Akční ruské lidové hry. Hry a zábava ve starověkém Rusku

Ruské lidové hry pro děti předškolním věku(3-7 let)

Materiál je určen pro učitele předškolní instituce, učitelé další vzdělání a učitelé školy.

Cílová: Pohybová aktivita jako faktor ovlivňující zdravý životní stylživot.

úkoly:
1. Rozvíjejte různé typy paměti.
2. Rozvíjet komunikační dovednosti a emoční sféru dítěte.
3. Rozvíjejte mentální operace prostřednictvím hry.
4. Rozvíjejte představivost.
5. Naučte se uvolňovat emocionální stres prostřednictvím hry.

V současnosti je aktuální úkol uchování národních tradic, utváření národního sebevědomí člověka. Mateřská škola, řešící problémy všestranného rozvoje dětí prostřednictvím ruské lidové kultury, preferuje ruské lidové hry.
Takové hry absorbovaly nejlepší národní tradice. Jasně odrážejí způsob života lidí, jejich práci, způsob života, národní nadace. V lidových hrách je spousta humoru, vtipu a nadšení, což je činí zvláště atraktivními pro děti. Přístupnost a expresivita lidových her aktivuje duševní práci dítěte, přispívá k rozšíření představ o okolním světě, rozvoji duševních procesů. Lidové hry mají všechno: folklórní text, hudbu, dynamiku akcí i vzrušení. Zároveň mají striktně stanovená pravidla a každý hráč je zvyklý na společné a koordinované jednání, na respektování všech přijatých podmínek hry. V takových hrách můžete vyniknout, pokud to neporušuje zavedený řád- to je pedagogická hodnota lidových her.
Učitelé mateřských škol hojně využívají lidové hry ve třídě, v Každodenní život děti, na procházku, na dovolenou a zábavu. Na výběru her se nepodílejí pouze pedagogové a odborníci: hudební režisér sleduje hudební repertoár; instruktor tělesné výchovy přemýšlí nad souborem pohybů, které se má naučit.
K prázdninám a zábavě slouží i lidové hry. K dětem přicházejí různé postavičky z pohádek, které s nimi hrají napodobovací hry - „Kohout Petr“, „Slepice šla na procházku; kulatý tanec - "Zajíc", "Koza"; zábavné hry - "Babička-ježek"; pro starší děti a přípravné skupiny soutěžní hry - přetahování lanem atp. V běžném životě, zejména na procházce, naši žáci rádi hrají tzv. dvorní hry: "Tag", "Moře se trápí", "Můj veselý znělý míč". Věřím, že využívání lidových her při práci s dětmi umožňuje vychovateli zprostředkovat dětem identitu ruského lidu, barvu jeho zvyků, originalitu ruského jazyka, formovat zájem o ruskou lidovou kulturu, jeho tradice.
Zkušenosti z práce s dětmi ukazují, že v posledních letech děti stále méně často hrají běžné „předškolní hry“. Málokdy jsou ve hrách originální nápady, zajímavé zvraty v jejich zápletkách. Hry předškoláků jsou často monotónní, bez jasu a inspirace, které jsou tak vlastní dětskému vnímání světa kolem nich. Děti se setkávají s obtížemi, když potřebují projevit představivost a fantazii, přijít s něčím vlastním.
Většina rodičů je přesvědčena, že jen hrát si, hýčkat, povídat si s dítětem nestačí. Abyste drželi krok s dobou, s dítětem „je třeba se vypořádat“. V období, kdy by se u dítěte měla normálně vyvíjet pravá (umělecká, syntetická) mozková hemisféra, to znamená, že se vytváří holistický obraz světa, je zatíženo znakovými systémy (písmena, čísla), které jsou zbytečné. v té době stimuluje levou (analytickou) hemisféru, na jejímž základě je již vystavěn systém školního vzdělávání.
Ukazuje se tedy, že děti umějí psát a číst, ale s obrazným myšlením je nějaký nedostatek a schopnost vidět svět živě, obrazně, odchází spolu s dětskou bezprostředností.
U předškoláků je důležité rozvíjet všímavost, tvořivou představivost, kognitivní činnost, komunikační dovednosti, schopnost uvažovat, analyzovat a porovnávat, zobecňovat a vyzdvihovat podstatné rysy předmětů. Získané dovednosti v budoucnu pomohou dítěti úspěšně zvládnout nové znalosti. A tyto dovednosti je nutné formovat pro dítě neznatelně ve hře. Proto v mateřská školka hry pro rozvoj kognitivních procesů by měly být široce používány.
Například:
Hry pro rozvoj různých typů paměti: "Paměť", "Co je pryč", "Telegram", "Umělci" a další.
Hry pro rozvoj komunikačních dovedností a emocionální sféry dítěte: „Něžná slova“, „Motor se jménem“, „Poklony“ a další.
Hry pro rozvoj mentálních operací: "Slovo navíc", "Mluv opačně", "Zvedni slovo", "Fakta a fikce", "Tajemná slova" a další.
Hry pro rozvoj představivosti: "Co bylo", "Co bude" a další.
Hry na uvolnění emočního stresu.
Děti hrají takové hry s potěšením a zájmem, stávají se sebevědomějšími v sobě a ve svých schopnostech. Navíc to ovlivňuje jak komunikaci s vrstevníky, tak chování v jiných třídách. Rozvíjejí komunikační dovednosti, vytvářejí se předpoklady pro další úspěšné vzdělávací aktivity.

"prázdné místo"
"Prázdné místo" hrají děti všech věkových kategorií (samostatně), od 6 do 40 lidí.
Popis. Hráči kromě řidiče stojí v kruhu, řidič za kruhem. Každý si dá ruce za záda nebo je jen položí. Řidič jde po kruhu a někoho se dotýká, dotýká se zad nebo rukou. To znamená, že vyzve tohoto hráče na soutěž. Po doteku se řidič pohybuje v libovolném směru po kruhu a povolaný běží v kruhu v opačném směru. Po setkání buď jednoduše obejdou kruh přítele, nebo pozdraví (přikrčení, uklonění atd.) a pokračují v rychlejším běhu v kruhu, aby zaujali volné místo. Kdo to vezme, zůstane tam a ten, kdo zůstane bez místa, se stane řidičem.
Pravidla.
Řidič nemá právo zasáhnout volaného. Může se ho jen dotknout.
Řidič se může 1C okamžitě rozběhnout jedním nebo druhým směrem. Vyvolaný ho následuje a jakmile vidí, kterým směrem běží, řítí se v kruhu opačným směrem.
Na schůzce plní různé úkoly (po dohodě). Kdo nevyhoví, stane se vůdcem.

Třetí kolo"
Počet účastníků - od 8 do 40 osob.
Popis. Hráči se stanou v kruhu ve dvojicích, čelem k jeho středu tak, že jeden z dvojice je vpředu a druhý za ním. Vzdálenost mezi dvojicemi je 1-2 m. Dva jezdci zaujmou místo za kruhem. Jeden z nich uteče a druhý ho chytí. Útěk před pronásledováním může uniknout před jakoukoli dvojici. Pak se to, co stojí vzadu, ukáže jako „třetí kolo“. Musí utéct druhému řidiči. Pokud pronásledovatel chytí (dotkne se, dotkne se) unikajícího, pak si vymění role. Řidiči se tak neustále mění.
Tato hra, kterou mladí lidé dobře znají a milují, se stává ještě zajímavější, pokud je doplněna o následující: když je unikající osoba před jakoukoli dvojicí, pak „třetí komparzista“, který je vzadu, neutíká před ten honí, ale začne ho pronásledovat.
Typy her:
- hráči stojí ve dvojicích proti sobě a drží se za ruce. Unikající, unikající, stojí pod pažemi zády k někomu. Ke komu se obrátí zády, ten „třetí navíc“, který musí utéct;
- Hra se hraje na hudbu. Hráči chodí ve dvojicích, drží se za ruce a volné ruce si dávají na opasky. Útěk, útěk před pronásledováním, může kdykoli vzít jednoho z chodících paží v paži. Poté se z dvojice stojící na druhé straně stane uprchlík.
Pravidlo. Ten, kdo utíká před pronásledováním, nesmí být rušen.

"Zlatá brána"
V nesčetných variantách a variantách tato hra existuje téměř u všech národů. Mezi Rusy jsou nejběžnější následující odrůdy.
Hraje 6-20 lidí, častěji předškoláci, mladší školáci, někdy i teenageři, mladíci, mládež.
Popis. Vyberte dva silnější hráče. Trochu ustoupí a dohodnou se, které z nich bude „slunce“ a které „měsíc“ („měsíc“). Ti, kteří si zvolili role měsíce a slunce, se stanou proti sobě, spojí ruce a zvednou je, jako by tvořili bránu. Zbytek hráčů vezme ruce a projde „bránou“ v provázku. Často se zároveň zpívají oblíbené písně účastníků. Když projde poslední z těch, kdo procházejí „bránou“, „zavřou“ se: zvednuté ruce klesnou a Poslední je mezi nimi. Zadržený je tiše dotázán, na které straně by chtěl být: za „měsícem“ nebo „sluncem“. Vybere si příslušného hráče a stojí za ním. Zbytek opět prochází "bránou" a opět poslední spadá do skupiny "měsíc" nebo "slunce". Když jsou všichni rozděleni, skupiny uspořádají přetahování, držení se za ruce nebo použití lana, tyče atd.
Variantou této hry (která se v posledních desetiletích stala běžnější než ta popsaná výše) je, že ti, kteří procházejí „bránou“, nezpívají, ale hráči znázorňující „bránu“ mluví recitativem:
Zlatá brána se ne vždy projde: Poprvé je odpuštěno, podruhé je zakázáno a potřetí vás nenecháme projít!
„Brány“ se zavřou na poslední slovo a „chytí“ toho, kdo je v nich. Aby nebyli chyceni, kráčející mimovolně zrychlují kroky, občas přejdou na běh a ti, co chytají, zase mění rychlost recitativu. Hra se stává mobilnější a zábavnější. Také to končí tahem.
Další variantou je, že existují dvě „brány“. Hráči, kteří je znázorňují, vyslovují říkanku současně (v melodii). Přistižení si nevybírají, kam se postaví, ale jsou okamžitě zařazeni do týmu „brán“, které je chytily. Zastupující brány soutěží o to, kdo dokáže chytit nejvíce hráčů. Soutěž končí tahem.
Pravidla.
Hráč, který musí projít „bránou“, se před nimi nesmí zastavit (ze strachu, že se zavřou). Ten, kdo zastavil, je považován za chyceného.
Chodící nebo běžící lidé by si neměli rozepínat ruce, musí se držet za ruce alespoň s jedním hráčem. Kdo běží, aniž by se s někým držel za ruku, je považován za chyceného.
Pouze na poslední slovo recitativu můžete spustit ruce („zavřít bránu“).

Kopni na lano
Ke hře potřebujete lano uzavřené v kruhu. Hráči berou lano zvenčí oběma rukama. Vybere se jeden driver, který by měl být ve středu kruhu tvořeného lanem.Cílem driveru je sůl, tzn. trefit ruku jednoho z hráčů umístěných na vnější straně kruhu. Ti, kteří jsou na vnější straně kruhu, mohou během útoku řidiče uvolnit pouze jednu ruku z lana. Pokud hráč uvolní dvě ruce z provazu nebo řidič zasáhne jednu z nich, je to on, kdo se stane kruhem a hra pokračuje.

velký míč
Hra, ve které musíte vytvořit kruh. Děti se drží za ruce a je vybrán jeden řidič, který se stane středem kruhu a u nohou má velký míč. Úkolem hráče ve středu je kopnutím míče vytlačit míč z kruhu. Hráč, který míč minul, jde ven z kruhu a ten, kdo zasáhl, zaujme jeho místo. Zároveň se všichni otočí zády ke středu kruhu a snaží se neminout míč již ve středu kruhu. Důležitou podmínkou je, že míč nelze sebrat během celé hry.

