ușa verde. Sunăm autobuzul, mergem cu el până la Grotta delle Felci.

După ce ieșim din autobuz, mergem pe singurul traseu înainte până când drumul se desparte. Alegem drumul din stânga. Mergem mai departe si inainte pana se termina poteca pietruita. Apoi urcăm pe poteca din dreapta. Mergem înainte de două ori. Selectăm o foaie mototolită de la pământ din stânga (citește-o). Mergem inainte pana apare vederea panoramica. Pășim spre stânga. Sub șopârla de pe stâncă găsim o ghicitoare. Ne întoarcem, mergem drept până la capăt (vederea apei din față). Ne întoarcem, în dreapta găsim alte pagini din jurnal (l-am citit), în stânga vedem un telescop. Să ne uităm.

Ne întoarcem la ghicitoare. Soluția se află în jurnalul lui Cherio. Instalăm în fereastra I - un șaman cu un disc, II - un șaman cu un disc luminos, III - doi omuleți, IIII - un bărbat, IIIII - un craniu. Din gaura din mijloc luăm 4 pietre (le studiem în inventar). Ne întoarcem la telescop. Stăm în fața peșterii din care a apărut șopârla. Folosim aici piatra #1 cu imaginea unei șopârle. Acum uită-te prin telescop. După ce ascultăm povestea șamanului, ridicăm o țiglă mov cu imagini cu animale de pe pământ. Sunăm clopoțelul pentru a fi în realitate.

Realitate:

Ne apropiem de ușa încuiată de la capătul coridorului. Expunem animale de sus în jos: delfin, delfin, pescăruș, șarpe, șopârlă. Trecem în cameră. Citim scrisorile întinse pe masă. Verificarea mesajelor de pe robotul telefonic. Ne uităm la CD player-ul de sub televizor, la scoica și la poza de pe mantaua șemineului, de asemenea la delfinul din baie și la poza din dreapta căzii. Verificăm ușa cu un mâner albastru cu animale, precum și un dulap din răchită lângă ușă. E timpul să te întorci la culcare.

Primim o țiglă cu un delfin:

Ne mutam la Marina Piccola. Coborâm la cortul lui Massimo să vorbim cu el. El ne va oferi un ghid de mare (citește). Mergem de-a lungul coastei (marea ar trebui să fie în stânga noastră) Înțelegem scările din stânga. Folosiți piatra #2 cu imaginea unui delfin pe țeava metalică din dreapta telescopului. Privim printr-un telescop. Ascultăm delfinul. Ne întoarcem la scara principală, care duce la drum. Facem la dreapta. Urcăm scările și apoi mergem la debarcader, de unde Caronts ne va ridica pe o barcă.

Ne asezam si tinem cursul la stanga la prima alegere a traseului. Înotăm până la monolit cu o gaură în bază. Înotăm pe partea stângă. Înotăm înainte. Ne întâlnim cu un triton care suflă un corn. Dacă la un moment dat auzim vuietul lui Caronts, atunci ne întoarcem. Înotăm până la aceeași gaură din monolit. De data aceasta înotăm pe partea dreaptă. Marea va deveni violet. Înotăm până la Poseidon. După ce l-am ascultat, înotăm înainte, înotăm sub monolit. Alegem traseul din stânga. Înotăm înainte, ne uităm la o stâncă în mijlocul mării cu o coadă de sirenă. Înotăm spre dreapta până la grota verde, ne întoarcem și înotăm înapoi. O sirenă va sta pe această stâncă în mijlocul mării. Să ne uităm la ea. Apoi înotăm înainte și spre stânga pentru a reveni la dig.

Ne întoarcem la telescop. Ne uităm în ea, ascultăm delfinul. Ne întoarcem la barcă. Ne așezăm pe el și înotăm de-a lungul coastei până la grota verde. O placă albastră va apărea în secțiunea din stânga a grotei. În inventar, după examinarea acestuia, se va conecta cu violet. Revenind înapoi la debarcader, sirena ne va întârzia. Pentru a face față, mergem la realitate. Punem muzică acolo. În timp ce ea joacă, ne întoarcem la vise. Acest lucru va dezactiva sirena. Înotăm până la debarcader. Pe mal folosim un clopot pentru a intra in realitate.

Realitate:

Trecem la ușa încuiată din dreapta șemineului. Expunem animalele pe usa de sus in jos: delfin, sarpe, soparla, sarpe, sarpe. Trecem în sala de mese. În caseta din față, studiem invitația de nuntă. Ne întoarcem, ne uităm la statuie. Trecem în sufragerie. Acolo ne uităm la constelația scorpionului de pe perete, pe discurile DVD din stânga. Verificăm literele de pe masa din colț. În sertar găsim jocul Scope (puteți exersa). Verificăm mânerul albastru închis al ușii cu animale. În dreapta ușii de pe masă ne uităm la ziarul și la poză. De asemenea, examinăm totul și apoi ne întoarcem la somn.

Primim o țiglă cu un șarpe:

Mergem la Massimo. Ne va da o carte poștală cu o poză cu Scala Fenicia. Ne mutam la vila lui Axel Manzey. Trecem la poarta magică. Folosim aici cartea poștală pe care ne-a dat-o Massimo. Călătorind pe munte. Va dura mult timp. La jumătatea scărilor ridicăm inelul de smarald. În continuare, selectăm cartea constelației (o studiem în inventar). Ajunși la Palazzo a ware, ne uităm la ovalul negru de pe perete cu 12 semne astrologice. Puzzle-ul nu este încă disponibil. Făcând un pas înapoi, vorbim cu statuia lui Augustus. Mergem la stânga și înainte. După ce am primit o mușcătură de la un șarpe, ne vom regăsi în realitate. Bem sirop de somn ca să ne întoarcem. Ascultăm statuia lui Augustus, care vrea să-și recupereze mâna. Apropiindu-te de gaura șarpelui, de data aceasta, folosește piatra numărul 3 cu imaginea unei creaturi târâtoare. Evitând o mușcătură, ne apropiem de marginea apei. Scoatem mormanul de pietre din dreapta jos și selectăm moneda romană.

Găsirea mâinii lui Augustus:

Dacă punctul de mișcare către Palazzo a este activat, atunci sărim în Piazza Vittoria. Mergem pe Via Orlandi. Mergem la casa roșie. După ce am ascultat-o ​​pe femeie, îi dăm un inel de smarald luat de la Scala Fenicia. Studiem exponatele din curtea casei. Plecam si ne mutam in Caprile. Mergem la casa lui Norbert la Via Capril 160. Urcăm la etaj. Vindem o monedă romană unui colecționar pentru 10 bancnote. Ieșim din casă.

Ne mutam in Piazza Vittoria. Mergem înainte la automatul verde. Apăsăm butonul, punem 10 bancnote în fantă. Ridicați biletul albastru de autobuz sezonier către Grotta Azzura și înapoi. Suntem transportați la Caprile. Chemăm autobuzul în direcția Grotei Albastre folosind dispozitivul galben agățat de perete. Folosim un bilet. Ne urcăm în autobuz și mergem spre Damecuța. Mergem înainte până la poartă, intrăm în teritoriul parcului.

Trecem la punctul A. Acolo selectăm de la sol cartea de vizită a lui John. Ne întoarcem la scări, de data aceasta, mergem la stânga spre punctul B. Ne uităm la cercurile din dreapta ușii de sticlă. Soluția ghicitorii constă în cartea de vizită asortată și în cuvintele femeii Julia despre culorile amestecate: albastrul este verde și invers, iar violetul este galben și invers. Cercul din stânga sus trebuie să fie violet, cercul din dreapta sus trebuie să fie roșu, cercul central să fie albastru, cercul din stânga jos să fie galben și cercul din dreapta jos să fie verde. Apăsăm butonul negru, intrăm în cache. Luăm sigiliul și jurnalul lui McKowen (l-am citit). Ieșiți, mergeți la dreapta către turn (C). Ocolim turnul pe partea stângă. Ne uităm la gaura cheii și la cuvântul roșu din dreapta ușii.

Suntem transportați în Piazza Vittoria. Mergem pe Via Orandi până la casa roșie. Înăuntru vorbim cu Julia. După ce o ascultăm, părăsim încăperea cu tablouri. Ne uităm la expoziția triunghiulară atârnată pe perete. Folosim imprimarea pe literele luminoase. Suntem transportati la Damecuta. Trecem spre turn. Folosiți sigiliul de pe cuvânt pentru a deschide ușa. Intrăm înăuntru, explorăm tunelul. Ajungem la fereastra cu vedere la grota albastră și panourile de control. Apăsăm de câteva ori pe butonul roșu pentru a coborî mânerul în apă. Ne îndreptăm spre ieșire. Apoi alergăm spre drumul principal. Sunăm autobuzul și îl călărim până la Grotta Azzura.

Când ajungeți acolo, ieșiți și faceți stânga. Coborâm sub arcul Riccio. Înaintăm pe treptele albe de pe trotuar. Facem dreapta si trecem pe sub arcul metalic. Mergem inainte spre restaurant, cu prima ocazie facem dreapta si dreapta. Comunicăm cu Riccio. Trebuie să câștigăm Scopa pentru a lua barca. Regulile jocului sunt în instrucțiuni. Dar dacă nu există nicio dorință de a juca, atunci ne întoarcem, facem stânga. Pe ecranul cu sticle (scenă 3945) faceți clic pe sticla din dreapta. Jocul de cărți va fi câștigat automat. Ieșim din restaurant. Urcând scările, faceți dreapta. Mergem la coasta. Văzând acvariul, ne întoarcem (în fața panoului de comandă a pompei și supapelor) și ne uităm la apa din stânga. După ce ascultăm doi pești, pornim pompa și, în timp ce funcționează, deschidem supapa, așteptăm câteva secunde și o închidem. Adăugarea de parfum în acvariu. Pornim din nou pompa, deschidem și închidem imediat supapa. Acești doi pești vor intra în acvariu. După ce le ascultăm, luăm cu noi acvariul. Ne întoarcem, dar fără să urcăm scările care duc la drum, mergem înainte și coborâm la barcă. Ne așezăm, înotăm până la frânghie, de la ea la stânga. Trecem în peșteră, folosim acvariul de acolo. După ce am vorbit cu Nereus, ne întoarcem cu barca la frânghie. Ne scufundăm sub apă, apăsăm butonul pentru a-l prinde de mână pe Augustus. Ieșim, pe o barcă înotăm până la debarcader. Suntem transportați la Damecute. Mergem de-a lungul tunelului din turn până la fereastra cu panoul de control. Ridicăm și mișcăm strânsoarea către noi înșine. Luăm mâna lui Augustus.