Míč v díře
Hra s mnoha druhy. Ke hře v zemi se vykope mělký otvor, do kterého se umístí míč. Všichni hráči musí mít rovné hole dlouhé asi metr. Losem je vybrán účinkující - hráč, který bude hlídat míč. Všichni ostatní hráči se přesunou za podmíněnou čáru v určité vzdálenosti od jamky a začnou házet tyče v pořadí stanoveného tahu a snaží se zasáhnout míč. Pro všechny, kteří házeli kolem, tyče zůstávají na svém místě.
Pokud nikdo nezasáhne, pak účinkující koulí míč svojí holí směrem k němu nejblíže a snaží se jej zasáhnout. Pokud se mu to podaří, běží za startovní čáru na hody, nazývané také domácí. Umělec je ten, jehož hůl zasáhla míč. Pokud se během hry někomu podaří vyrazit míček z jamky, v tu samou chvíli ti hráči, jejichž hole jsou v poli, běží, aby je sebrali, a hráč musí míček postavit na místo. Hráči tak dostanou příležitost provést dodatečný hod. Při házení tyčí se doporučuje, aby se hráč držel v mírné vzdálenosti od míče, aby nedošlo k zasažení tyče.

Zajíčci
Hra se hraje venku. Ze všech hráčů je vybrán jeden lovec, všichni ostatní zobrazují zajíce, kteří se snaží skočit na dvě nohy. Úkolem lovce je ulovit nejhbitějšího zajíce plácnutím rukou. Ve zvěři je ale jedna důležitá podmínka, myslivec nemá právo ulovit zajíce, pokud je na „stromečku“. V kontextu této hry bude stromem jakýkoli čip nebo pahýl. Tento stav myslivci značně komplikuje život, což často způsobí jeho rozhořčení při hře. Jakmile se však podaří na některého ze zajíců sáhnout, okamžitě se z něj stává myslivec, který na sebe bere nezáviděníhodnou povinnost chytat zajíce.

Skákání se svázanýma nohama
Všichni účastníci jsou svázáni tlustým širokým provazem nebo šátkem. Poté se všichni postaví poblíž startovní čáry a na signál začnou skákat směrem k cílové čáře. Vyhrává ten, kdo urazil vzdálenost nejrychleji. Vzdálenost by neměla být příliš velká, protože se svázanýma nohama je docela obtížné skákat.

Sůl bez soli
Pro tuto hru jsou vybráni dva řidiči, kteří si sednou na zem naproti sobě tak, aby plosky jejich chodidel byly ve vzájemném kontaktu. Řidiči mají zavázané oči tlustým látkovým obvazem. Ruce vůdců jsou za zády. Všichni ostatní jsou hráči v poli. Hráči v poli, kteří se jeden po druhém z jedné strany blíží k řidičům, křičí „Bez soli“ a volně jim skáčou přes nohy. Na zpáteční cestě je potřeba zakřičet "Sol" a zkusit znovu přeskočit nohy řidičů. Jediný rozdíl je v tom, že se řidiči snaží skokany zachytit rukama. Pokud uspějí, změní se ovladač. Ten, kdo byl chycen, sedí na místě toho, kdo ho chytil, a už má zavázané oči.

Zmatek
Děti účastnící se této hry stojí v jedné řadě, spojují se za ruce, čímž tvoří řetěz. Na pravé straně řetězu je přidělen vůdce, který se na povel rozběhne se změnou směru a celý řetěz ho začne následovat. Nikdo kromě vůdce však nezná směr pohybu, takže udržet rovnováhu a nerozpojit řetěz je dost těžké. Čím dále je hráč od vůdce, tím je pro něj obtížnější udržet rovnováhu, nespadnout nebo nezlomit řetěz.

Hořáky (Ogaryshi, Pilíř, Páry)
Pro tuto hru je potřeba řidič, který je vybrán před začátkem hry. Všichni ostatní tvoří dvojice, většinou chlapec - dívka, a pokud se hry účastní i dospělí, pak muž - žena. Dvojice stojí jedna za druhou a řidič je zády k první dvojici v určité vzdálenosti a je mu přísně zakázáno ohlížet se. Poté jeden nebo všichni společně začnou říkat: "Hořte, hořte jasně! Aby to nezhaslo. Podívejte se na oblohu, létají tam ptáci!" (Existují i ​​další říkanky). Poté se řidič podívá do nebe. Poté zadní dvojice běží po stranách dopředu, jedna osoba pravou stranou, druhá levou stranou. Úkolem zadní dvojice je zkusit stát před řidičem a držet se za ruce. Řidič se snaží chytit nebo alespoň srazit jednoho z jedoucí dvojice. Pokud se tak stane, stane se řidič ten, kdo byl vysmíván, a jeho místo ve dvojici zaujme „starý“ řidič. Hra pokračuje, dokud hráči neztratí zájem nebo se unaví.

U medvěda v lese
Hra pro nejmenší. Ze všech účastníků hry je vybrán jeden řidič, který je označen jako „medvěd“. Na hřišti jsou nakresleny 2 kruhy. 1. kruh je medvědí doupě, 2. je dům pro všechny ostatní účastníky hry.
Hra začíná a děti odcházejí z domu se slovy:
U medvěda v lese
Houby, beru bobule.
Medvěd nespí
A vrčí na nás.
Poté, co děti vysloví tato slova, „medvěd“ vyběhne z pelíšku a snaží se chytit jedno z dětí. Pokud někdo nestihne utéct do domu a "medvěd" ho chytí, pak se sám stane "medvědem" a jde do pelíšku.

Krotitel divokých zvířat
Na hřišti jsou pahýly umístěny v kruhu nebo měkkých kobercích, pokud se jedná o halu. Konopí (koberečky) jsou umístěny v kruhu, ale o jeden méně než hráči účastnící se hry. Ten, kdo nemá konopí, je krotitelem zvířat a všichni ostatní jsou zvířata. Před začátkem hry si děti vyberou, kdo bude vlk, kdo liška a kdo zajíc. Zvířata sedí na pařezech. Krotitel zvířat jde zvenčí v kruhu a přivolá jedno ze zvířat. Ten, kdo byl jmenován, vstane a následuje krotitele. A tak může krotitel pojmenovat několik zvířat, ta vstanou a jdou za vůdcem. Jakmile krotitel řekne: „Pozor, myslivci,“ pokusí se zvířata a krotitel sednout na volný pařez. Ten, pro koho není volné místo, se stává krotitelem a hra pokračuje.

smrky
Velmi zajímavá hra, která se dočkala široké distribuce různé regiony a s několika úpravami. Všichni hráči jsou blízko sebe (na trávníku, na dvoře, v poli) a kopou malé díry, každý za sebe. Pak stojí jednou nohou v díře. S výjimkou řidiče, který má v rukou metrovou hůl a míč (kouli). Všichni hráči "v poli" mají také hole. Řidič narazí do míče holí a snaží se spadnout do zbytku hráčů. Jakmile hráči v poli uvidí, že se míč kutálí jejich směrem, snaží se míč zasáhnout hozením tyče. Pokud hráč nezasáhne, mohou mu pomoci jeho spolubojovníci. Jakmile je míček odražen, řidič běží za míčem, dotkne se ho a snaží se zaujmout místo toho, kdo hodil hůl a musí ji zvednout. Pokud se řidiči podaří zabrat "prázdné místo", díru, jejíž hráč utekl pro tyč, pak se řidič mění.

V noze
Lidová kozácká hra, která se rozšířila v 19. století. Hra vyžaduje od svých účastníků projev přesnosti a obratnosti. Děti jsou rozděleny do 2 stejných týmů. Podél jedné z čar jsou nakresleny kruhy o průměru asi 30 centimetrů, podle počtu hráčů v jednom týmu. Poté se hráči jednoho týmu postaví do řady podél čáry a umístí jednu nohu do nakresleného kruhu. Hráči týmu soupeře stojí naproti v určité, předem určené vzdálenosti. Jejich úkolem je zasáhnout hráče soupeřova týmu měkkými míčky. Hra trvá podle počtu nastavených ran (například 5), po kterých si týmy vymění místa. Za každý zásah lze udělit body. Vítězí tým s největším počtem bodů. Během hry je zakázáno házet míč do obličeje a hráči v kruzích odtrhnout nohu v kruhu od země.

husy
Děti jsou rozděleny do 2 týmů. Ve středu místa je nakreslen kruh. Hráči, jeden z týmu, jdou do kruhu, zvednou levou nohu dozadu, uchopí ji rukou a natáhnou pravou ruku dopředu. Na signál začnou hráči tlačit dlaněmi natažených paží. Vyhrává hráč, kterému se podaří vytlačit soupeře z kruhu nebo pokud se soupeř postaví na obě nohy. Vítězí tým s největším počtem individuálních vítězství.

kohoutí zápas
Hra se hraje podle téměř stejných pravidel jako hra Husy. Hlavní rozdíl je v tom, že hráči, skákající na jedné noze, dají ruce za záda a netlačí dlaněmi, ale rameny na rameno. Vyhrává hráč, kterému se podaří vytlačit soupeře z kruhu nebo pokud se soupeř postaví na obě nohy. Vítězí tým s největším počtem individuálních vítězství.

Vycpávka
Všechny děti, které se této hry zúčastní, jsou rozděleny do 2 stejných týmů. Z každého týmu je pozván jeden člověk. Uprostřed pozemku leží metrová tyč. Účastníci, kteří vystoupili, uchopí hůl každý ze své strany a na povel začnou hůl tahat, každý svým směrem. Vyhrává ten, kdo strhne soupeře na svou stranu. Dále se následující členové týmu přesunou do středu webu. Vítězí tým s největším počtem individuálních vítězství.

Vlci v příkopu
Tato hra bude vyžadovat „vlky“, ne více než 2, 3 osoby a všem ostatním dětem jsou přiděleni „zajíci“. Uprostřed pozemku je nakreslena chodba o šířce cca 1 metr (příkop). "Vlci" zabírají prostor uvnitř chodby (příkopu). Úkolem „zajíců“ je přeskočit příkop a nedotknout se jich některý z „vlků“. Pokud byl "zajíc" vysmíván a on narazí, měl by hru opustit. Pokud během skoku „zajíc“ šlápl nohou na území příkopu, pak selhal a také opouští hru.

pohybující se kůň
Do hry se mohou s úspěchem zapojit jak dospělí, tak i děti, zejména o hromadných prázdninách. Všichni účastníci jsou rozděleni do dvou týmů: jeden - "koně", ostatní - "jezdci". „Jezdci“ sedí na „koních“ a tvoří kruh. Jeden z jezdců dostane míč. "Jezdci" přihrávají míč v kruhu jedním nebo druhým směrem, například doprava. A potřebujete, aby míč prošel několika kruhy, po dohodě před hrou. Poté si týmy vymění místa, ale hra se zpravidla vyvíjí jinak. Pokud je míč během přenosu na zemi, týmy si okamžitě vymění místa: „koně“ se stanou „jezdci“ a „jezdci“ se stanou „koněmi“.