Ieșim din tunel, suntem transportați la Palazzo a Mare. Coborâm, ne apropiem de statuie. Ne folosim mâna pe el. Este activat un puzzle cu un oval negru.

Din nou, puteți folosi trucul. Acestea. urcați treptele și faceți clic pe litera N de pe indicator (scena 5975). Să mergem la șarpe. După ce o ascultăm, mergem înainte, ne întoarcem. Din gaura scoatem tigla albastra. După ce ascultăm țestoasa, în inventar combinăm această țiglă cu restul. Sunăm clopoțelul pentru a fi în realitate.

Realitate:

Deschidem ușa încuiată, pentru aceasta expunem de sus în jos pe broască: un delfin, un șarpe, un pescăruș, un delfin, un șarpe. Mergem la bucătărie. Studiem tot ce găsim. Toate literele, toate obiectele, lacătul încuiat pe ușă. Ascultăm robotul telefonic. După ce am băut siropul somnului, ne întoarcem la somn.

Primim o farfurie cu un pescăruș:

Suntem transportați în Piazza Vittoria. Ne întoarcem și mergem la dreapta. Trecem pe lângă mal, mergem acolo unde a fost țestoasa. Mergem mai departe. Mergem înainte pe o distanță foarte mare (pe lângă scutere și un rezervor mare de benzină în stânga). Odată ce ajungem la poarta din dreapta, de care va atârna cartea (ne uităm prin ea). Vizavi de poartă se află Parcul Filosofic. Mergem pe Via Miglera aproape până la capăt. Facem stânga. Mergem la Bevedere, aflat pe harta chiar sus. Inainte de a ajunge acolo, in stanga intr-un colt intunecat gasim pe jos un medalion. O luăm cu noi. Ne întoarcem înapoi la drumul principal. Intrăm în casa albă din stânga (Casa Merianna). Trecem în capătul îndepărtat al curții din spate. Vorbim cu Gunnar. Mergem la intrarea în parcul filosofic. Mergem drept pe potecă. La prima bifurcație mergem la stânga. Vorbim cu Gunnar. Ne întoarcem, continuăm să pătrundem adânc în parc. La a doua bifurcație mergem drept. Vorbim din nou cu Gunnar. Ne întoarcem, pășim la dreapta (în sus pe scări).

Să mergem înainte. După ce am găsit a doua piatră, introducem în ea țigla care ne-a fost dăruită în muzeu. Luăm țigla cu text, precum și telecomanda ceasului. Suntem transportați pe Via Migliera. Mergeți înainte o dată, faceți stânga. Mergem de-a lungul drumului până la ceasul uriaș. Ne apropiem de ei și folosim telecomanda. Ne uităm la mecanisme. Apăsați butonul roșu pentru a muta mâinile la ora 16. Plecăm, suntem transportați la Caprile. Mergem la Le Boffe. Julia ne va aștepta acolo. Va dori să încerce limoncello.

Facem limoncello:

Suntem transportați în Piazza Vittoria. Ne întoarcem și mergem la stânga. Urmăm până la magazinul Limoncello. Ne apropiem de vânzătoare, primim de la ea o rețetă de limoncello. Ieșim din magazin. Mergem la stânga la cort, de unde putem lua o lămâie. Suntem transportați pe Via Migliera. Mergem înainte și spre stânga spre ceas. După ce mergem înainte de 6 ori, cotim în pădure din stânga. Așa ajungem la laborator. În interior ne uităm la instalația din stânga. Luăm o sticlă de gaz. Ieșim din laborator, ne întoarcem pe drumul principal Via Migliera. Urmăm stânga de vreo 28 de ori. Pășim pe poteca din stânga până la un rezervor mare de gaz. Înlocuim un cilindru la robinet și îl umplem cu gaz. Ne întoarcem la laborator. Punem butelia de gaz la loc. Rotiți supapa roșie. Apăsăm alternativ pe butoanele de apă, zahăr și gaz. Apoi apăsați butonul Turnare. Luăm o sticlă de sirop.

Ne uităm la mecanismul din stânga cuptorului. Aici folosim lămâie. Apăsați mai întâi butonul mare, apoi pe cel mic. Luăm o sticlă de sirop de lămâie. Ne uităm la cealaltă parte a medalionului în inventar. Scrie o reținere de 15 zile. Plecăm din laborator. Ieșim pe drum și mergem la stânga la ceas. Folosim telecomanda. Intrăm în ceas, ne întoarcem. Să ne uităm la cuptorul cu microunde. Apăsați butonul din stânga sus pentru a seta 15 zile. Pune o sticlă de sirop de lămâie în cuptor. Apăsați butonul de jos și așteptați. Scoatem o sticlă din cuptor, ne întoarcem în laborator.

Ne apropiem de mecanismul portocaliu. Folosim ambele sticle pe el, apoi facem clic pe butonul Mix pentru a obține o sticlă de limoncello. Punem sticla la frigider din dreapta. Îl închidem. Scoatem limoncello-ul racit din frigider. Pentru a stabili dacă băutura a fost preparată corect, puneți sticla în aparatul instalat în centru, apoi apăsați maneta. Dacă se afișează mesajul Bine făcut, atunci băutura este făcută corect.

Suntem transportați la Caprile. Mergem înainte spre Le Boffe. Îi dăm Juliei o sticlă de limoncello. După ce o ascultăm, luăm o monedă romană și mergem pe Via Orlandi. Vizităm casa Dr. Orlindi. Vorbim cu asistentul, primim a treia scrisoare de la medic din cutia poștală. Pășim la magazin cu televizor, ne uităm la ce este afișat pe cutie. Vizităm și florăria.

Suntem transportați din nou la Caprile. Trecem în biroul lui Norbert Hadrava. Îi vindem o monedă romană pentru 10 bancnote. Ne mutam in Piazza Vittoria. Mergem înainte la automatul verde. Cumpărăm un bilet violet pentru telecabină. Ne deplasăm din nou în Piazza Vittoria, ne întoarcem și mergem la dreapta. Intrăm în clădirea din față. Arătăm biletul violet persoanei din afara ferestrei. Telecabina este stricata.

Intrăm în magazinul De Angelis (situat lângă biserica Santa Sofia). Înăuntru ascultăm cu urechea conversația telefonică a vânzătorului. Ne mutam pe Via Migliera. Ne întoarcem și mergem înainte spre scuterul roșu din stânga. Deschidem panoul din spate, obținem 4 siguranțe. Ne întoarcem la clădirea telecabinei. Urcăm. Ne uităm la panoul din față. Am pus patru siguranțe în compartimente. Soluția puzzle-ului este în bucătărie, în realitate.

Selectați grupul 1, siguranța 12, culoarea verde. Faceți clic pe butonul de remediere. Un sunet înalt simbolizează corectitudinea.
Selectați grupul 3, siguranța 28, culoarea albastru. Faceți clic pe butonul de remediere.
Selectați grupa 7, siguranță 33, culoare roșie. Faceți clic pe butonul de remediere.
Selectați grupa 11, siguranță 7, culoare galbenă. Faceți clic pe butonul de remediere.

Ascensorul va începe să funcționeze. Trecem la stânga, ne așezăm pe un scaun. Ajungem la Monte Solaro. Acolo urcăm scările, mergem înainte, stânga, dreapta și stânga la mese. Julia va sta la una dintre mese. După ce ai vorbit cu ea, întoarce-te și mergi spre arc, acoperit de iederă. Mergem la stânga, iar la stânga. Coborâm scările, la dreapta, iar coborâm scările la stânga. Mergem înainte și în stânga voinței gardului de lemn. Înaintăm pe poteca de țară, cu prima ocazie facem stânga. Apăsați butonul pentru a porni alimentarea.

Ne întoarcem și mergem la stânga către ventilatorul mare. La capătul unui rezervor uscat găsim o pălărie. Ne uităm la panoul de sub poteca din spatele ventilatorului. Faceți clic pe butonul pentru a dezactiva laserul, pentru a porni apa. Urcă la jumătatea scărilor din dreapta. Ne întoarcem, apăsăm butonul roșu de pe panoul verde pentru a îngheța apa. Ne întoarcem la panoul din spatele ventilatorului. Faceți clic pe butonul pentru a porni laserul. Urcăm scările din dreapta. Pe balcon, apăsați butonul roșu pentru a porni ventilatorul. Să coborâm și să luăm pălăria. Îl examinăm în inventar. Va dezvălui o trecere către Schit.

Ne întoarcem dinspre lac de acumulare, mergem drept, stânga, drept, dreapta și în jos pe potecă. Mergem la standul din față. Introducem o trecere la Schit în fantă. Mergem înainte. Ne amintim că poteca din stânga ne va duce la copaci cu chip de oameni. Continuăm să mergem drept. Ajunși la micul altar, facem dreapta. Mergem direct la masa din dreapta. Selectăm a doua bucată de hârtie mototolită. Urcăm scările spre mănăstire. Vorbim cu îngrijitorul. Pentru a intra pe ușa Schitului, ai nevoie de un cod. Ne întoarcem, coborâm la jumătatea scărilor, facem stânga. La capătul potecii, luăm verbena cu lămâie din oală.

Ne mutam in Piazza Vittoria. Mergem la florărie. Luăm un vas cu îngrășământ de la vânzător. Ne mutam la Cetrella. Pășim spre copaci cu fețele oamenilor amintiți mai sus. Le dăm îngrășământ. De asemenea, studiem trunchiurile copacilor tăiați - 19 inele. Ne întoarcem la mănăstire. Vorbim cu îngrijitorul. Codul de intrare în Schit este 1619 - 19 = 1600 (anul de naștere al îngrijitorului). Mergem la Schit. Trecem în sala de mese, de acolo în bucătărie. Luăm cafetiera de pe masa din stânga. Mergem înainte, ne întoarcem. Ne uităm la chiuvetă. Aprindem apa, așteptăm puțin, apoi închidem robinetul. Utilizați filtrul de cafea de pe chiuvetă. Deplasați maneta spre stânga, apoi înapoi. Ne uităm la chiuvetă. Există o inscripție despre a da foc la verbena cu lămâie. Trecem în sala de mese. Folosim verbena cu lamaie pe o lumanare aprinsa. După ce ai vorbit cu călugărul, întoarce-te și urcă pe scări. Mergem la stânga pentru a fi în afara Schitului. Mergem la stânga și la stânga. Coborâm, intrăm în subsol. Trecem în prima cameră din stânga. Luați cheia din dulap. Trecem în a doua cameră, ne găsim afară. Ne întoarcem, luăm o foaie care indică nivelurile. Părăsim Schitul, comunicăm cu îngrijitorul.

Coborâm scările. Mergem la stânga pe poteca din fața mesei. Mergem drept și spre stânga în dom. Ne întoarcem, sunăm la lift. Alege nivelul 97, coboară. Pe acest podea, strângem mecanismul cu o cheie. Ne așezăm pe lift, selectăm nivelul 320. Lăsăm domul, mergem înainte și spre stânga. Luăm mingea, o aruncăm în țeavă. Ne aşezăm pe spate pe lift. Coborâm la nivelul 0. Din pieptul rupt de minge obținem pergamentul. Urcăm la nivelul 320, ieșim din dom și mergem spre Monte Solaro. Ajunși la altarul mic, mergem drept. Ajunși în stânga potecii găsim a treia frunză mototolită.

Trecem mai departe la Scala Fenicia. Ne întoarcem, mergem înainte. Intrăm în casa lui Axel Manze din stânga. Vorbim cu o persoană. Ne va da un cartonaș cu animale, pe care trebuie să însemnăm 3 animale ale Dr. Manze și 3 plăci indicii. Răspunsurile pot fi găsite în biserică comparând aceste plăci cu plăcile din biserică. Dar pentru a nu alerga la tine, marchează pe hartă un câine, o bufniță și o maimuță. Dăm foaia persoanei. Ne va lăsa să intrăm în casă. Ne uităm la hartă. Iesim din casa si mergem in cladirea situata in stanga sus. Coborâm scările din centrul camerei. În peștera romană vorbim cu dr. Manze. Ieșiți din clădire, mergeți la dreapta de două ori. Mergem înainte, ne uităm la primul sfinx. Apăsăm butonul roșu, ascultăm sfinxul, luăm hârtia. Hârtia conține ghicitori, ale căror soluții se află în camerele casei lui Manze. Depinde de tine sa ghicesti sau nu. Codul care trebuie introdus pe corpul sfinxului este 4104. Din nișa deschisă luăm cheia de la poarta castelului Barbarossa.

Ieșiți din clădire, mergeți la stânga. Trecem la poarta de langa Olivetum. Le deschidem cu cheia, urcăm sus și mergem la stânga. Trecem printr-o altă poartă, apoi urcăm scările până la ușa verde. Folosim pe el pergamentul luat din lada. Continuăm să urcăm la castel. Pe balcon, priviți spre masă și ușă. Folosim aici piatra de obsidian nr. 4 cu imaginea unui pescăruș. După ce ascultăm pescăruşul zburător, intrăm în cameră prin uşă. Luăm o monedă turcească de pe masa din stânga. Ne întoarcem, luăm țigla roșie. O privim în inventar după discursurile țestoasei. Părăsim castelul, coborâm chiar de jos. Aproape ajunsi la poarta, trecem la stanga pe langa emblema castelului. Luăm de pe masă hârtia mototolită nr. Folosim clopoțelul pentru a trece în realitate.

Realitate:

Punem încuietoarea ușii de sus în jos: un pescăruș, o șopârlă, un șarpe, un delfin, un pescăruș. Citim literele de pe masa din fata, ne uitam la 2 tablouri ciudate pe perete. Ele sunt cheile. Verificarea mesajelor de pe robotul telefonic. Ne uităm la ceas și la mecanismul de pe masa de lângă ușă, la încuietoarea ușii încuiate. Ne întoarcem la somn.

Primim ultima țiglă:

Ne mutam in Caprile. Mergem la biroul lui Hadrava. Îi dăm o monedă turcească. Primim un plic, în interiorul căruia vor fi 10 bancnote și chitanțe. Ne mutam in Piazza Vittoria. Mergem înainte la automatul verde. Cumpărăm un bilet de autobuz către Faro (verde). Înapoi la Caprile. Sunăm un autobuz spre Faro pe dispozitivul galben, introducem un bilet în slot. Ne urcăm în autobuz și mergem la destinație.

Ieșiți, mergeți la dreapta și coborâți scările. Mergem înainte, rămânem pe potecile din stânga (urmăm spre far). Adunăm piatra roșie pe partea dreaptă a potecii. Ne întoarcem, revenim la cea mai apropiată bifurcație. Alegem potecile din stânga. Mergem drept, în prima adâncitură din stânga adunăm o piatră cenușie. Ajungem mai departe la clădirea rotundă. În partea dreaptă va fi un slot machine. Să ne amintim asta. Ne întoarcem la prima bifurcație. Luăm din nou poteca la stânga pentru a merge la mal. Trecem mai întâi la dreapta spre locul de depozitare a bărcilor. Ne uităm la inel, luăm piatra galbenă. Coborâm la apă. Luați piatra albastră din stânga. Ne întoarcem înapoi, ne urcăm pe trepte de cărămidă spre stânga. Mergem la stânga și continuăm spre Tombosiello.

După ce am întâlnit fantoma locotenentului Nelson, continuăm să mergem spre o fundătură. Luați hârtie mototolită #5 din stânga. Ne întoarcem, la bifurcație mergem pe poteca bună. Mergem înainte și spre stânga pe poteca de pietriș. Să mergem înainte. Ne reîntâlnim pe Nelson, pe pământ va desena ceva. Mergem unde ne arată el. Acolo ne întâlnim din nou pe Nelson. Luăm cheia pe care o va da, îl ascultăm și ne întoarcem. Ne uităm la desenele pe care Nelson le-a desenat pe pământ din dreapta căii. Ne mutam la Faro. Trecem la slot machine într-o clădire rotundă. Ne uităm la harta de pe mașină. Apăsăm butonul, apoi tragem de câteva ori maneta. Aceleași simboluri pe care Nelson le-a desenat vor apărea pe afișaj, iar Fort Pino va fi activat pe hartă. Înapoi la Tombosiello. Mergem la Fort Pino. Acolo gasim o usa verde, pe care folosim cheia data de Nelson. Ne uităm la masa din stânga. Luați jurnalul (citește în inventar). Trecem într-o altă cameră. Luăm forma de pe masă. Să ne uităm la cutie. Aici zace un mister. Trebuie să puneți cercurile cu desenele în ordinea în care aceste desene vor întâlni pe drumul de la Fort Pino la Fort Mesola. Vom rezolva puzzle-ul puțin mai târziu.

Lăsăm Fort Pino și mergem la stânga către Fort Mesola. Ne uităm la prima carte cu un model verbasco. Mai departe, mergând la următorul fort, ne uităm la toate cărțile cu desene (sunt 14). Pe drum găsim flori verzi în dreapta drumului. Ne amintim de acest loc. În curând poteca va duce la o poiană din stânga. Coborâm poteca betonată până la apă. Acolo luăm o statuie de bronz. Ne ridicăm înapoi. Trec prin luncă. Găsim 3 cărți cu poze. Ne uităm la țeavă și pe raftul de sub ea. Punem formularul pe raft. Trecem înainte și spre stânga către cuptor. Coborâm statuia de bronz în cuptor. Acum revenim la verdeturi. Selectăm lemn lângă ele (nu era acolo înainte). Folosiți lemnele de pe sobă. Bronzul se va topi și se va turna în matriță. Luăm un angrenaj din matriță. Continuăm deplasarea către Fort Mesola. Când ajungem pe pod, ne întoarcem. Ne uităm la mecanism. Introducem angrenajul acolo, apoi apăsăm butonul din dreapta podului. Mergem mai departe, ne uităm la cărți cu desene. La bifurcație mergem la stânga. Intrăm în fort. Acum că a apărut un punct de mișcare pentru acest loc, ne întoarcem la Fort Pino pentru a rezolva ghicitoarea.

Punem cercurile în această ordine:

Pe hartă, în dreapta scărilor, este activat Fort Mesola. Ne mutam acolo. Coborâm la buncăr. Trecem în camera din dreapta. Din sertarul mesei luăm paginile din jurnal. Mergem într-o altă cameră. Punem pe masă pietrele adunate în Faro în următoarea ordine: roșu, albastru, galben și gri. Apăsăm butonul de lângă laser și ne uităm la puzzle-ul din sertar. Scopul este de a muta steagul britanic de la 0 cercuri la 1 și așa mai departe. Există o soluție pentru acest puzzle. Este suficient să priviți fereastra din dreapta mesei și să priviți colțul din dreapta sus (lumina strălucește).