12 tyčinek
12 tyčinek je hra, do které se může zapojit velké množství dětí. Důležitou podmínkou pro jeho realizaci je plocha, na které se provádí. Mělo by tam být dostatek keřů, stromů nebo jiných krytů, abyste se mohli schovat. Všichni hráči se musí znát jménem. Ke hře budete potřebovat desku dlouhou asi 50-80 centimetrů, 12 krátkých tyčinek (asi 15 centimetrů dlouhých) a kulatou kládu. Deska se položí na kládu a tyčinky se položí na jednu hranu desky. Ukazuje se design podobný houpačce.
Ze všech hráčů je vybrán řidič. Zavírá oči, počítá třeba do 20. Všichni ostatní hráči se musí schovat. Tyčinky leží na kládě. Řidič musí najít hráče, ale nesmí zapomenout na hůlky. Jakmile někoho najde, musí pojmenovat jméno hráče, přiběhnout k desce a kopnout do konce naproti tyčím, aby se rozprchly, načež se může schovat a nalezený se stane řidičem. Hra pokračuje dál.
Pokud se řidič s holemi vzdálil od hrací plochy, pak jeden z těch, kteří se skrývají, může přiběhnout a udeřit do desky tak, aby se tyčinky rozsypaly. V takovém případě musí řidič sbírat klacky a teprve poté se vydat hledat další oblasti hry.

Rybářský prut (ryba, chyť rybu)
Všichni hráči tvoří kruh. Je vybrán jeden řidič, který se stane středem kruhu. Řidič dostane lano. Řidičem může být i dospělá osoba. Vedoucí začíná točit lano. Úkolem všech hráčů v kruhu je přeskočit a nenechat se chytit. Existují dvě možnosti vývoje hry.
1. možnost: bez výměny řidiče (dospělý). V tomto případě jsou ti, kteří padli na návnadu, ze hry a jdou z kruhu. Hraje se tak dlouho, dokud v kruhu nezůstanou nejšikovnější a skákající děti (3-4 osoby).
2. možnost: se změnou řidiče. Tato „ryba“, která padne na návnadu, zaujme místo ve středu kruhu a stane se „rybářem“.

matka slepice a luňák
Před začátkem hry jsou ze všech jejích účastníků vybráni 2 nejsilnější: jeden je určen jako drak, druhý jako matka slepice. Vše ostatní jsou slepice. Drak je na vedlejší koleji a podle starých ruských pravidel hloubí malou díru. Za matkou slepicí stojí jedno po druhém slepice a berou se kolem pasu. Poté se děloha s kuřaty přiblíží k drakovi a děloha začne říkat: "Kite! Co to děláš?" - "Vykopej díru." - "Proč potřebuješ důlek?" - Hledám peníze. - "Proč potřebuješ peníze?" - Kupte si jehlu. - "Proč potřebuješ jehlu?" - "Ušij tašku." - "Proč ta taška?" - "Dejte kamínky." - "Proč oblázky?" - "Ve vašich dětech šelest-šelest." - "Proč?" - "Vlezou mi do zahrady." - "Udělali byste plot vyšší, ale pokud nevíte jak, tak je chyťte. Poté se drak snaží chytit poslední kuře. pokračuje, dokud drak nechytí všechny. Hru lze hrát a běhat věta matky slepice.

Hořáky
Dalo by se říci, že jde o klasiku žánru. Hráči jsou uspořádáni do dvojic, drží se za ruce a tvoří sloupec. Řidič je vepředu. Všichni unisono hlasitě řekněte nebo zazpívejte:
Hořet, hořet jasně
Aby nešel ven.
Hořet, hořet jasně
Aby nešel ven.
Podívej se na nebe
Ptáci létají.
Zvony zvoní!
Raz, dva, tři - běž!

Další varianta:
Hořet, hořet čisté
Aby nešel ven.
A jedna, dvě a tři.
Poslední pár, utíkej!
V každém případě, při slově „běh“, ti z poslední dvojice rozevřou ruce a spěchají na začátek kolony, běhají kolem ní z různých stran (jedna zleva, druhá zprava) a řidič se snaží jednoho z nich chytit dříve, než dvojice, když se setkají, znovu si podají ruce.
Pokud se to podaří, tak spolu s chyceným hráčem stojí řidič v první dvojici kolony a ten, kdo nebyl dopaden, se stává řidičem.

Frost - Červený nos
Po okrajích hřiště se rýsují hranice dvou "domů". V jednom z nich se shromažďují hráči.
Vedoucí, tzn. Frost - Červený nos, stojí uprostřed webu a říká:
Jsem Frost - Červený nos,
Zmrazuji všechny bez rozdílu.
Se všemi to brzy vyřídím
Kdo teď rozhoduje
Vydejte se na dlouhou cestu!
Hráči v odpovědi skandují:
Výhrůžek se nebojíme
A nebojíme se mrazu!
A pak běží do protějšího "domu". Frost se je snaží dohnat a „zmrazit“: ti, kterých se mu podaří dotknout rukou, zamrznou na místě.
Na konci běhu jsou buď mimo hru, nebo zůstávají v „zamrzlé“ pozici pro následující kola. V tomto případě vyhrává ten, kdo jako poslední unikne doteku Frosta.

Malechina - kalečina
Když hůlku nasadíte na prst, dlaň, nohu atd., musíte ji udržet v rovnováze a přitom říkat slova: "Malechina-kalechino, kolik hodin do večera?"
Jeden, dva... deset.
Zlatá brána
Dvojice hráčů stojí proti sobě a zvednou ruce – to je brána. Zbytek hráčů se vezme navzájem, aby získali řetěz.
Hráči brány říkají říkanku a řetěz mezi nimi musí rychle projít.
Zlatá brána
Ne vždy chybí.
Loučení poprvé
To druhé je zakázáno.
A potřetí
Nebudete nám chybět!
S těmito slovy padnou ruce, vrata se zabouchnou. Ty, které jsou chyceny, se stávají dalšími branami. Gates vyhraje, pokud se jim podaří chytit všechny hráče.

Herní průvodce"
Tohle je víc než jen hra. To je známost duší, když takové faktory jako vzhled a podívej.
Ve vnitřním kruhu, čelem ke středu kruhu, stojí muži, drží se za ruce a zavírají oči. Ve vnějším kruhu dívky tančí v kruhovém tanci na hudbu. Po nějaké době, na signál vůdce, tlesknutí nebo píšťalky, dívky začnou rozebírat kluky - kdokoli z těch, které se jim líbí, je blíž. Vezmou chlapa za ruku a vedou ho v kruhu, chlap celou tu dobu chodí se zavřenýma očima. Je žádoucí, aby se počet dívek a chlapců shodoval, aby nikdo nezůstal stát sám v užším kruhu.
Na signál vedoucího dívky opět opatrně seřadí chlapy do vnitřního kruhu a sami jdou dále v kulatém tanci. Toto se opakuje třikrát. Když se po třetí době kluci znovu umístí do vnitřního kruhu, vedoucí dá signál - "Můžete otevřít oči." Hack začíná. Kluci popisují své pocity, jmenují, která ze tří dívek se jim líbila, kterou by rádi viděli. Dívky se většinou rády přiznávají a ukazují.
Pak dívky stojí ve vnitřním kruhu se zavřenýma očima a kluci ve vnějším a vše se opakuje.

husy
Po okrajích hřiště jsou dva "domy", v jednom z nich se shromažďují hráči - "husy". Vybraný pro roli "vlka" je umístěn v kruhu, který symbolizuje jeho doupě. Hostitel jde do prázdného „domu“ a zahájí dialog s „husami“:
- Husy, husy!
- Ha ha ha!
- Chceš jíst?
- Ano ano ano!
Tak leť domů!
- Nemůžeme:
Šedý vlk pod horou
Nepustí nás domů!
- No, leť, jak chceš,
Jen se starej o svá křídla!
"Husy", mávající křídly, se snaží přejít k jinému domu a "vlk je chytí." Z chyceného hráče se stává „vlk“.

Yasha
Tato hra je nejstarší (jak poukázal akademik B.A. Rybakov a také zmínil V.Ya. Propp).
Řidič - Yasha (tj. Ještěrka - majitel podmořského a podsvětí, jedna z inkarnací Veles) sedí ve středu kruhu tvořeného zbytkem účastníků hry. Drží se za ruce, pohybují se v kulatém tanci a zpívají:
Sedni-sedni, Yasha
Pod ořechovým keřem.
Hlodavá a hlodavá Yasha
pražené ořechy,
Obdarovaný drahý...
Následuje dialog:
- Co chce Yasha?
- Chci se oženit.
- Pořiď si holku
Který chceš.
Účastníci kulatého tance se rozprchnou a „Yasha“ někoho chytí: pokud chytí dívku, políbí ji, pokud chlap, stane se vůdcem.

Past na myši
Všichni stojí v kruhu a drží se za ruce - to je past na myši. Jedna nebo dvě jsou „myši“. Jsou mimo kruh. Drží se za ruce a zvedají je, pohybují se v kruhu se slovy:
Ach, jak jsou myši unavené,
Všichni jedli, všichni jedli!
Pozor, podvodníci
Dostaneme se k vám!
Zavřeme past na myši
A my vás hned chytíme!
Během vyslovování textu do kruhu a ven z něj nabíhají „myši“. S posledním slovem „past na myši bouchne“ – sklopí ruce a podřepnou. „Myši“, které nestihly vyběhnout z kruhu, jsou považovány za chycené a stojí v kruhu. Jsou vybrány jiné myši.

"Salki" ("Pyatnashki", "Pasti", "Pasti", "Lapki", "Lepki", "Knedlíky", "Salo" atd.)
Tato hra má různé názvy a pravidla, ale hlavní obsah zůstává: jeden nebo více řidičů chytí ostatní hráče a pokud je chycen, vymění si s nimi role.
Hru lze hrát v různých prostředích: uvnitř, venku, pro děti všech věkových kategorií, mládež i dospělé. Počet účastníků - od 3 do 40 osob. Hra nevyžaduje vůdce, soudce.
Losem nebo rýmem je vybrán jeden řidič - "salka". Hranice hrací plochy jsou podmíněně stanoveny. Všichni se v této oblasti rozptýlí. Řidič hlásí: "Jsem salka!" - a začne chytat ty, kteří hrají v rámci stanovených limitů webu. Koho dostihne a dotkne se (dotkne se), stane se "krmivem" a zvednutím ruky oznámí: "Jsem štítek!" Začne hráče chytat a bývalá "stopa" s každým uteče. Hra nemá definitivní konec.
Odrůdy "Salok"
- "Salki s domem." Pro ty, kteří utečou, je na stránce nakreslen „dům“, ve kterém mohou uniknout z „tagu“, ale nemají právo tam dlouho zůstat.
- Salki "Nohy ze země". Při útěku před „tagem“ musí hráči sundat nohy ze země (podlahy). Za tímto účelem vyšplhají na jakýkoli předmět nebo si sednou, lehnou a zvednou nohy. V této poloze je „salka“ nemá právo solit.
- Salki "Podejte ruku." V této hře osoba utíkající ze "stopy" křičí: "Podej mi ruku!" Pokud ho někdo ze soudruhů vezme s sebou za ruku, tak řidič nemá právo se jich dotýkat. Pokud se naopak připojí další hráč, tedy budou tři, má jezdec právo poslat libovolného křídelníka.
- "Zkřížení nohou". Běžci si mohou navzájem pomáhat tím, že přejdou cestu mezi pronásledovatelem a tím, kdo utíká. Jakmile někdo přejde silnici, „Salka“ ho musí chytit. Opět se zde někdo snaží zachránit kamaráda a přeběhne přes cestu, „stopa“ ho začne chytat, a tak se všichni snaží zachránit soudruha, za kterým „stezka“ běží. Řidič („salka“) musí rychle přepnout a chytit nového hráče, který přešel silnici.