Părăsim fortul. La prima bifurcație, faceți stânga. Mergem înainte la următoarea bifurcație. Facem dreapta acolo. Mergem la aparatul-telefon. Ridică telefonul și ascultă-l pe Nelson. Ne întoarcem înapoi. La bifurcație mergem la dreapta și la dreapta. Să mergem înainte. Coborând treptele de piatră, mergem spre stânga. Ajuns la final, selectăm un jurnal de la sol. Ne întoarcem, mergem drept înainte. După ce l-am ascultat pe Nelson, mergem în fort. Trecem la usa, apasam butonul din dreapta. Coborâm la buncăr. Ușa se va închide în urma noastră. Luăm pagini din jurnal din pat, precum și o țiglă verde întinsă în colțul buncărului. Ne uităm la el în inventar (din 5 plăci se obține un cerc). Ne uităm la gaura din tavan. După ce se plimbă prin buncăr, cineva va coborî cârligul cu o notă în jos. Citim nota. Difuzam 5 tigle pe carlig. Verificăm ușa. Ea este încă închisă. Privește din nou gaura din tavan. După ce l-am ascultat pe Nelson, părăsim buncărul. Dacă nu ți-ai dat seama încă, cel care ne-a furat gresia este Norbert Hadrava. Părăsim fortul, după ce l-am ascultat din nou pe Nelson, ne mutăm în Caprile. Mergem la biroul lui Hadrava. Din sertarul mesei obținem plăcile pe care le-am extras. Trecem în realitate.

Realitate:

Punem încuietoarea ușii încuiate de sus în jos: un șarpe, un pescăruș, un delfin, un delfin și un șarpe. Studiem totul în cameră. Ne uităm la poza cu Mirta sub lună plină. În spatele acestei imagini găsim un seif. Ne mutam la culcare.

Ultimele acțiuni într-un vis:

Ne mutam la Marina Piccola. Trecem la Massimo. Primim de la el telecomanda ceasului. Urcăm scările principale. Cu ajutorul unui dispozitiv, traducem acționările ceasului la 12. Ne întoarcem la Massimo. După ce ascultăm instrucțiunile, mergem la debarcader (de acolo pornim cu barca). Ne uităm la stânga. Introducem 5 plăci în gaura rotundă, apăsăm butonul. Ne întoarcem la realitate.

Realitate:

Am pus animalele pe seif în următoarea ordine: în stânga sus - un șarpe, în dreapta sus - o șopârlă, în dreapta jos - un pescăruș, în stânga jos - un delfin, în centru - o șopârlă. Luăm discul din seif. Și apoi decidem dacă îl distrugem sau nu.

14. Village (13 particule)

Apropiați-vă de poartă. Pentru a le deschide, trebuie să puneți pe coloane obiecte care cântăresc 36, 87, 58, 93, 69 de unități. Reveniți pe strada principală și luați cartea de măsuri din dreapta, care spune că șapte greutăți sunt împrăștiate prin sat. Încercați să strângeți mai întâi greutățile, apoi să le cântăriți, pentru că. Doar 10 articole pot intra în inventar.

Una dintre opțiuni: o peră - 36, o păpușă de porțelan (în stânga într-o grămadă de jucării) - 69, o carte roșie - 93, o carte verde deschis - 87, o minge (în stânga într-un cărucior) - 58.

15. Pădure (5 particule)

Asamblați lampa din cele șapte fragmente. Pentru a-l face să strălucească, întoarceți fragmentele semicirculare spre tine.

Ridicați particulele, trei dintre ele sunt pe ecranul principal și două - dacă măriți trunchiurile copacilor unde sunt puzzle-urile.

Uită-te la semne și pune aceleași desene pe copaci.

Arborele din stânga:

Copacul din dreapta:

Mergeți la dreapta urmând semnul.

16. Curte de noapte (10 particule)

Faceți clic pe ușă și colectați cinci piese și patru piese de puzzle pe podeaua din fața casei.

Faceți clic pe rând pe cercurile proeminente de pe podea și rezolvați puzzle-uri. Cinci particule și piese de puzzle sunt pe cercuri.

Cerc cu 8 adâncituri - aranjați fazele lunii în sensul acelor de ceasornic, începând cu luna nouă în partea de sus:

Cerc cu adâncituri ciudate - aranjați semnele zodiacului în sens invers acelor de ceasornic, începând cu Vărsătorul în partea de sus:

Cerc cu 12 indentări - Aranjați cifrele romane în sensul acelor de ceasornic, începând cu 12 în partea de sus:

Lanț cu 8 adâncituri - aranjați formele prin creșterea numărului de fețe, începând cu un triunghi:

17. Casa lui Lilith (5 particule)

Pentru a aprinde lumina, faceți clic pe coloana din stânga, din dreapta, din stânga și din dreapta din mijloc.

Pentru a urca scările, faceți clic pe el - coloanele vor clipi într-o anumită ordine. Repetați această secvență apăsând butoanele de pe coloane și restabiliți scările.

Primul pas: mijloc stânga, dreapta pe scări, mijloc stânga, mijloc dreapta
Pasul 2: dreapta mijloc, dreapta pe scări, stânga mijloc, dreapta pe scări, stânga pe scări, stânga mijloc
Pasul 3: stânga pe scări de două ori, dreapta pe scări, mijloc dreapta de două ori, mijloc stânga, stânga pe scări
Pasul 4: mijloc stânga, stânga pe scări, mijloc dreapta de două ori, mijloc stânga, stânga pe scări, dreapta pe scări, mijloc dreapta de două ori.

Adună opt fotografii și atârnă-le deasupra scărilor. Ieși în partea de sus pe ușă.

Jocurile sunt diferite: frumoase și urâte, elegante și lipsite de gust, de înaltă calitate și urâte. Ei bine, cine în Rusia nu o cunoaște pe Lara Croft? O femeie de vis, o luptătoare pentru dreptate... Jocul cu participarea ei - Tomb Raider - a devenit un standard nespus printre jocurile de acțiune 3D cu vedere la persoana a treia. Ambele părți au avut mare succes și nicio creație nouă nu putea concura cu ele în calitate. Dar acum putem spune cu siguranță că Lara are un concurent, iar numele lui este Duncan.

Protagonistul jocului Dreams to reality este incredibil de asemănător cu Lara: nu o figură, desigur, ci oportunități, abilități și o coadă fluturând din spate. La început, chiar se pare că Cryo nu a adus nimic nou în joc. Dar totuși există schimbări foarte plăcute. Să începem cu intriga: pot spune sincer că intriga din Dreams to reality este mult mai bine gândită decât în ​​Tomb Raider. Aici nu mai este posibil să lăsați pe o singură atractivitate a personajului principal, așa că scriitorii lui Cryo au încercat clar. Trecând treptat jocul, începem să înțelegem că lumea din jur nu este deloc atât de simplă pe cât pare. Există mai multe detalii plăcute (și nu chiar așa) în controlul jocului: în primul rând, acum puteți schimba direcția săriturii deja în zbor (adică ajustați calea de zbor), în al doilea rând, în luptă puteți sări înapoi brusc, dar nu poți să sari în lateral, cum a făcut Lara? Abilitatea de a zbura este, desigur, ceva foarte nou. Zborul va fi folosit de dvs. în mod constant pentru a vă deplasa. Duncan mai știe să facă niște numere de circ: sărind înapoi, mergând pe mâini (nu este clar, totuși, de ce este nevoie de ea). În general, Duncan este superior Larei în ceea ce privește abilitățile. În ceea ce privește armele, aproape toate aparțin vremurilor „vechi”, și anume: un arc, o sabie și, desigur, magie. Magia în joc este foarte diferită, dar vom discuta mai târziu.

Scenele sunt foarte bine realizate: datorită faptului că sunt realizate la fel ca jocul în sine, este aproape imposibil să le distingeți și vă dați seama că scena a început abia atunci când pierzi controlul. Muzica este și ea făcută la un nivel înalt: menține mereu starea de spirit potrivită pentru jucător (adică, în caz de pericol, cu siguranță vei auzi o muzică destul de mohorâtă, fermecatoare).

Astfel, Dreams to reality este în prezent unul dintre cele mai bune jocuri din genul său și are un singur dezavantaj: repetarea evidentă.

MENIU ÎN JOC

Meniul din joc este apelat prin apăsare Esc. Deplasarea între articole se realizează prin săgeți, introducerea categoriei dorite se efectuează folosind Tab.

Magie - magie. Aici puteți pune magia dorită pe tasta „fierbinte”. De exemplu, doriți să puneți o vindecare pe o cheie 2 . Pentru a face acest lucru, trebuie să plasați cursorul peste vraja de vindecare și să apăsați 2 . Acum vă puteți vindeca în timpul jocului apăsând 2 . Doar nu uitați că vraja necesită timp și puteți fi bătut în acest moment. Și cel mai neplăcut lucru este că vraja va fi întreruptă. Prin urmare, încercați să fiți departe de inamici atunci când aruncați vraja.

Aventura - toate articolele tale vor fi localizate aici. După cum este necesar, vor fi retrase automat de acolo pentru a-și îndeplini scopul.

Sistem - opțiuni. Puteți încărca jocul, schimba setările, ieși din joc.

Continuați - reveniți la joc.

CHEIE

CIRCULAŢIE

UU - alergare înainte;

Stânga alt- mergi incet inainte

DD - du-te înapoi;

ctrl+ _DD - rulare rapidă înapoi;

ctrl(+ _UU - pentru săritura înainte, + _RR/_LL - corectarea traiectoriei în zbor) - săritura puternică;

Dreapta alt(la fel ca într-un salt puternic) - un salt slab;

Țineți stânga alt+ _UU (ține în zbor alt+ _RR / _LL / _UU / _DD pentru control) - decolare;

Țineți stânga alt+ _RR/_LL/_UU/_DD pentru control - înot;

RR / _LL / _UU / _DD - controlul unei plăci de surf, al motocicletei;

ctrl- acțiune: deschideți ușa, trageți de pârghie, luați obiectul (trebuie să stați lângă el).

BĂTĂLIA

Spaţiu– trecere manuală în modul luptă;

ctrl- lovitura cu piciorul;

Dreapta alt- lovi cu pumnul;

După o scurtă alergare ctrl- lovi cu piciorul într-un salt;

Apăsare alternativă rapidă ctrlȘi alt- o serie de lovituri rapide;

DD - bloc.

MAGIE

1 , 2 , 3 – alegerea accesului rapid la magie;

Stânga alt- balansarea unei sabie, tragerea din arc;

Introduceți-vă clona în inamic - preia controlul asupra lui.