Jestřáb
Děti do 16 let a více se shromažďují na dvoře, na zahradě nebo v prostorné místnosti a losují mezi sebou. Ten vybraný losem představuje jestřába. Zbytek dětí se spojí za ruce a vytvoří páry, které vytvoří několik řad.
Před každým je umístěn jestřáb, který se může dívat jen dopředu a neodvažuje se ohlédnout. Na tento signál se dvojice náhle od sebe oddělí a řítí se v běhu různými směry, v tuto chvíli je jestřáb dohoní a snaží se někoho chytit.
Oběť, tj. ocitla se v pařátech jestřába, s ním mění role.
Děti při běhu mají tendenci házet po jestřábovi kapesník nebo složený škrtidlo - pokud do něj spadnou, je považován za zabitého a na jeho místo je z dětí vybrán jiný.

Kočky a myši
Nejlepším místem pro tuto hru je prostorná venkovní plocha.
Účastníci této hry, do 25 a více, bez rozdílu pohlaví, nominují jednoho ze svých vrstevníků jako myš a další dva jako kočky.
Zbylé děti se vezmou za ruce a vytvoří otevřený kruh, v jehož jednom místě dva sousední účastníci sklopí jednu ruku a vytvoří tak jakousi otevřenou „bránu“, přičemž kočky mohou do kruhu vstupovat výhradně přes tyto "brány" , myš navíc i přes všechny ostatní mezery vzniklé mezi dětmi.
Tato hra je založena na skutečnosti, že kočky se za každou cenu snaží chytit myš; jakmile k tomu dojde, tito tři nejaktivnější účastníci se spojí za ruce a připojí se k ostatním, aby vytvořili stejný kruh, přičemž nová myš a kočky postupují vpřed, aby je nahradily atd., dokud všechny děti nebudou v těchto rolích.
Touto hrou dostávají děti dostatek příležitostí k dovádění a běhání pod širým nebem, což má velký význam pro rozvoj a posílení jejich fyzických sil.

Patnáct
Patnáct her se odehrává venku, kde se děti scházejí v libovolném počtu, od 4-5 do 25 nebo více.
Když se děti shromáždí, vyberou si jednoho a dají mu přezdívku Patnáct; jeho role spočívá v tom, že pečlivě sleduje děti běžící různými směry a snaží se za každou cenu jedno chytit a pošpinit, tedy dotknout se ho rukou.
Chytený je takto zvednut a promění se v „patnáctku“, přičemž jeho jméno je vysloveno nahlas, aby soudruzi věděli, na koho si mají dávat pozor.
Jakmile na oplátku chytí jednoho z účastníků, okamžitě na něj přenese svou roli a sám se přesune do skupiny prchajících dětí.
Tato hra by měla pokračovat, dokud o ni děti nezaujmou a nebudou se cítit unavené.
Patnáct her je založeno především na pohybu; lze je však zpestřit zavedením různých prvků, jako je házení míčem a podobně.

Králíček
Děti, v libovolném počtu, do 30 a více, si s sebou vezmou obyčejný míč střední velikosti a jdou na dvůr.
Děti, které se účastní hry, všechny kromě jednoho, jsou umístěny v kruhu a otáčejí se tvářemi do středu kruhu. Složí si ruce za záda, čímž si podají míček, který v tomto případě slouží jako zajíček.
Jeden z účastníků, který se nachází v samotném kruhu, se jej snaží zachytit při předávání míče z ruky do ruky a má právo požadovat, aby mu každý účastník ukázal ruce.
Jakmile si všimne, že někdo má míč nebo ho jedno z dětí z roztržitosti upustí, zvedne míč a zaujme místo oběti, vstoupí do kruhu a vymění si s ním role.
Ten v kruhu se nazývá „vůdce“; jakmile se ocitne zády k jednomu z účastníků, který se zmocnil míče, má právo dotknout se zad „vůdce“, tedy pošpinit ho, a špinění je povoleno pouze do zad a ne na žádném jiném místě.
Poskvrněný míč zvedne a vrhne se za tím, kdo ho poskvrnil; s velkou obratností se mstí, to znamená, že se ho také snaží pošpinit; při úspěchu si vymění role.
V případě, že se mu nepodaří předjet nepřítele, jde opět do středu kruhu a nadále zůstává vůdcem.
V této hře je kromě běhu důležitým prvkem házení míčem – obě tyto podmínky jsou pro děti nesmírně užitečné, neboť jim dávají možnost rozvinout maximum své pohybové energie; při delším běhu a házení se svaly rozvíjejí a zesilují, dechové pohyby se stávají častými a hlubokými, rozvíjí se hrudník a výrazně se zlepšuje krevní oběh.
Hra by měla být přerušena, jakmile se projeví únava.

Medvěd
Počet hráčů může být libovolně velký.
Účastníci hry si vylosují ze svého středu jednoho soudruha, kterému je svěřena role medvěda, a dodají každému balíčky - ty lze snadno vyrobit skládáním kapesníků.
Na jedné ze stran prostoru určeného pro hru je uspořádáno, nebo spíše čárou ohraničené místečko, sloužící jako doupě pro medvěda.
Na tento signál se děti vrhnou z jednoho konce dvora na druhý a medvěd neozbrojený škrtidlem se na ně vrhne a snaží se jednoho z nich dotknout rukou, tedy pošpinit ho.
Poskvrněný se také stává medvědem a je veden do doupěte. Hra pokračuje v tomto pořadí, dokud není více medvědů než zbývajících účastníků hry.
Jak přibývá pomocníků medvěda, všichni se s ním vydávají za kořistí, jsou instalováni v řadě a pouze ti na okrajích mají právo chytit hráče. Hlavním prvkem hry je běh.

Vlk v kruhu
Počet účastníků může být libovolně velký. Děti se shromažďují na prostorném dvoře.
Na podlaze nebo zemi se nakreslí kruh a poté, co z jeho středu vylosují vlka, umístí jej do vyznačeného kruhu.
Děti účastnící se hry vtrhnou do kruhu a snaží se z něj vyběhnout, aniž by je spatřil vlk, který se je ze všech sil snaží spatřit.
Oběť si vymění role s vlkem a zaujme jeho místo v kruhu. Tato hra není obtížná a poskytuje dětem skvělou zábavu. Hlavním prvkem, který je v něm obsažen, je běh.

Kočka
Děti se shromažďují na prostorném místě. Nejpohodlnější je začít tuto hru, jakmile se začne blížit soumrak.
Účastníci si ze svého středu vyberou toho, kdo se vyznačuje obratností a obratností, a svěří mu roli kočky. Kočka se pečlivě schovává za stromem nebo keřem a snaží se zůstat bez povšimnutí svých kamarádů.
Ten se na znamení jednoho ze starších rozběhl všemi směry, aby kočku hledal; kočka naopak čas od času mňouká, dává vám vědět o své přítomnosti a rychle se schovává, aby nebyla otevřená.
Ve hře se pokračuje, dokud se kočka nenajde, pak se losem vybere další kočka a hra se hraje, dokud se děti neunaví nebo o ni neztratí zájem.

chromá liška
Počet zúčastněných dětí může být libovolně velký. Poté, co se shromáždili na prostorném nádvoří nebo ve velké místnosti, vyberou jednoho z účastníků, který dostane přezdívku chromá liška.
Na místě vybraném pro hru je nakreslen poměrně velký kruh, který zahrnuje všechny děti kromě chromé lišky. Na tento signál se děti vrhnou v kruhu a v tu chvíli kulhá liška skočí na jednu nohu a snaží se za každou cenu jednoho z běžců pošpinit, tedy dotknout se ho rukou.
Jakmile se jí to podaří, vstoupí do kruhu a připojí se ke zbytku prchajících spolubojovníků, přičemž oběť převezme roli chromé lišky.
Děti si hrají, dokud každý není chromá liška; hru však lze zastavit dříve, při prvních známkách únavy.
Pro správné vedení hry musí být dodrženy následující podmínky: děti, které vstoupily do kruhu, musí běžet pouze v něm a nepřekračovat vyznačenou čáru, navíc účastník vybraný chromou liškou musí běžet pouze na jedné noze . Hlavními prvky této hry jsou běh a skákání.

Vážka
Děti se shromažďují na dvoře, na zahradě nebo v prostorné místnosti, dřepnou si, ruce v bok a předhánějí se mezi sebou, předbíhají se, snaží se přeskočit na opačný konec místa určeného pro hru.
Které z dětí takto dorazí na určené místo jako první, je považováno za vítěze a ten, kdo klopýtá po cestě, je potrestán vyloučením z počtu hráčů. Tato jednoduchá hra přináší dětem velkou radost a rozvíjí jejich fyzickou sílu.

Zhmurki
Děti si často a rády hrají na schovávanou, zejména malé, protože tato hra je velmi jednoduchá. Jako místo pro ni je vybrána velká, prostorná místnost nebo čistý dvůr.
Děti si vyberou jednoho ze svého středu, nasadí mu oči zavázanýma očima, použijí čistý kapesník apod. Na tento signál se účastníci hry rozběhnou různými směry a uprostřed dvora stojí chlapec se zavázanýma očima. nebo pokoj, pokusí se někoho chytit některého z uprchlíků.
Ten, kdo se nechá chytit, si s ním vymění role, to znamená, že má zavázané oči a on se na oplátku také snaží chytit jednoho ze svých kamarádů.
Děti musí při běhu stále dbát na to, aby ten, kdo má zavázané oči, nezakopl o žádný předmět; při pohledu na nebezpečí varují s výkřikem: „palte“!

trubička
Trubka připomíná slepýšův buff, jen je mnohem větší zájem o děti.
Účastníků může být libovolný počet – děti se shromažďují ve velké místnosti nebo na čistém dvoře. Jeden z nich dostane přezdívku "Blind Man's Buff", dají mu kapesník přes oči a svážou ho a do rukou mu dají tubu složeného papíru. Slepý muž stojí uprostřed místnosti a ostatní účastníci se vezmou za ruce a vytvoří kruh, v jehož středu je slepý muž umístěn. Na tento signál děti 2-3krát obejdou slepého muže, načež ten přistoupí k jednomu z nich a zavolá na něj nějaké slovo nebo se ho zeptá: Kdo jsi?
Dotazovaný by měl v odpovědi něco nezřetelně zamumlat a slepý muž, který ho udeřil hadicí, by měl jmenovat svého druha. V případě úspěchu si vymění role. Hlavním prvkem, který vstupuje do hry, je chůze, a pokud je na čerstvém vzduchu, pak jsou její výhody zřejmé, protože chůze je nejlepší gymnastické cvičení pro tělo.

Státní rozpočet školka vzdělávací instituceškolka č. 48 Kalininského okresu Petrohradu

Kartotéka

"Ruské lidové hry"

pro předškolní děti.

Sestavil vychovatelLebedeva Elena Alexandrovna

2016

Ruské lidové venkovní hry by neměly být zapomenuty. Budou dávat pozitivní výsledky, když splní svůj hlavní účel – budou dětem přinášet potěšení a radost a nebudou učební činností.

Zábavné venkovní hry jsou naším dětstvím. Kdo si nepamatuje neustálé schovávačky, schovávačky, dohánění, parchanti?

Kdy tyto hry vznikly? Kdo je vymyslel? Na tyto otázky pravděpodobně neexistují definitivní odpovědi. Tyto hry, stejně jako písničky a pohádky, vytvořili lidé. Dokonale zjemňují tělo i duši.

Tyto hry vás donutí hodně se pohybovat a vyžadují vynalézavost, vynalézavost, obratnost a vytrvalost. Obvykle se konají venku na otevřeném prostranství.

Dětský svět nemůže existovat bez her. Hra v životě dítěte je okamžikem radosti, zábavy, soutěžení, vede dítě životem. Dětské hry jsou rozmanité, jedná se o hry s hračkami, hry s pohyby, soutěžní hry, hry s míčem a dalším sportovním náčiním. V předškolním věku si děti neustále hrají – je to jejich přirozená potřeba, je to způsob poznávání prostředí.

Cílová: Pohybová aktivita jako faktor ovlivňující zdravý životní styl.

úkoly:

  • Rozvíjejte různé typy paměti.
  • Rozvíjet komunikační dovednosti a emocionální sféru dítěte.
  • Rozvíjejte mentální operace prostřednictvím hry.
  • Rozvíjejte představivost.
  • Naučte se uvolňovat emocionální stres prostřednictvím hry.

KOČKA A MYŠ

Pro hru jsou vybráni dva lidé: jeden je „kočka“, druhý je „myš“. V některých případech je počet "koček" a "myší" ještě větší. To se provádí za účelem okořenění hry.

Všichni ostatní hráči stojí v kruhu, drží se za ruce a tvoří „bránu“. Úkolem „kočky“ je dohnat „myšku“ (tedy dotknout se jí rukou). V tomto případě mohou „myš“ a „kočka“ běhat uvnitř kruhu i mimo něj.

Ti, co stojí v kruhu, s „myší“ sympatizují a pomáhají jí, jak jen mohou. Například: když „myš“ projdou „bránou“ do kruhu, mohou ji zavřít pro „kočku“. Nebo, pokud „myš“ vyběhne z „domu“, „kočka“ tam může být zamčena, to znamená, že spusťte ruce a zavřete všechny „brány“.

Tato hra není jednoduchá, zvláště pro "kočku". Nechte „kočku“ ukázat jak schopnost běhat, tak její mazanost a obratnost. Když „kočka“ chytí „myšku“, vybere se z hráčů nový pár.

Zhmurki

Hra se odehrává na malé omezené ploše, kde nejsou žádné nebezpečné překážky. Řidič má zavázané oči, nebo jen zavře oči. Musí se zavřenýma očima posmívat jednomu z hráčů.

Hráči utíkají od řidiče, ale zároveň nepřekračují místo a určitě dají hlas - volají řidiče jménem nebo křičí: "Jsem tady." Nasolený hráč si vymění role s vůdcem.

U MEDVĚDA V LESE

Na místě jsou nakresleny dvě čáry ve vzdálenosti 6-8 metrů od sebe. Za jednou řadou je řidič – „medvěd“, za druhou „dům“, ve kterém žijí děti. Děti vycházejí z „domu“ do „lesa“ sbírat houby a lesní plody.
Blíží se k medvědímu doupěti se slovy:

U medvěda v lese
Houby, beru bobule.
Medvěd nespí
Všichni se na nás dívají.

Na poslední slova „medvěd“ vyskočí z „doupěte“ a snaží se přemoci děti utíkající do jejich domu. Hráč označený „medvědem“ se stává „medvědem“.

husy

Na místě jsou nakresleny dvě čáry ve vzdálenosti 10-15 metrů - dva "domy". V jednom jsou husy, v druhém jejich majitel.
Mezi "domy", "pod horou", žije "vlk" - řidič.
„Mistr“ a „husy“ vedou mezi sebou dialog, který každý zná již od raného dětství:

- Husy, husy!
- Ha ha ha!
- Chceš jíst?
- Ano ano ano!
- Tak leť!
- Nemůžeme. Šedý vlk pod horou nás nepustí domů!

Po těchto slovech se „husy“ pokusí přeběhnout k „majiteli“ a „vlk“ je chytí. Z chyceného hráče se stává „vlk“.

SALKI

Zápletka hry je velmi jednoduchá: je vybrán jeden řidič, který musí dohnat a srazit hráče, kteří se rozprchli po hřišti.

Tato hra má ale několik komplikujících možností.

  • Označený hráč se stává řidičem, přičemž musí běžet a držet se té části těla, za kterou byl označen.
    První hráč, kterého se řidič dotkne, se stává sám vůdcem.
  • Nasolený hráč se zastaví, natáhne ruce do stran a zakřičí: "Čaj-čaj-pomoz mi." Je "začarovaný".

Ostatní hráči ho mohou „odčarovat“ dotykem jeho ruky. Řidič musí všechny „učarovat“. Aby to bylo rychlejší, mohou být dva nebo tři ovladače.

Hra na schovávanou

Základní pravidla zní: jeden řídí, ostatní se schovávají.
Řidič musí najít všechny hráče a vyřadit je dříve, než se stihnou schovat „doma“. Řidič vybraný pomocí říkanky stojí na domluveném místě se zavřenýma očima. Toto místo se nazývá "kon".

Zatímco řidič hlasitě počítá do 20-30, všichni hráči se schovávají v určité oblasti. Po skončení počítání řidič otevře oči a vydá se hledat schované. Pokud uvidí některého ze skrytých hráčů, hlasitě zavolá jeho jméno a běží ke koni. Na znamení, že byl hráč nalezen, musíte koně zaklepat na zeď nebo strom. Pokud nalezený hráč přiběhne ke koni a zaklepe tam dříve než řidič, pak není považován za chyceného. Ustoupí stranou a čeká na konec hry. Řidič musí „chytit“ co nejvíce skrytých hráčů.

Příště se z řidiče stane hráč, který byl nalezen a „chycen“ jako poslední (nebo podle rozhodnutí hráčů první).

Pokaždé, když se řidič vzdálí od koně, skrytí hráči se mohou ke koni připlížit a zaklepat. V tomto případě nebudou považovány za zjištěné.

HOŘÁKY

Hráči se seřadí do dvojic a drží se za ruce. Řidič stojí před kolonou o pár kroků dál, zády k hráčům. On říká:

Hořet, hořet čisté
Aby nešel ven.
A jedna, dvě a tři.
Poslední pár běží!

Při slovu „uteč“ by měl poslední pár rychle proběhnout kolonu a postavit se dopředu. A řidič se snaží dostat se před ně a zaujmout jedno z míst první dvojice. Vůdcem se stává ten, kdo neměl dostatek prostoru.

Místo slov „poslední pár“ může řidič říci: „Čtvrtý pár“ nebo „Druhý pár“. V tomto případě musí být všichni hráči velmi opatrní a pamatovat si, co jsou ve sloupci v řadě.

Alyonushka a Ivanushka

Alyonushka a Ivanushka jsou vybráni, mají zavázané oči. Jsou uvnitř kruhu. Hráči stojí v kruhu a drží se za ruce. Ivanuška musí chytit Alyonushku. K tomu ji může zavolat: "Alyonushka!" Alyonushka musí nutně odpovědět: "Jsem tady, Ivanushka!", Ale ona sama nespěchá, aby se setkala s Ivanushkou, a když vycítila jeho příchod, uteče stranou.

Pohyby řidičů jsou komické a někdy nečekané. Stane se, že Ivanuška vezme za Aljonušku jednoho z poblíž stojících a raději ho popadne. Vysvětlí mu chybu..

Jakmile Ivanuška chytil Alyonushku, na jejich místo nastoupili jiní kluci a hra začíná znovu.

KRASOCHKA

Je vybrán vůdce - "mnich" a vůdce - "prodejce". Všichni ostatní hráči přemýšlejí tajně před „mnichem“ o barvě barev. Barvy se nesmí opakovat.

Hra začíná tím, že řidič přijde do „obchodu“ a řekne: „Já, mnich v modrých kalhotách, jsem k vám přišel pro barvu.“ Prodavač: "Za co?" Mnich pojmenuje jakoukoli barvu, například: "Pro modrou." Pokud takový nátěr neexistuje, prodejce říká: „Jděte po modré cestě, najdete modré boty, noste je a přineste je zpět!“. "Monk" začíná hru od začátku.

Je-li tam takový nátěr, pak se hráč, který uhodl tuto barvu, pokusí před „mnichem“ uniknout a ten ho dohoní. Pokud jste to dohnali, pak se „barva“ stane vedoucí, pokud ne, pak se barvy uhodnou znovu a hra se opakuje.

KOZÁCI LOUPEŽNÍCI

Hráči jsou rozděleni do dvou skupin. Jeden zobrazuje kozáky, druhý - lupiče.
Kozáci mají svůj dům, kde je během hry hlídač. Mezi jeho povinnosti patří hlídání zajatých lupičů.

Hra začíná tím, že kozáci, kteří zůstávají ve svém domě, dávají lupičům příležitost schovat se. Zároveň musí lupiči zanechat stopy: šipky, konvenční značky nebo poznámky označující umístění další značky. Stopy mohou být falešné, aby zastrašily kozáky. Po 10-15 minutách začnou kozáci hledat.

Hra končí, když jsou chyceni všichni lupiči a ten, koho viděli kozáci, je považován za chyceného. Hra se nejlépe hraje na velkém území, které je však omezeno jakýmikoli znaky. Na konci hry si kozáci a lupiči vymění role.

RYBÁŘSKÝ PRUT

Rybářský prut je švihadlo. Jeden z jejích konců má v ruce „rybář“ – řidič.
Všichni hráči stojí kolem „rybáře“ ne dále, než je délka lana. „Rybář“ začne otáčet „rybářským prutem“ a snaží se s ním zasáhnout nohy hráčů. "Ryby" se musí chránit před "rybářským prutem", přeskočit ho. Aby si „ryby“ navzájem nepřekážely, měla by mezi nimi být vzdálenost asi půl metru. „Ryby“ by neměly opouštět svá sedadla.
Pokud se „rybáři“ podařilo ulovit „rybu“, tedy dotknout se „rybárny“, pak místo „rybáře“ zaujímá ulovená „ryba“.

Je třeba dodržet následující podmínku: lano lze zkroutit libovolným směrem, ale nelze jej zvednout ze země výše než 10–20 centimetrů.

TICHO

Řidič a hráči jsou na opačných stranách dvou čar, které jsou nakresleny ve vzdálenosti 5-6 metrů od sebe. Úkolem hráčů je co nejrychleji dojet k řidiči a dotknout se ho. Ten, kdo to udělal, se stává vůdcem. Není ale snadné se k řidiči dostat.

Hráči se pohybují pouze pod slovy řidiče: „Jeď tišeji, budeš pokračovat. Stop!" Při slově „stop“ všichni hráči zamrznou.

Řidič, který předtím stál zády k hráčům, se otočí a podívá se. Pokud se v tomto okamžiku jeden z hráčů pohne a řidič si toho všimne, pak se tento hráč bude muset vrátit za čáru. Řidič dokáže zmrzlé chlapíky rozesmát. Kdo se směje, vrací se do pekla. A pak hra pokračuje.

ALI BABA A PŘERUŠENÍ ŘETĚZŮ

Hráči jsou rozděleni do dvou týmů a stojí, drží se za ruce, čelem k týmu soupeře, ve vzdálenosti 5-7 metrů.

Jeden z týmů začíná hru slovy: "Ali Baba!" Druhý tým sborově odpovídá: "O čem, služebníku?" První tým znovu promluví a pojmenuje jméno jednoho z hráčů týmu soupeře, například: „Pátý, desátý, Saša je tu pro nás!“

Jmenovaný hráč opouští svůj tým a běží k týmu soupeře, přičemž se snaží během přetrhnout řetěz, tedy odpoutat ruce hráčů.

Pokud uspěje, vezme hráče, který rozepnul ruce, do svého týmu. Pokud se řetěz nepřetrhne, zůstává v týmu soupeře. Týmy začínají hru postupně. Vítězí tým s největším počtem hráčů po určité době.

SLEĎ V SUDKU

Tato hra je opakem hry na schovávanou. Hráči zavřou oči a počítají do 10, zatímco facilitátor běží a schovává se.