DIFERIT

clemă alt + 5 (sau 6 , 7 , 8 , 9 , 0 ) – cameră (selectată automat 5 );

F1, F2F6– modificați rezoluția (selectat automat F3);

Esc- apelați meniul.

CEAPĂ

Deși este considerată o armă în viața obișnuită, în Vise la realitate, obținerea ei este întotdeauna asociată cu magia. Duncan, parcă, își invocă o armă și, în același timp, observăm mișcări foarte interesante ale sale. Treptat, clasa arcului crește (cu cât luați mai multe arcuri, cu atât clasa va fi mai mare): puterea loviturii crește, cantitatea de mana consumată scade.

SABIE

A doua și principală armă. Cu el, va trebui să-ți eliberezi drumul de mai multe ori. Consumă mana la fiecare leagăn. Ca și în cazul arcului, creșterea clasei reduce cantitatea de mana cheltuită și crește puterea loviturii.

trusă de prim ajutor

Magie foarte importantă. Ajută la vindecare într-o situație extremă, când iepurele în pălărie (oferă o recuperare completă sau un nou tip de magie) nici măcar nu este vizibil. Pe măsură ce clasa crește, cantitatea de mana consumată scade.

INVIZIBILITATE

Ajută la economisirea mult timp și sănătate. Dușmanii nu te văd până la prima lovitură. Este foarte convenabil atunci când există o mulțime de inamici și trebuie doar să treceți prin deschiderea din spatele lor. Upgrade - Reduceți absorbția de mana.

CLONARE

Piesa extrem de curioasa. Îți cam creezi propria clonă, pe care o poți trimite pentru recunoaștere. Dar este și mai bine să-l aduci la un inamic: vei prelua controlul asupra acestui inamic și poți chiar să lupți cu el. Dar, din păcate, nu funcționează întotdeauna. Clona „nu se încadrează” în niște eroi. Upgrade - Reduceți absorbția de mana.

A MEA

O armă terifiant de puternică. Lovirea unui inamic cu o lovitură îi garantează aproape întotdeauna un bilet gratuit spre iad. Upgrade - Reduceți absorbția de mana.

TIMP

Timpul nu mai este un secret. Această vrajă încetinește timpul pentru inamicii tăi pentru câteva momente. Încă ești mobil. Ai câteva momente pentru a arunca o altă vrajă de un fel (de exemplu, pentru a vindeca).

VITEZĂ

Îți accelerează mișcările. Acum adversarii nu pot ține pasul cu tine. Extrem de rar folosit, la fel ca vraja timpului. Cel mai bine este să aveți întotdeauna trei vrăji pregătite: invizibilitate, vindecare și o sabie (sau arc, în funcție de situație).

INSURECŢIE

Un asistent te va ajuta mereu, chiar dacă ai probleme groaznice. Nefolosit.

OBSERVAȚII

În timpul jocului, în colțul din stânga jos vezi un cerc împărțit în jumătate, fiecare jumătate având propria ei culoare: roșu sau albastru. Contorul roșu este sănătatea ta. Albastrul este cantitatea de mana. Banda separatoare începe să funcționeze când ești sub apă: este un contor pentru oxigenul rămas.

În luptă, nu trebuie să folosiți o serie rapidă de lovituri, deoarece de obicei este de puțin folos, iar inamicul pleacă repede. Da, iar un pumn dă un rezultat foarte slab, dar este asociat cu un risc mare să vi se răspundă în mod adecvat.

Cel mai bine este (mai ales dacă nu aveți sănătate) să folosiți un atac de alergare. Devine foarte greu pentru inamicul să te lovească.

Nu poți lupta în timpul zborului, așa că încearcă să eviți inamicii.

În timpul luptei, nici nu ar trebui să încerci să te îndepărtezi de inamic: pentru aceasta va trebui să-i întorci spatele și să începi să alergi. În acest timp, poți primi câteva lovituri deloc plăcute din spate. Și încercarea de a scăpa de inamic cu ajutorul unui salt înapoi nu vă va oferi niciun avantaj. Deși, dacă ești atacat de prea mulți inamici deodată, este mai bine, desigur, să-i despărți și să-i omori unul câte unul.

Nu uita că nu poți decola atunci când ai modul de luptă activat. Dar dacă aveți nevoie urgent să zburați, atunci ar trebui să riscați și să cazați de pe insulă, să opriți modul de luptă în zbor și să începeți să zburați.

În setări, puteți seta tranziția automată la modul de luptă sau o puteți dezactiva. Este mai bine să-l lași aprins, pentru că uneori monștrii nu îți sunt vizibili, dar computerul îi „vede” fără eroare. Astfel, când porniți modul luptă, puteți înțelege că inamicul este aproape. Dacă nu vrea să se aprindă în niciun fel, deși monstrul aproape că te „sărută”, fă-o singur. Aceste accidente se întâmplă.

Nu trece niciodată pe lângă mana: cu ajutorul ei poți face multe și îți ușura viața mult. Mai mult, după ce te poți vindeca pe tine însuți, trebuie să te vindeci până la capăt cu ajutorul magiei (de fiecare dată câștigând cantitatea potrivită de mana), iar când ești complet vindecat, câștigi mana până la limită: va fi util în viitorul. Din păcate, uneori există locuri în care utilizarea magiei este interzisă, așa că mana ta va dispărea rapid. Dar nu vă faceți griji, probabil că vă veți completa proviziile în curând.

TRECERE

Numele meu este Duncan. Vârsta mea exactă nu este cunoscută nici măcar de mine. Știu că am avut părinți, dar după ce am căzut în Fântâna Visului, trecerea dintre realitatea noastră și Lumea Viselor, în mai 1997, am uitat multe. Cât timp am stat acolo, nu știu. Dar când m-am întors în lumea noastră, am fost întâmpinat de un grup de oameni de știință care, în mod clar, urmau să folosească trecerea către Lumea Viselor. Ceea ce a făcut... Acum, după 10 ani de antrenament greu, întărindu-mi corpul și spiritul, sunt gata să mă întorc și poate să-i găsesc pe acei oameni de știință.

Călătoria mea începe pe Insula Anghor. După ce am ascultat instrucțiunile șamanului, am decis să alerg puțin prin Insula pe care am ajuns. După ce am vorbit cu mai mulți pitici albaștri și am aflat că aceștia oferă informații utile, am adunat cantitatea maximă de mana (bule albastre care zboară în aer sau ieșind de pe pământ) și am zburat către Insula care era vizibilă în apropiere. Aterizare, am prins un gnom roșu care fuge. S-a dovedit că dau obiecte, dar pentru asta trebuie să fie prinși. Pentru a lua arcul, am stat chiar deasupra lui și... um... am efectuat acțiunea (apăsați ctrl). Apoi a alergat la un pitic albastru care stătea pe ceea ce părea o uşă. Mi-a dat o minge, care acum se va aprinde în colțul din stânga sus când voi putea efectua o acțiune: deschide ușa, ia un obiect care stă în apropiere... Am încercat imediat un nou cadou: am stat deasupra ușii - da, a apărut mingea. Am luat măsuri ctrl) și am intrat înăuntru.

După ce a ucis două mantise rugătoare, a tras de pârghie (nu le puteți ucide, ci pur și simplu le luați de pe pârghie pentru a avea timp să o apăsați). Un pasaj secret s-a deschis pe Insula Anghor. Ieșind pe ușă, am așteptat mana, mi-am umplut proviziile și am zburat spre Insula Anghor. După ce am intrat în cap, mi-am dat seama că dimensiunile interne nu au nimic de-a face cu cele exterioare: nu-ți vine să-ți crezi ochilor. După ce a ucis o mulțime de clovni urâți și l-a urmărit pe gnom verde (care indică direcția), a ajuns într-o sală ciudată de coloane. Cu mare grijă, necăzând niciodată, am ajuns la prima ramificație din stânga potecii principale. După ce am așteptat puțin la această bifurcație și am strâns niște mana, am sărit ca o scară pe ramura din stânga potecii. Sus am găsit cheia. Luând-o, s-a dus (a zburat) la gnomul verde, care se vedea în depărtare. M-da, mai sunt acele capcane! Odată ajuns în apă, a început imediat să înoate, lipindu-se de peretele din dreapta și reumplendu-și mana și oxigenul cu ajutorul întâlnirii periodice de surse de mana.

În cele din urmă am ajuns în Lacul Magic. Înotând la suprafața sa, a zburat către piesa vizibilă a imaginii. După ce am zburat prin el, am decis să zbor la pitica albastră care stătea pe pământ. După ce am vorbit cu el, mi-am dat seama că trebuie să găsesc încă trei bucăți din imagine. Am luat totul în zbor, mai întâi reînnoindu-mi rezervele de mana. A doua bucată atârna deasupra apei, a treia era pe o stâncă, aproape sub tavan, dar pentru a patra a trebuit să zbor în fântâna de pe tavan. Făcând ultima poză, m-am întors la Lacul Magic și m-am îndreptat către ceva albastru, ca niște cioburi de oglinzi, în dreapta gnomului și a pozelor. Și a trecut prin ele ctrl). Din nou pe insula cu ușa: bineînțeles, am intrat în ea și am sărit imediat în piscina din mijlocul sălii, încercând cu grijă să evit inamicii (îi poți ucide, dar apoi reapar instantaneu, așa că este mai bine să nu atinge-le). În bazin, într-unul din colțuri, a luat cornul de la gnom roșu. Imediat a parasit atat piscina cat si camera. Doamne, o balenă a venit după mine! Am zburat la el. Acum, urmându-l și ridicând mana care îi zboară din coadă și din aripioare (se termină foarte repede), a zburat spre Insula celor Două Pietre.