Po nějaké době se jeden z hráčů vydá hledat vůdce a pokud ho nenajde do jedné minuty, je vyřazen ze hry. Pokud našel vůdce, skryje se u něj. Poté se další účastník vydá hledat vůdce, a pokud ho najde, také se schová, pokud ne, odejde.

Hra pokračuje, dokud ze hry neodejde poslední nebo dokud se všichni neschovají u vůdce jako sledě v sudu. Hlavní je se nesmát!

KÁMEN, NŮŽKY, PAPÍR

Tuto hru zná každý, zpravidla ji hrají dva lidé. Každý z hráčů na počtu „tří“ znázorní rukou figurku – kámen (zaťatou pěst), papír (otevřená dlaň) nebo nůžky (dva prsty prodloužené o písmeno).

Výherce je určen následovně: nůžky stříhají papír, papír balí kámen, kámen otupuje nůžky. Za každé vítězství získává účastník jeden bod, vítězí ten, kdo získal nejvíce bodů.

HORKÉ BRAMBORY

Tradičně se ve hře používal skutečný brambor, ale lze jej nahradit tenisovým míčkem nebo volejbalovým míčem.

Děti sedí v kruhu, vedoucí je uprostřed. Jednomu z hráčů hodí „bramboru“ a hned zavře oči. Děti si ho házejí navzájem, chtějí se ho co nejdříve zbavit (jako by to byl přírodní horký brambor). Najednou hostitel zavelí: "Horké brambory!" Ten, kdo má tento moment byl v rukou "horký brambor" - mimo hru.

Když v kruhu zůstane pouze jedna osoba, hra končí a tento hráč je považován za vítěze.

NEVIDITELNÝ KLOBOUK

Hráči drží ruce za zády a stanou se bok po boku v kruhu. Jeden z nich drží „neviditelnou čepici“ – natažený klobouk složený z listu papíru. Řidič je uprostřed kruhu.

Na signál si účastníci hry začnou předávat klobouk za zády a snaží se to udělat tak, aby řidič nevěděl, kdo ho má. Řidič jde v kruhu a bedlivě sleduje pohyby hráčů. Čas od času se zastaví a ukáže na jednoho z hráčů hlasitě: "Ruce!" Ten, na koho se řidič obrací, by měl okamžitě natáhnout ruce dopředu. Pokud má hráč zároveň klobouk, nahradí řidiče. V okamžiku nebezpečí nemůžete hodit klobouk na zem. Kdo toto pravidlo poruší, vypadává ze hry. Každý účastník hry, když se k němu dostane klobouk, může si ho nasadit na hlavu, pokud mu řidič nevěnuje pozornost nebo není příliš blízko. Poté, co se na vteřinu předvedete v klobouku, musíte ho sundat a nechat jít v kruhu. Pokud se řidič ušpiní, když má klobouk na hlavě, budete mu muset dát své místo a řídit sami.

udeřte do čepice

Existuje mnoho variant této hry.

Dejte dětem pět hracích karet, oříšky ve skořápce, brčka na pitnou vodu atd. a nechte je těmito předměty udeřit do klobouku, když stojí v určité vzdálenosti od cíle.

POŠKOZENÝ TELEFON

Děti sedí v kruhu. Jeden z hráčů dostane papír, na kterém je napsána věta, nebo mu někdo z dospělých řekne tuto větu do ucha (pokud dítě neumí číst). Dále hráč pošeptá sousedovi do ucha, co slyšel nebo četl, pošeptá dalšímu a tak dále v kruhu. Poslední hráč řekne větu nahlas a vy si pak přečtete původní verzi. To, co se děje dětem, se obvykle velmi liší od vaší verze!

DĚLEJ TO JAKO JÁ

Hra je určena pro děti, je lepší ji hrát venku, kde je hodně místa.

Děti si vybírají vůdce. Jeho úkolem je vymýšlet a provádět akce, které by zbytek hráčů jen těžko opakoval, například něco přeskočit, skočit 50x na jednu nohu atd. Komu se nepodařilo opakovat po vedoucím, je mimo hra .

Můžete také zavést pravidlo, že se děti v řízení střídají, ze hry pak nikdo neodchází, všichni hrají jen pro zábavu.

HÁDEJTE, KDO JE BOOST!

Děti si vyberou vedoucího, ten na minutu opustí místnost a v tuto chvíli děti určí „náčelníka“. Když se vedoucí vrátí, na jeho příkaz začne „hlavní“ dělat různé pohyby, například vrtět hlavou nebo dupat nohou, a děti musí tyto pohyby po „hlavním“ opakovat. Musí to udělat tak, aby vedoucí neuhádl, kdo tyto akce vymýšlí.

Úkolem vůdce je pokusit se rychle uhodnout, kdo je „mistr“, a pokud se mu to podařilo, pak se „mistr“ stává v dalším kole vůdcem.

Pospěšte, PAL!

Jedná se o štafetový závod, je podobný hře „Sbírejte krabici“.

Děti jsou rozděleny do dvou a více týmů, každý tým dostane plastový kelímek s vodou. V určité vzdálenosti od začátku je instalován velký hrnec nebo kbelík. Na signál startují účastníci obou týmů štafetu. Běží se sklenicí vody v ruce k pánvi a nalévají do ní vodu. Hráči pak co nejrychleji běží ke svým týmům a předávají poháry dalšímu hráči. Hrnek se naplní vodou z hadice nebo jiného zdroje (oba týmy používají stejnou hadici pro větší zábavu) a hráč běží zpět do hrnce.

Tým, který jako první naplní kbelík vodou, vyhrává.

HOĎTE PŘEDMĚT NA CÍL

Jedná se o poměrně starou hru, která tradičně využívá předmět, který děti možná nikdy předtím neviděly.

Kolíček na prádlo lze nahradit mincí, bonbónem nebo jinou drobností. Děti se střídají v klečení na židli a snaží se hodit malý předmět (který si vyberete ke hře) do krabice nebo koše. Vyhrál ten, kdo dokázal vhodit do koše více předmětů.

Pokud se ve hře použije bonbón, dítě si na konci hry vezme vše v košíku jako cenu.

ZÍSKEJTE JABLKO

Hra vyžaduje velkou nádrž s vodou.

Několik jablek je vhozeno do mísy a poté hráč pokleká před mísou, drží ruce za zády a snaží se jablko chytit zuby a dostat ho z vody.

Vzhledem k tomu, že děti během hry téměř jistě cákají vodu a cákají samy, je nejlepší hrát venku a oblékat děti do něčeho, co nelíná a nepromokne.

PODLAHA, NOS, STROP

Tato hra je také dobrým testem všímavosti. Je velmi jednoduchý, jeho pravidla lze snadno vysvětlit.

Pravou rukou ukažte na podlahu a zavolejte: "Gender."
Poté ukažte na svůj nos (je lepší, když se ho dotknete), řekněte: "Nos" a poté zvedněte ruku a řekněte: "Strop." Dělejte to pomalu. Nechte kluky, aby se s vámi ukázali, a vy zavoláte.

Vaším cílem je zmást kluky. Řekněte: "Nos" a ukažte se v tuto chvíli ke stropu. Děti musí pozorně poslouchat a správně ukazovat. Je dobré, když vesele komentujete, co se děje: „Vidím, že někomu spadl nos na podlahu a leží tam. Pomozme najít zlomený nos."

Hru lze mnohokrát opakovat s rychlejším tempem.
Na konci hry můžete na pódium slavnostně pozvat majitele „nejvyššího nosu na světě“.

ZAJÍCI

Hra se hraje venku.

Ze všech hráčů je vybrán jeden lovec, všichni ostatní zobrazují zajíce, kteří se snaží skočit na dvě nohy. Úkolem lovce je ulovit nejhbitějšího zajíce plácnutím rukou. Ve zvěři je ale jedna důležitá podmínka, myslivec nemá právo ulovit zajíce, pokud je na „stromečku“. V kontextu této hry bude stromem jakýkoli čip nebo pahýl. Tento stav myslivci značně komplikuje život, což často způsobí jeho rozhořčení při hře. Jakmile se však podaří na některého ze zajíců sáhnout, okamžitě se z něj stává myslivec, který na sebe bere nezáviděníhodnou povinnost chytat zajíce.

TRAILING

Všechny děti, které se této hry zúčastní, jsou rozděleny do 2 stejných týmů. Z každého týmu je pozván jeden člověk. Uprostřed pozemku leží metrová tyč. Účastníci, kteří vystoupili, uchopí hůl každý ze své strany a na povel začnou hůl tahat, každý svým směrem. Vyhrává ten, kdo strhne soupeře na svou stranu. Dále se následující členové týmu přesunou do středu webu. Vítězí tým s největším počtem individuálních vítězství.

VLCI V PŘÍPADĚ

Tato hra bude vyžadovat „vlky“, ne více než 2, 3 osoby a všem ostatním dětem jsou přiděleni „zajíci“. Uprostřed pozemku je nakreslena chodba o šířce cca 1 metr (příkop). "Vlci" zabírají prostor uvnitř chodby (příkopu). Úkolem „zajíců“ je přeskočit příkop a nedotknout se jich některý z „vlků“. Pokud byl "zajíc" vysmíván a on narazí, měl by hru opustit. Pokud během skoku „zajíc“ šlápl nohou na území příkopu, pak selhal a také opouští hru.

VÁŽKA

Děti se shromažďují na dvoře, na zahradě nebo v prostorné místnosti, dřepnou si, ruce v bok a předhánějí se, předbíhají se, snaží se skočit na opačný konec místa určeného pro hru.

Které z dětí takto dorazí na určené místo jako první, je považováno za vítěze a ten, kdo klopýtá po cestě, je potrestán vyloučením z počtu hráčů. Tato jednoduchá hra přináší dětem velkou radost a rozvíjí jejich fyzickou sílu.

Gawker

Děti se postaví do kruhu ve vzdálenosti jednoho kroku od sebe a začnou házet míčem a zavolají jménem toho, kdo má míč chytit. Míč se hází, dokud ho někdo neupustí. Ten, kdo upustil míč, stojí do středu kruhu a na pokyn hráčů provádí 1-2 cviky s míčem.

STARÍ NETOPÝŘI

Na jedné straně webu je nakreslena čára - to je město, kde se nacházejí všichni hráči. Prostor mimo město je hřiště.

Děti se postaví k čáře a koulí míčky směrem k hřišti. Čí míč se kutálí dál, ten řídit. Řidič bere míč a čeká, až si hráči vyrazí pro míče, a každý, kdo překročí hranice města, se snaží míč odpálit.

Když řidič mine, dohoní míč a hráči se snaží sebrat jim míčky a přeběhnout čáru. Solí se stát se řidičem.

KOHOUTÍ ZÁSAHY

Děti jsou rozděleny do dvojic a stojí ve vzdálenosti 3-5 kroků od sebe.

Páry zobrazují bojující kohouty: skákají na jedné noze a snaží se navzájem tlačit rameny. Ten, kdo ztratil rovnováhu a stál oběma nohama na zemi, je mimo hru.

PRÁZDNÉ MÍSTO

Hráči stojí v kruhu, vyberou si vůdce s říkankou.

Zahájí hru, proběhne kolem hráčů, jednoho z nich zpozoruje a pokračuje v běhu dále v kruhu. Ten potřísněný běží druhým směrem od řidiče. Kdo z nich jako první dosáhne na volné místo v kruhu, ten ho obsadí a z opozdilce se stává řidič.

SLEPICE

Hráči si vyberou hostesku a kohouta, všechna ostatní kuřata.

Kohout vede slepice na procházku. Vychází hostitelka a ptá se: "Kokru, kohoutku, viděl jsi moje kuře." "Jaký je ten tvůj?" "Ryabenkaya a ocas je černý." "Ne, neudělal." Hosteska tleská rukama a křičí: "Kshsh, kshsh!" slepice vběhnou do domu a panička je chytí, kohout slepice chrání. Hospodyně odnese všechny ulovené slepice do domu.

MEDVĚD A VČELA

Hráči jsou rozděleni do dvou skupin: medvědi a včely.

Včely - většina dětí - jsou umístěny na lavičce (úl), medvědi jsou na boku. Včely na signál učitele odlétají pro med a medvědi zalézají do úlu (lavice) a hodují na medu.

Včely se vracejí domů a bodají (chytají) medvědy.


Lidová hra - jde o hru, která je v určitém historickém období v národním společenství rozšířena a odráží vlastnosti tohoto společenství. Lidové hry odrážejí kulturu a mentalitu národa, a proto pod vlivem ekonomických, sociálních, politických a dalších procesů procházejí výraznými změnami. Hra je neproduktivní činností, její motivace spočívá v samotné hratelnosti. Ale bez ohledu na to, jak je hra postavena a jakkoli složitá nebo jednoduchá jsou pravidla hry, zůstává nejen zábavou nebo fyzickým tréninkem, ale také prostředkem psychologické přípravy na budoucí životní situace. Bez hry není formování člověka jako plnohodnotné osobnosti myslitelné. A kultura Slovanů je toho jedním z nejlepších příkladů, protože. patří co do počtu a rozmanitosti lidových her k nejbohatším na světě.

Je nepravděpodobné, že jsme někdy vážně přemýšleli o tom, kdo a kdy vyrobil první sněhovou kouli, kdo vynalezl sáňkování z kopce; aneb jak staří jsou kozáci-loupežníci. Tyto hry s námi žijí od dětství a byly u nás samozřejmé. Ale téměř všechny aktivní dětské hry mají svou historii, která je úzce provázána s historií naší země, jen jí nevěnujeme pozornost. Podíváte-li se blíže na vznik, historii a vývoj lidových her, je vidět, že hry samotné nevznikly od nuly, ale jako předobraz jim posloužily skutečné události, a to jak všední, tak kulturní a historické.

Pro usnadnění úvahy lze lidové hry rozdělit do několika typů:

    hry, které odrážejí vztah člověka a přírody

    hry, které odrážejí každodenní činnosti a život našich předků

    náboženské hry

    hry pro vynalézavost, rychlost a koordinaci

    silové a dovednostní hry

    válečné hry

Hry, které odrážejí vztah člověka a přírody

Lidský život za starých časů byl mnohem těsněji spjat s přírodou než dnes. Lesy byly plné zvířat. Polní práce, lov, řemesla podléhaly přírodním cyklům a povětrnostním podmínkám. V mnoha ohledech záleželo na přírodě, zda se komunita bude živit a žít v dostatku, nebo budou lidé muset hladovět. Je přirozené, že toto spojení se odráží v kultuře, zvycích, tradicích a svátcích slovanských národů. Děti v touze napodobovat dospělé v jejich záležitostech dělaly totéž hravou formou. Vznikla tak celá vrstva her hry, ve které se odráží postoj člověka k přírodě. V mnoha z nich jsou hlavními postavami lesní predátoři: medvěd, vlk, liška. Pro hry si můžete vyrobit i masky zvířat.

Vlci v příkopu Na zemi je nakreslena chodba, naznačující asi metr širokou hradní příkop. Mohlo by to být různé na šířku a cik-cak. v příkop ovladače jsou umístěny, vlci. Je jich málo, dva nebo tři, a nemají právo odejít hradní příkop. Zbytek hráčů zajíci. Zajíci snaží přeskočit hradní příkop a nebýt naštvaný vlci. Pokud předtím zajíc dotkl, je mimo hru nebo se stává vlk.

Podrobnosti: Zajíci hradní příkop nepřebíhat, ale přeskočit. Pokud noha zajíc se dotkl území hradní příkop, což znamená, že on spadl do příkopu a v tomto případě je také mimo hru.

Vlci a ovce Na hřišti jsou plochy oddělené, mající 3 - 4 kroky na šířku a tzv výběhy. Hráči nominují jednoho z účastníků pastýř, další - vlk a zbytek zůstává v roli ovce. prostor mezi výběhy, je nazýván pole. Na jedné straně je oddělena malým prostorem - doupě vlk. Potom ovce nachází se v jednom z výběhy, A vy pastýř stane se na poli poblíž výběh. Vlk, nabídky pastýřřídit stádo ovce v poli, přičemž se zároveň snaží jednoho z nich chytit a vtáhnout ho do svého doupě. Pastýř snaží chránit ovce mířící opačným směrem výběh, z vlk. Chycen vlk stát se jeho asistenty. Asistenti nemohou chytit ovce, ale mohou je všemi možnými způsoby zdržovat a bránit jim v návratu do výběh. Po dalším zajetí vlk znovu navštíví pastýř se slovy: " zahnat stádo do pole“ a hra pokračuje. Počet asistentů vlk postupně se zvyšuje a pokaždé, když pokračuje v lovu ovce.

Podrobnosti: Vlk by neměl odejít doupata až do ovce se z nich nedostanou výběh a nepohne se opačným směrem. Vlk může chytit ovce jen v pole.

chromá liška Jeden hráč je vybrán jako chromý lišky. Zbytek hráčů se stává Kachny. Na místě vybraném pro hru je nakreslen poměrně velký kruh - drůbežářský dvůr který zahrnuje všechno kromě chromého lišky. Na signál Kachny spěchat v kruhu a kulhat Liška v této době skočí na jednu nohu a snaží se pošpinit jednoho z prchajících Kachny, tedy dotknout se ho rukou. Když liška uspěje - přidá se Kachny a chycen kachna se stává novým liška.

Podrobnosti: Kachny není dovoleno odejít drůbežářský dvůr. Liška chytí je, vždy skáče na jedné noze.

Medvěd a vůdce Ke hře potřebujete lano dlouhé 1,5-2 metry. Jeden z účastníků je nominován medvěd, jiný vůdce. Zvednou opačné konce provazu a zbytek hráčů se seskupí 4-6 kroků od nich. Na daný signál vůdce, hra začíná a všichni spěchají dál medvěd snaží se to obarvit. Vůdce, hlídání posledně jmenovaného se zase snaží pošpinit každého, kdo se k medvědovi blíží, než medvěd dostane 5-6 lehkých úderů. Pokud vůdce uspěje, hráč se tím stane medvěd. A ve stejném případě, pokud medvěd obdrží výše uvedený počet zásahů a vůdce nemá čas někoho pošpinit, pak se sám stává medvěd a ten, kdo zasadil poslední ránu? vůdce.

Podrobnosti: Skvrnitost medvěd musí nahlas oznámit úder a údery mohou být provedeny pouze střídavě, nikoli současně dvěma nebo více hráči. Na začátku a během hry, s každou změnou ústředních aktérů: vůdce a medvěd? zbytek účastníků by se k nim neměl přiblížit na 4-6 kroků vůdce nebude signalizovat. Za porušení posledního pravidla je trestem role medvěd.

UMB DO "Centrum dětské kreativity" č. 1 města Orel "

Metodický vývoj

Připravil:

učitel dalšího vzdělávání

Demicheva Victoria Igorevna

Orel-2017

Rada pro rodiče

Ruské lidové venkovní hry pro děti.

Hrajte s námi"

Mimo 21. století. Věk techniky a pokroku. Ve snaze držet krok s dobou začínáme zapomínat na naše původní tradice. Mnoho rodičů, kteří upřednostňují počítače a cizí jazyky, vůbec nepřikládá význam vlastenecké výchově, která je zakořeněna v tradicích a historii jejich původních obyvatel.

V poslední době je zvláštní pozornost věnována tradicím a historii Ruska v mateřských školách a školách. Například, když představíme dítěti ruské lidové venkovní hry, my:

    rozvíjíme u dětí zájem a citovou vnímavost k lidovému umění;

    rozšiřujeme a obohacujeme herní činnosti dětí;

    rozvíjíme motorickou aktivitu;

    zlepšujeme zdraví dětí;

    obohatit slovní zásobu.

Vážení rodiče, dáváme vám do pozornosti možnosti ruských lidových her v přírodě pro děti středního předškolního věku, které lze hrát nejen ve školce, ale i doma a na dvoře.

1. Kulatá taneční hra "Ay, gugu!"

Děti stojí v kruhu. Moderátor vede děti za sebou a říká:

Ay, gugu, gugu, gugu,

Na louce nekrouží.

Na louce - louži,

Hlava se bude točit.

Oh, voda! Oh, voda!

To je ten průšvih, to je ten průšvih!

Skok - skok, skok - skok,

Skákal, skákal a skákal,

Trefte to přímo do louže!

2. Hra "Kapesník"

Děti sedí na židlích. Vedoucí ve středu kruhu ukazuje kapesník.

Tady je můj kapesník

Jdi, tancuj, Katenko, příteli (svazuje se),

Všem chlapům předvedu Katenku (představení).

Tady - tady, takhle to jde Katenka,

Zpívá nám veselou písničku.

umíš tančit? - Uvidím.

Katenku pochválím mámě a tátovi (děti tleskají, Káťa tancuje).

Více zábavy, Katenko, tancuj,

Srdečně tleskáme.

3. Hra "Raven"

Před začátkem hry se vyberou ptáci (například vrabci), jejichž hlas mohou děti napodobit. Raven je vybrán. Ptáci létají a křičí. Z hnízda vyletí krkavec a křičí: „Karrr!“ Ptáci se schovávají v domě, havran se je snaží chytit.

Doufáme, že si hraní s dětmi užijete a stane se to vaší dobrou tradicí! Hodně štěstí!

Dotazník pro rodiče

"Ruské lidové venkovní hry"

Drazí rodiče!

Zúčastněte se prosím průzkumu a odpovězte na otázky v průzkumu. Odpovědi budou použity v agregované podobě.

Nemusíte uvádět své příjmení.

Díky předem.

    Jaké hry hraje vaše dítě nejraději?

    Jaké ruské lidové outdoorové hry znáte?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    Hráli jste jako dítě ruské lidové venkovní hry? Pokud "Ano", v čem?

___________________________________________________________

    Hrajete se svými dětmi ruské lidové venkovní hry? Pokud "Ano", v čem?

___________________________________________________________

    Máte vy a vaše děti oblíbené ruské lidové venkovní hry? Vyjmenuj je.

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    Jaké pozitivní povahové rysy v dítěti vyvolávají ruské lidové venkovní hry?

___________________________________________________________

____________________________________________________________________________

Volný čas

„Cesta do země ruských lidových her“


Cílová:

výuka dětí ruských lidových her v přírodě a vytváření pozitivní motivace pro rozvoj dynamické aktivity dětí.

úkoly:

Vzbudit u dětí zájem o ruské lidové hry, touhu je hrát.

Cvičení v provádění základních typů pohybů prostřednictvím herních úkolů.

Přinášet dětem radost.

Rozvíjet schopnost týmového jednání, dodržovat pravidla ve hrách.

Přípravné práce:

naučit se počítat říkanky

rekvizity:

Panenka v rukavici Petržel

Kostým Baba Yaga

Smeták pro Baba Yaga

Medvědí doupě (krabice, košík, kláda)

Tyčinky pro výběr řidiče

Volnočasový kurz

Rozhovor o ruských lidových hrách

Připomeňme si dnes ruské lidové hry.

Kdo mi řekne, jestli je možné žít bez hry? (Můžeš, ale nic dobrého z toho nebude)

To je důvod, proč lidé od počátku lidstva hrají různé hry.

Jaké ruské lidové hry znáte?

Proč se jim říká ruské lidové hry?