După ce am adunat cantitatea necesară de mana și am scăpat de monștri, am zburat la piticul roșu: după ce l-am prins, am primit capacitatea de a mă vindeca, în timp ce pierdeam mana. După ce a încercat, a mers pe Insulă cu statuia. După ce am vorbit cu vreun nefericit și mi-am umplut mana, am zburat repede în vârful Insulei (în spatele statuii), acolo am prins un pitic care mi-a dat o tobă. După ce a sărit în jos și a câștigat mana, s-a întors pe Insula celor Două Pietre. Acum ne îndreptăm spre Insula Africană (una mare, atârnată deasupra). Acolo am vorbit cu șamanul, i-am dat toba și am luat arcul (acum a ajuns clasa a doua). Apoi m-am întors pe Insulă cu statuia. După ce stătea pe râul care curgea spre nicăieri, a făcut o acțiune și a ajuns în Camera Torturii. Pentru a-l salva pe pitic, a trebuit doar să merg constant înainte, distrugând mantisele rugătoare, de preferință cu ajutorul unei săbii (mana nu se epuizează la acest nivel) și vindecând dacă este necesar. La capătul uneia dintre peșteri (în stânga fundului) am tras de pârghie și m-am întors la pitic.

În Peștera Tigrilor, este mai bine să nu irosești magia cu o sabie: nu poate fi completată. Lăsând-o sănătoasă, mi-am făcut drum până la capătul nivelului cu ajutorul brațelor și picioarelor mele (fără să ating mantisa rugătoare „meditatoare” din cameră) și am condus gnomul verde, fără a-l lăsa să se piardă. L-a adus la aceeași mantis rugătoare, care s-a dovedit a fi de fapt un bărbat, doar fermecat. Întorcându-se pe Insulă cu statuia, a luat iepurele în pălărie, îmbunătățindu-și astfel capacitatea de a se vindeca. Urmând din nou balena, am ajuns pe Insula Coloanelor. Intrând pe ușa din stânga, a trecut prin cameră și prin alta, a sărit peste șuvoaiele de acid și a luat capacitatea de a deveni invizibil de la gnom. Apoi, părăsind camera, s-a dus la Insula atârnată în dreapta, la Insula Canyon (ar trebui să aștepți puțin înainte de asta și să câștigi mana pe Insula Coloanelor).

După ce am vorbit cu gnomul verde, mi-am dat seama că nu îmi va da nimic. Nevrând să mă lupt cu piticii care alergau, am zburat doar la fratele acestui ticălos. Tocmai a zburat în canion într-un balon cu aer cald. Zburând spre el și vorbind, am început încet să-l conduc. Și l-a adus la fratele său. Au fost de acord, dar încă am un fel de plan. Întorcându-se pe Insula coloanelor, a trecut prin aceeași ușă ca prima dată. Dar doar de data asta, când am stat în cerc pe pământ, niște schelete drăguțe au decis să mă ajute și mi-au făcut o placă de surf. L-am luat și am ieșit afară. Da, există o nouă insulă, Insula Vânturilor. Ajuns pe ea, imediat am mers (zburat) la prima usa din dreapta mea, instinctul mi-a spus ca acolo e ceva. Zburând spre ea, am intrat în cameră. După ce l-a găsit pe gnom, i-a luat cheia care deschide intrarea în sala de muzică. Din nou afară, am decis să merg acum la dreapta. După ce am zburat complet în jurul insulei și fiind pe partea complet opusă, am observat o ușă. Înăuntru am luat prima notă muzicală de la un pitic. Al doilea nu a vrut să-l dea.

După ce am plecat, m-am hotărât să merg tot la fel în sala de muzică (uşă mare chiar pe Insulă). A intrat, descuind usa cu o cheie ( ctrl). Înăuntru, după ce am vorbit cu piticul, am aflat că trebuie să găsesc un alt bilet. Dar pentru asta trebuie să iau ceva pentru pitic. A sărit pe platformele în mișcare (stai în spatele cutiei muzicale și sari pe platforma fixă, lângă care călărește prima platformă. Acum, deplasându-se chiar la marginea platformei fixe, în momentul în care a treia, cea mai îndepărtată, mobilă platforma va fi deja la mijlocul drumului pana la cel mai indepartat de marginea ta, fugi in sus si sari.Ai grija doar: nu cazi.) Urmand sfatul piticului, am zburat ca nebun pe tabla, nici macar atent la zidurile de care m-am ciocnit (daca ai timp vei ajunge in Insula Coloanelor, daca nu, vei fi iar in sala de muzica). Nu vă sfătuiesc să sari peste tot din nou, este mai bine să încărcați doar jocul. Odată ajuns pe Insula Coloanelor, am câștigat mana și m-am vindecat. A câștigat din nou mana completă și a intrat în camera din dreapta. Am activat imediat invizibilitatea. Oh, da, sunt o grămadă de gnomi și un șef aici. A alergat repede într-o cameră mică din dreapta și a văzut acolo un gnom. Mi-a dat o monedă. La fel de neobservată, am plecat.

După aceea, m-am întors pe Insula Vânturilor Suflate, am intrat în a doua cameră pe care o vizitam (cea de pe partea opusă). Piticul mi-a dat biletul. Intrând în sala de muzică, am sărit din nou peste peroane și m-am rostogolit din nou pe scândură, doar că de data aceasta calm, încet, fără să lovesc în vreun fel pereții. Am luat o ceapă. Odată ajuns pe insulă, a zburat până la balenă. Și acum a început să conducă ca un nebun prin canion. O altă piesă a puzzle-ului a fost găsită. Odată la următoarea Ostrovka, am alergat la șaman (omulețul acela foarte mic). Mi-a explicat că eram aproape gata, acum trebuia să-mi temperez corpul, iar atunci voi cunoaște povestea ÎNTUNERCULUI. Cu ajutorul unui arc, am omorât o pitică maro (trage înainte) și am luat un obiect ciudat întins în jurul unui corp fără viață. Stând în mijlocul cercului, aproape că am murit și eu de frică: un monstru de aur teribil a fost teleportat la mine. Fugând de el, am chemat un arc. Și de departe, cu trei împușcături, a pironit această exces. Apoi a pătruns în tunelul din spatele gnomilor albi. Pe coridor mă așteptau destul de multe creaturi, fără să-mi dorească nimic bun. Dar tot am trecut de ea, cotind la stânga la prima intersecție și apoi la dreapta. Desigur, nimeni în afară de mine nu a supraviețuit.

De pe malul lacului, după ce am vorbit cu gnomul albastru, am decolat și l-am prins pe gnomul roșu. Mi-a împărtășit o proprietate curioasă: magia clonării/controlului. După aterizare, am construit una dintre clonele mele și am trimis-o pe mare. A prins repede sirena și a preluat controlul asupra ei. Apoi tot ce trebuia să fac a fost să o conduc într-un loc întunecat în spatele a patru coloane din apropiere (în niciun caz să nu ieși din apă pentru a lua o gură de aer, asta o va ucide pe sirena!) Acum înainte, doar înainte. Nu a trebuit să înot mult timp, în plus, o sirenă a încercat tot ce a putut să-mi arate drumul. În cele din urmă, am văzut un triunghi luminos și pe el ceva asemănător unei țevi. Luând-o, am făcut imediat la dreapta și am continuat să înoți. Iată calea de ieșire. Decolând din apă, m-am dus la țestoasele zburătoare. Ah, așa îi poți vrăji - sunetele unei țevi! Acum mă vor urma. Doar nu te grăbi. I-am condus cu grijă către cei doi ciudați proeminenți. Nu m-au prins (nu trebuie să înot aproape), ci cum le-au agățat țestoasele...

Aici este ÎNTUNEREA. Doamne, ce priveliște! Apucând repede pergamentul și iepurele în pălărie, m-am pregătit să lupt pe viață și pe moarte. Se pare că voi lupta împotriva părții întunecate a mea. O poți învinge cu ușurință: doar ridică o sabie și lovește-o de câteva ori. Chiar amuzant. M-am întors în arenă. Alergând în pasaj, în fața căruia stă o pitică albă singuratică, l-a văzut pe Ray (unul dintre oamenii de știință) plecând. După ce am alergat o vreme pe coridoare, am găsit ceea ce păreau niște pantaloni și am putut, de asemenea, să vorbesc cu vechea mea cunoștință cu o cameră și să mă uit la un film. După aceea, a fugit din nou în arenă. Pe sfinx, care nu are o singură pitică albă lângă el, am văzut un pitic violet, care a răscolit în siguranță buzunarele lui Ray și i-a luat traducătorul de la el. În schimbul „pantalonii” mi-a dat (ca să-l iau, doar fugi la sfinx, lângă care sunt trei gnomi). Deci acum sunt în interiorul Păianjenului. Ce este, am ghicit doar vag. După ce am vorbit cu doi marinari și am urcat la ceva ca un ochi, închis de sus de o scară, am decis să mă odihnesc (aștept). Deodată, a apărut un personaj roșu ciudat. Doamne, acesta sunt eu în copilărie! Dar acum sunt pe cale să mă distrug. După prima lovitură, am revenit de unde am început, pe Insula Anghor. Sărind repede treptele și evitând astfel lupta cu clovnii, a intrat în gura încă deschisă a statuii. Acum, în loc de clovni proști, am întâlnit adversari destul de puternici (cel mai bine este să activezi invizibilitatea și să alergi repede pe lângă ei). După ce le-am redus drastic populația, am ajuns în sfârșit la gnom roșu. Ce mi-a dat? Se pare că este un păianjen.

M-am mutat din nou în interiorul Păianjenului. După ce am alergat o vreme, am descoperit un depozit bogat de mana, care mi-a permis să-mi îmbunătățesc semnificativ sănătatea. Dar iar odihna mea a fost tulburată, acum de o femeie. Am ajuns nu departe de primul loc, pe Insula cu ușă. După ce a căzut de la marginea insulei și a decolat instantaneu, pentru a nu se prăbuși, a reușit să evite o luptă inutilă cu adversarii. Prinzând un gnom roșu și luând un alt păianjen, s-a teleportat din nou, doar că de data aceasta pe puntea superioară a acelei ciudate nave Păianjen. Ca întotdeauna, nu am avut noroc: am dat de un căpitan nebun și de prietenul lui sub forma unui păianjen foarte puternic. Fără să-i atingă, a reușit să aștepte suficient timp pentru apariția celui de-al treilea personaj de coșmar, de data aceasta un bărbat. Am căzut în coșmarul unui șaman care stă el însuși cu capul plecat. Se pare că a leșinat. În depărtare am văzut un pitic violet. Alergând spre el, mi-am dat seama că îmi cere să-l duc în centrul cercului. Asta am făcut. Și în loc de recunoștință, a fost prins în capcană. Trei diavoli roșii sunt adversari foarte puternici. Alergând repede la șaman (pentru a-l proteja), mi-am scos sabia și i-am tăiat în bucăți pe toți acești ciudați. După aceea, după ce l-a urmat pe șaman de ceva timp, a primit de la el un păianjen de luptă complet. Acum nu mi-e frică de nimic. Din nou sunt pe puntea superioară. Acum este necesar, conducând cu grijă păianjenul, să-l aduceți mai întâi căpitanului, iar apoi teribilului păianjen. Prietenul meu, desigur, le-a marcat, iar blestemul a fost ridicat de la căpitan. Dar e prea târziu, deși am reușit totuși să scap din această navă care cade (fugând la o gaură din podea).

Simplu. După ce am alergat de-a lungul ei, am găsit doi marinari care au reușit să scape. După ce a vorbit cu fiecare dintre ei, i-a condus (foarte încet, pentru a nu rămâne în urmă) la un păianjen căzut vizibil în depărtare. Un pitic verde alerga lângă labele lui lungi, la care trebuia să se întoarcă pentru ajutor. Deci, un păianjen nou și eu sunt căpitanul lui. Din anumite motive, totul este umplut cu apă. Nu a pierdut timpul, a înotat într-o minge galbenă uriașă, apoi a vorbit cu membrii echipei. Acum controlez păianjenul. Dar aici sunt mulți dușmani. Toți trebuie uciși (în modul luptă, apăsați ctrl). Invizibilitatea m-a ajutat foarte mult. Și, de asemenea, faptul că nu a lăsat inamicii să se apropie de el, nu le-a permis să înceapă să tragă. I-a bătut de departe, apoi a fugit și i-a bătut din nou.

Înapoi în arenă. După ce le-am ucis pe cele trei creaturi mici care stăteau în fața ușii, am fugit pe coridorul Morții. Aplicând imediat invizibilitatea pentru a evita ciocnirile inutile cu diavolii roșii (opozanți extrem de puternici), a fugit înainte. Ajuns la capăt, m-am întors puțin înapoi la ramura laterală, unde l-am găsit pe diavolul, după care l-am ucis pe care l-am primit primul Simbol. Când am ajuns deja la Muntele Răului, am decis să mă întorc pe coridorul Morții. Oh, da, era o întreagă fântână de mana. După ce am strâns cantitatea maximă din el, m-am întors la Muntele Rău și am zburat înainte spre piticul violet care stătea pe platformă. El a primit de la el al doilea Simbol. Apoi s-a întors pe coridorul Morții și s-a alimentat din nou cu mana. Acum trebuia să zbor sus, până la statuile de piatră, în interiorul gurii unuia dintre care se afla un alt pitic cu ultimul, al treilea Simbol. Fără să piardă timpul (mana dispare prea repede), s-a întors pe coridorul Morții și a sărit în fântână cu mana. Odată ajuns în arenă, am vorbit imediat cu şamanul. După ce am aflat ce se poate întâmpla dacă fuziunea celor două lumi, cea reală și cea a viselor, nu este oprită, mi-am dat seama că cu orice preț trebuie să opresc toată această nebunie.

După ce am așteptat puțin, cu ajutorul unei balene, am ajuns... la fabrică. După ce a vorbit cu piticii, a mers imediat de-a lungul cornișei (cu grijă ca să nu cadă) și a ajuns la celălalt capăt al acestei platforme atârnând în aer. Acolo am văzut o țeavă de bronz suspectă, pe care era o pârghie. Desigur, l-am întors imediat (lovindu-l). Apoi s-a întors la locul în care stăteau cei doi pitici și a sărit printre palele ventilatorului oprite. Odată ajuns în labirint, nu eram pierdută - ceai, nici un străin. După ce am ales inițial ramura din stânga, am sărit curând pe platformele în mișcare. Acum trebuia să găsesc gnomul violet și să iau elementul omega de la el. Apoi sari pe platforme până găsesc o cale de ieșire.

Și aici din nou la fabrica de regenerare. Mergând la dreapta, am trecut din partea dreaptă la o anumită structură metalică. Atunci mi-am dat seama de ce era nevoie de elementul „omega”. După ce mi-am completat mana, am efectuat o vrajă de clonă și am injectat-o ​​în minotaur. Apoi l-am adus la generatorul (coloana albă) din fața platformei pe care am apărut la începutul nivelului (și l-am pus chiar pe platformă, în centrul acesteia). Apoi a zburat până la personajul apărut. Deci acum suntem la Tree. Văzând în depărtare un bun vechi prieten al șamanului, m-am dus imediat la el. Apoi l-a prins pe piticul albastru și l-a condus la bancă. Am luat o cameră video. Da... lucrurile devin mai confuze. În interiorul rechinului, după ce am vorbit cu robotul, am așteptat să apară gnomul verde și m-am mutat (printr-o clonă) în el.

Apoi am ieșit afară. Am înotat, am vorbit cu micile sirene, mi-au promis că mă vor ajuta. Apoi m-am dus să vorbesc cu gardienii. Au plecat, deoarece sirenele le-au informat prin pager că au o nouă sarcină. Conducând gnomul verde prin gura înapoi în rechin, el a cățărat fără teamă în propria persoană și s-a dus la gnomul verde, care, din motive necunoscute, nu a vrut să-mi dea nimic. Dar m-a trimis în labirint. Sa dovedit a fi destul de ușor să ieși din ea: mai întâi trebuie să înoți înainte, să te întorci în a doua ramură la stânga, din nou drept înainte, prima întoarcere la stânga. Aici am găsit cheia. Luând-o, m-am întors, am înotat până la prima viraj la dreapta, apoi la prima viraj la stânga și apoi drept înainte până la ieșire. Încă o dată a revenit la rechin (prin gură). Și a încercat să iasă: rechinul a plecat într-o călătorie. Amenda! Foarte repede, dar încercând să nu-mi pierd viața în același timp, mi-am croit drum printr-un tunel drept, ocolind periodic butoaiele care zburau din spate. Bătălia cu doi rechini este un eveniment teribil din viața mea (împușcarea se efectuează cu cheia ctrl; trebuie să fie foarte activ). Apoi a trebuit să mai lupt cu câțiva paznici de laborator. După ce am ucis șarpele, am înotat până la poalele clădirii, unde am lăsat barca.

După ce a adunat toți iepurii în pălărie, a înotat până la triunghiul alb și a intrat în laborator. După ce am căzut în clădire și am vorbit cu gnomul, am alergat și am sărit în ecranul din stânga (un dreptunghi mare alb pe perete). Acolo a trebuit să lupt cu una dintre „jucăriile” lui Ray: un tanc mare. Pentru o victorie mai ușoară, am folosit invizibilitatea (pe viitor, în timpul unei lupte cu un adversar deosebit de puternic sau cu mai mulți inamici, vă sfătuim să o folosiți constant). După ce a distrus rezervorul, a luat o păpușă roșie pe un băț și s-a întors în cameră la pitic. Apoi am sărit pe ecranul opus. Distrugând rapid clovnii, a alergat la vârcolacul, care s-a transformat într-un copil. Întorcându-mă înapoi, am dus copilul la ecran, lângă care stătea gnomul, și am ajuns în camera lui Bill. Luând controlul pe Ray, l-am condus la Bill: a apărut o pârghie. Oprându-se pentru a-l controla pe Ray și devenind invizibil, el a tras de pârghie. Apoi am sărit prin ecran și am ajuns la cinema. După ce a ucis garguilele, a urcat scările și a ajuns într-o cameră cu un mecanic nebun. A alergat rapid pe aceeași ușă, a sărit în ecran.

În Tunelul Africii. Aici pur și simplu am fugit, fără să mă las bătut și fără să mă angajez deloc în luptă. Mai întâi a ales calea care duce la stânga, apoi la dreapta și din nou la dreapta. Pe insulă (fiind invizibil) am ucis trei mecanici malefici, pentru care am primit un arc și o vrajă a timpului. După ce am așteptat puțin, m-am întors automat la Tunelul Africii. Din nou, fără să intre în ceartă, a fugit în sala de cinema, unde a urcat din nou în camera mecanicului. A chemat imediat sabia. Apoi a trecut prin ușa din dreapta. Au apărut doi draci. Cu ajutorul sabiei și al invizibilității, m-am ocupat de ei, apoi am ieșit imediat din cameră prin ușă. Înapoi în camera lui Bill. După ce i-am ucis pe Bills răi, am alergat la cel bun și am vorbit cu el. În mod firesc, nu credea că nu mai dețin controlul asupra situației. Odată ajuns în camera cu scaunul de teleportare și am aflat că am fost vânat, tocmai am început să alerg. În cele din urmă, comanda a fost anulată, iar eu am putut să mă apropii calm de scaun. Am fost prins.

La nivel, Gaudí s-a luptat cu doi inamici și apoi cu un scorpion uriaș (imobilitatea lui completă vă va spune despre moartea sa). Apoi am lovit pereții și am fost transportat în Peștera lui Tremur. Găsind, în cele din urmă, o ieșire, a vorbit cu preoții și a sărit de pe piedestal. Nimeni nu m-a putut obliga să mă lupt cu noul șef întunecat, așa că am aranjat doar o cursă de 100 de metri cu el. În cele din urmă a sosit o balenă și a fost dispusă să mă ajute. Cu ajutorul manai balenei, am putut zbura spre pâlnia de foc. Înăuntru am vorbit cu militarii, apoi cu piticul. Zburând puțin mai departe, am căzut în coșmarul aceluiași gnom. Acolo i-a distrus pe toți ceilalți gnomi. Continuându-mi zborul în pâlnie, am căzut într-un alt coșmar. După ce a distrus toți monștrii de acolo, și-a continuat călătoria prin pâlnie. Doamne, alt coșmar: acum personajele principale de aici sunt garguile. După ce le-a distrus pe toate și zburând puțin de-a lungul pâlniei, s-a întors pe Pământ. Dar speranțele mele de odihnă nu erau justificate: acum trebuia să-i distrug pe toți soldații care au căzut sub influența Întunericului.

Luând pistolul, am mers înainte în căutarea unui mijloc de transport. Pe drum, a împușcat toți militarii (stânga alt). În sfârșit am găsit-o - o motocicletă anti-gravitație. Pe o motocicletă, a trebuit să merg, să găsesc un soldat (prima viraj la dreapta, apoi drept înainte) și să vorbesc cu el. Apoi am găsit un gnom verde care m-a teleportat mai departe. La baza militară, am ucis câți soldați am putut înainte să fiu doborât. În celulă am așteptat apariția șamanului, apoi dispariția lui, apoi cuvintele rostite de vreo fată. După ce m-am apropiat de pat, a apărut ea. Numai că acum fericirea noastră nu era destinată să dureze mult: ea a fost ucisă. Nu am ramas in datorii.

După ce a alergat pe coridor și a ucis doi soldați, a ajuns la ușă. Înăuntru, lasă gnomul verde să mă urmeze. Așa că, distrugând treptat pe toți cei din jur, l-am adus într-o altă cameră. Amenda. Acum, după ce a aruncat vraja de invizibilitate, a sărit pe platforma din mijlocul încăperii și de pe ea chiar mai departe. Apoi a intrat pe uşă. Deci aveau să mă omoare. Ei bine, invizibilitatea și o armă au putut să-i convingă de infidelitatea unei astfel de intenții. De îndată ce am luat motocicleta și am ieșit afară, mi-am dat seama că ar fi timpul să returnez această fiară-mașină proprietarului său de drept (care se află undeva în centrul acestui vast nivel).

După ce am alergat puțin (acum nu-l vei antrena pe L), am trecut mai departe. Apoi s-a jucat de-a v-ați ascunselea cu vreun pitic nebun (încearcă în mod constant să vireze la stânga), distrugând o grămadă de soldați în acest proces. În cele din urmă, a fugit la locul potrivit și a ajuns într-un loc nu mai puțin ciudat decât unde fusese înainte. Peștera... După ce am zburat în sus, am ajuns în domeniul preotului de foc. El însuși era pe culoarul drept.

Luându-l sub control, l-am dus în pasajul din spate și am ajuns în Peșteră. Sărind jos, a căzut în stăpânirea preotului Apei. După ce am așteptat ceva timp, am obținut rezultatul dorit, preotul a murit, iar apa a dispărut. Acum a venit rândul meu să cobor la preotul Apei. El însuși era pe culoarul din stânga. Luând-o sub control și suferind în ordine, am reușit să o predau în posesiunile de foc (nu poate zbura, dar dacă ții apăsată stânga alt, apoi începe să meargă ca în aer). După ce am așteptat ceva timp, am putut să mă asigur de moartea lui. Acum este timpul să ieși singur din domeniul Apei. După ce m-am asigurat că rezerva mea de mana era complet umplută, am zburat într-unul dintre pasajele negre. Am fost imediat transferat din Peșteră la statuia în care Cel Întunecat fusese închis cândva. Devenind imediat invizibil și scoțând un arc, i-am distrus pe toți șefii și erau patru dintre ei (înainte de a-l termina pe ultimul, trebuie neapărat să vă umpleți cu mana până la globii oculari).

Ei bine, asta este: e timpul pentru bătălia finală. Aterizează cu grijă pe pod, am sprintat înainte, fugind de Cel Întunecat, cu vraja clonă pregătită. După ce am ajuns la băiat, am preluat controlul asupra lui și l-am dus la Cel Întunecat. SI L-A CASTIGAT!!! Această luptă cea mai grea s-a încheiat în sfârșit pentru ca lumea viselor și lumea reală să existe una lângă alta, dar să nu se îmbine niciodată...

În acest joc, numele tău este Fey, ești soția lui Fidget și mama Lyrei.
Zâna regina viselor Lilith a aruncat o vrajă asupra întregului regat. Toți au căzut sub puterea vrajei ei și au adormit, dar Fidget a reușit să te dezamăgească. În joc, aveți două misiuni - treziți familia și colectați bucăți de pietre de vis.
Jocul este liniar, este imposibil să te întorci la locația anterioară.
Jocul are un inventar. Dacă nu găsiți un element de care aveți nevoie pentru a finaliza o misiune, acesta va pâlpâi după câteva secunde.

1. Dormitor Zână

Aprinde lampa de pe noptiera, ia chibritul pe șemineu și aprinde șemineul.
Ridicați o carte de pe podea - acesta este un jurnal în care vor fi marcate sarcinile și unde vor cădea particulele de pietre de vis. Deschide ușa holului. 2. Hol (2 bucăți)

Ridicați șase figurine de animale pentru a restaura vitraliul și două bucăți de pietre.
Introduceți figurinele în vitraliul și deschideți ușa dormitorului Lyrei.

3. Dormitorul Lyrei (15 bucăți)

Aprinde lumina, ia cheia mare din spatele patului și deschide lada. De acolo, scoate cheia mică și deschide casa de păpuși.

Colectați nouă particule. Sunt disponibile numai când luminile sunt aprinse în cameră. Dacă aprindeți imediat luminile în toate camerele, nu veți putea colecta particule, așa că iluminați secvențial camerele folosind întrerupătoare. Apoi aprindeți luminile în toate camerele (apăsați comutatoarele 1, 2 și 5). Luați cheia de la balcon.

4. Balcon (10 particule)

Luați frânghia de la ușa balconului și ferăstrăul. Am văzut trei scânduri și leagă-le cu frânghie. Acum puteți colecta zece particule. Faceți clic pe ușă, dar pentru a o deschide, trebuie să găsiți trei creioane colorate (se întind pe pod și lângă ușa casei). La rândul său, faceți clic pe imaginile de pe ușă cu creioane colorate. Ușa nu se deschide din nou - trebuie să găsiți șase pietre și să restaurați inscripția de pe ușă (se află în jurul ușii).

Pietre:

5. Casă în copac (7 bucăți)

Trapa din podea s-a închis și cineva a pus un cărucior pe el. Pentru a-l îndepărta, trebuie să găsiți două roți, două șaibe, două piulițe, două ungere și o șurubelniță. Strângeți căruciorul și rulați-l. Folosiți o șurubelniță pentru a deșuruba șuruburile de pe trapă, luați un cal de jucărie și loviți-l de trapă. Da-te jos.

Carucior:

6. Yard (8 particule)

Găsiți o găleată goală, foarfece, o lopată și un mâner de puț. Tăiați scara de frânghie, atașați frânghia, mânerul și găleata de fântână. Sapă gropi în pământul afânat cu o lopată, mai devreme sau mai târziu vei găsi o cheie murdară a ușii. Coborâți găleata în fântână și ridicați apa, spălați cheia în găleată și deschideți ușa.

7. Bibliotecă (8 particule)

Este necesar să aranjați cărți împrăștiate în locurile lor. Este mai bine să le luați unul câte unul.
Cartea Rosie - dulap dreapta, raft dreapta jos; carte albastra - dulap dreapta, raft din mijloc stanga; carte verde - dulap stânga, raft sus dreapta; carte verde inchis - dulap mijlociu, raft mijloc stanga; carte maro - dulap stânga, raft stânga jos; carte albastra - dulap din mijloc, raft dreapta jos; carte neagră - dulap din mijloc, raft mijloc dreapta.
În dulapul din stânga de pe raftul din mijloc din dreapta, luați cartea pe cristale și puneți-o în centrul camerei. Există un glob ascuns în dulapul din stânga sus, așezați-l pe raftul superior din dulapul din mijloc. Luați cristalul din sertarul de jos și puneți-l în carte. Când este încărcat, aduceți cristalul la globul de cristal.

8. Cameră întunecată

Folosește cristalul pentru a ilumina camera și pentru a găsi opt cărți magice. Muta cele doua vaze si globul de cristal in spatele careia se afla butonul. Faceți clic pe el și un puzzle pe hartă va apărea pe perete.

Aranjați cărțile, camera se va lumina și puteți merge la dreapta în camera de zi.

9. Camera de zi (9 piese)

Colectați particulele (șapte pe ecranul principal și două pe pian).

Găsiți șapte fotografii și un mâner. Când introduceți mânerul în pian, lângă ușă va apărea o rangă. Deschide podeaua pentru ei și ia cheia. Deschide pianul cu cheia, atârnă fiecare fotografie pe rând, rotește mânerul - pianul va cânta o melodie care trebuie repetată.

Melodiile sunt:

Sol-la-sol-mi-sol-la-sol-mi
Do-do-re-mi-re-do-do
Mi-mi-sol-mi-mi-sol
Re-mi-do-re-mi-fa-mi-do
La-sol-mi-fa-re-do
Do-mi-mi-mi-re-mi-fa-mi-mi-re-re-re-do-re-mi-do
Mi-mi-fa-sol-sol-fa-mi-re

10. Curtea în fața serei (5 particule)

Restabiliți pista. Dacă uitați cum arată modelul, faceți clic pe piesa unde pâlpâie. Trebuie să găsiți patru fragmente galbene, trei portocalii, două verzi și două violete.

Piesa terminată arată astfel:

11. Sere (5 particule)

Ridică cea mai îndepărtată plantă din rândul din stânga jos și așează-o pe masa din dreapta. Vorbește cu el și pune oalele amestecate la locul lor. Luați udatoful din colțul din dreapta și udați plantele în ghivece roșii. Planta vorbitoare vă va oferi un indiciu: „Luna este întotdeauna prima”.