Ruské lidové hry pro děti byly vždy oblíbené mezi malými, nadšenými neposedy. Zábava je zajímavá nejen pro děti, ale i pro některé dospělé. Hry se hrají od pradávna a dnes se hrají s matkami a babičkami, s přáteli a na hromadných svátcích, zábavných akcích, lidových slavnostech.

Vedoucí: Kluci, zvu vás do země ruských lidových her!

A kdo nám v tom pomůže, to se nyní dozvíme. Poslechněte si hádanku:

Je to násilnická hračka

Klaun, zlomyslný, šprýmař!

Bavte se, smějte se

Smějte se srdečně

Je se zvonkem v ruce

V modro-červeném klobouku

Je to zábavná hračka

A jmenuje se... (Petrushka)

Hostitel vytáhne z tašky loutkovou rukavici „petržel“.

Petržel: "Ahoj hoši! A jsem tady, znáte všechny mé přátele! Ano, kluci, jsem Petruška, rozpustilá a zábavná hračka! Chceš si se mnou hrát?

A abyste zjistili, jakou hru teď budeme hrát, uhodněte hádanku:

Kdo tam spí v zimě v doupěti,

A nechodí po silnici.

Jí maliny a med.

V teplém kabátě po celý rok ... (Medvěd)

Hra "U medvěda v lese"

Hráči si vyberou medvěda pomocí říkanky. Určete místo jeho doupěte a jeho domu. Děti jdou do lesa na houby, lesní plody a zpívají písničku:

U medvěda v lese

Houby, beru bobule!

Medvěd nespí

Všichni se na nás dívají.

Medvěd se probouzí, opouští doupě, pomalu přechází přes mýtinu. Rychle běží za hráči a snaží se někoho chytit. Chycený se stává medvědem.

pravidla

1. Medvěd opouští pelíšek až poté, co děti zazpívají písničku.

2. Děti v závislosti na chování medvěda nesmějí hned běžet k nim domů, ale opakovat písničku, provokovat ji.

Metodologie

Medvědí doupě je lepší umístit na druhý konec stanoviště. Medvěd se musí dostat z doupěte (přelézt kládu, vylézt z bedny, koše).

Petržel: „Co všichni dobří chlapi! Děti a také rád hraji Dudara. Víš, jak se to hraje?"

Hra "Dudar"

Děti si pomocí říkanky pro počítání vybírají Dudara. Stává se v kruhu. Kolem něj se tančí a zpívá píseň:

Dudar, Dudar, Dudarishche

Starý, starý starý muž.

Jeho pod palubou, jeho pod vlhkem, jeho pod shnilým.

Dudare, Dudare, co to bolí?

Dudar ukazuje a pojmenovává, co ho bolí (ruka, hlava, záda, koleno atd.), každý na toto místo položí ruce a opět začne chodit s písní do kruhu. Dudar, Dudar, starý Dudarishche, starý starý muž. atd.

Když ho hraní omrzí, Dudar říká: "Uzdravil jsem se!"

Petržel: „Ach, jaká je legrace s tebou hrát! Poslechněte si další hádanku:

V hlubokém lese ve své chýši

Stará paní žije úplně sama.

Nezametá podlahu koštětem

Koště - letadlo staré ženy ... (Baba Yaga)

Petruška odešel hledat Baba Yaga. Poté létá na koštěti. Začne si hrát s dětmi.

Hra "Babička - Ezhka"

Řidič stojí uprostřed kruhu - babička-Ezhka, v jejích rukou je „koště“. Hráči pobíhají kolem a škádlí ji:

Babička Ežka

Kostní noha

Spadl ze sporáku

zlomil jsem si nohu

A pak říká:

Bolí mě nohy.

Babička-Ezhka skočí na jednu nohu a snaží se někoho dotknout „koštětem“. Kdo se dotkne - ten ztuhne.

Petruška nabízí, že si zahraje další ruskou lidovou hru.

Hra "Strýček Tryphon"

Děti stojí v kruhu, drží se za ruce. Uprostřed je vedoucí, který byl vybrán pomocí tyčí, a hráči chodí v kruhu a zpívají slova:

"A strýc Tryphon."

Bylo tam sedm dětí

sedm synů

Nepili, nejedli,

Podívali se na sebe.

Dělali to spolu jako já!"

Na poslední slova začnou všichni jeho gesta opakovat. Ten, kdo opakoval pohyby nejlépe ze všech, se stává novým vůdcem a starý vůdce se promění v obyčejného hráče.

Petržel děkuje chlapům a loučí se s nimi.

Dotazník pro pedagogy

"Ruské lidové venkovní hry"

Cílová: zjistěte, jaký druh práce na používání ruských lidových venkovních her provádějí učitelé mateřských škol.

otázky:

    Jaké venkovní hry hrajete doma?

    Jaké hry hrajete s dětmi při procházce?

    Oblíbené venkovní hry dětí z družiny?

______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Jaké ruské lidové venkovní hry hrajete s dětmi?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Jaké venkovní hry jsi v poslední době zvládl?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Jaké hry se plánujete s dětmi učit a jaký je důvod výběru?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

Schéma plánování hry

Při plánování her je nutné vzít v úvahu dobu trvání každé hry, množství textového materiálu, který si děti musí zapamatovat. Počet plánovaných her v jedné vyučovací hodině závisí také na míře připravenosti dětí, na míře intenzity hry, na herní zápletce.

Na začátku každé lekce je plánováno seznámit děti s novou hrou.

Stáří

Průměrný

stáří

Počet her ve třídě

3 – 4

opakování

5-6krát

Nová hra

2 - 3 lekce

smlouva

Známost

s hrou

opakovat skrz

1 - 2 lekce

Doba trvání

6 – 8 min

Přibližná distribuce nových her podle motorického materiálu

KOLA HRA

STŘEDNÍ INTENZITA HRA

MOBILNÍ HRA S VYSOKOU INTENZITNÍ ZÁTĚŽÍ

SEDENTIÁLNÍ HRA

Diagnostická tabulka

Kritéria pro hodnocení

Průměrný věk

Vývoj hry

jako činnost

Formace

vztahy

Rozvoj

tvořivost

1. Schopnost vědomě dodržovat pravidla

1. Projev pozitivních emocí a přátelských vztahů ve hře

1. Projevování zájmu o lidové hry a ústní lidové umění

2. Schopnost koordinace pohybů

s textem

2. Chuť účastnit se společných her

2. Schopnost zprostředkovat obraz v souladu se zápletkou

3. Schopnost navigace ve vesmíru

3. Schopnost zorganizovat známou hru s malou skupinou vrstevníků

4. Schopnost vykonávat masivní roli

5. Schopnost hrát vedoucí roli

6. Schopnost správně používat atributy

KLASIFIKACE LIDOVÝCH HER

PODLE HLAVNÍCH TYPŮ POHYBŮ

Průměrný věk

Ruské lidové hry s běháním

1. Sova a ptáci

2. Šátek

3. Kuřata

4. Pastýř a stádo

5. Medvědi s řetězem

6. Košíky

7. Chytám ptáky za běhu

8. Dědeček Rozhok

9. Zarya-Zarnitsa

10. Šedý vlk

11. Babička Pykhteiha

12. Zahradník a vrabec

13. Kolovrat

14. Hrnce

15. Kachna a kačer

16. Arina

17. Čepice a hůlka

18. Zahradník

19. Zajíci na zahradě

20. Dědeček Egor

21. Koza

22. Kohout

24. Žába

25. Destilace

26. Včely a vlaštovky

27. Čarodějové

28. Ořech

Ruské lidové hry se skákáním

1. Ropucha

2. Kupte si býka

3. Miminka

Ruské lidové míčové hry

1. Třepačka

2. Postavte se

3. Přihlížející

4. Vykopněte míč z kruhu

5. Chraňte město

6. Přerušování

7. Zajíček

8. Setkání

9. Guvernér

10. Svíčky

Ruské lidové hry s nízkou mobilitou

    tichý

    Merezha

    Datel

    slunce a Měsíc

    Sekera

    Sedím a sedím

    ředkev

    Husa

    Kdo je s námi

    Hrnec

    malý prsten

    Rituální kulaté taneční hry

Podzim Zima Jaro

1. Lenok 1. Úžasná štika 1. Volá

2. Ženci 2. Kolovrat 2. Vrba-vrba

3. Zelí 3. Princezna 3. Mák 4. Mlýn 4. Proutí 4. Slunečno

5. Had

kulaté taneční hry

1. Proso bylo zaseto 5. Vrabec

2. Pěstujeme mák 6. Proutí (volitelně)

3. Čepice 7. Zajíc

4. Chodím s loachem 8. Utenya

Zhmurki Fanta

1. Zhmurka-pošťák 1. Ptáci létají

2. Frolka a Fomka 2. Pull-let

3. Yasha a Máša 3. Slabiky

4. Slepý mistr 4. Živly

5. Slepá koza

6. Trubice

7. Je čas, babičko, hodovat

8. Křivý kohout

9. Trny

Kartotéka ruských lidových her

pro děti 4-5 let

"Burn Clear"

Cílová: procvičit děti ve schopnosti samostatně měnit směr pohybu se změnou zabarvení hudby. Pěstovat organizaci, rozvíjet obratnost, rychlost.

Průběh hry:

Děti stojí v kruhu a drží se za ruce. Uprostřed je dítě s kapesníkem v ruce.

Všechny děti jdou v kruhu vpravo, řidič mává kapesníkem.

Děti se zastaví a tleskají. Řidič skočí dovnitř kruhu. Když hudba skončí, zastaví se a postaví se před dvě děti stojící v kruhu.

Sboristé zpívají říkanku:

"Hoř, hoř jasně,

Aby nešel ven

Jedna dvě tři!"

Na slova "Raz, dva, tři!" Třikrát tleskají a vůdce mává kapesníkem. Poté se vybrané děti k sobě otočí zády a běhají po kruhu. Každý se snaží utéct jako první, vzít si od řidiče kapesník a zvednout ho vysoko.

"Sova"

Cílová: rozvíjet u dětí schopnost expresivně zprostředkovat obraz hry. Naučte se pohybovat snadno, volně. Pěstujte vytrvalost, pozornost. Ukažte kreativitu.

Průběh hry:

Jeden z hráčů zobrazuje "sovu", zbytek - myši. Sova volá: "Dobré ráno!" Okamžitě začnou myši běhat, skákat a dělat různé pohyby těla. Sova volá: "Den!" Myši pokračují v pohybu. Sova říká: "Večer!" Myši stojí v kruhu, chodí kolem sovy a zpívají:

Ach ty, sova - sova,

Zlatá hlava.

Že v noci nespíš

Všichni se na nás díváte?

Sova říká: "Noc!" S tímto slovem myši okamžitě zamrznou, nehýbou se. Sova se přiblíží ke každému z hráčů a různými pohyby a vtipnými grimasami se pokusí o jakýkoli pohyb a opustí hru.

"Churilki"

Cílová: vzdělávat organizaci, rozvíjet obratnost, rychlost.

Průběh hry:

Hráči si vyberou dvě děti. Jeden dostane zavázané oči kapesníkem, druhý dostane tamburínu (nebo zvon); pak kolem nich vedou kruhový tanec a zpívají:

Zvony, zvonky,

Volali ti parchanti.

Digi digi digi dong

Hádejte, odkud je hovor?

Po těchto slovech hráč s tamburínou začne volat a chodit v kruhu a slepec se ho snaží chytit.

Jakmile slepého slepce chytí, ostatní hráči je vymění. Hra pokračuje.

"Okurka"

Cílová: upevnit dovednosti provádění lehkých skoků s pokrokem a lehkým rychlým během.

Průběh hry:

Dítě v čepici od myši sedí na židli na straně. Naproti němu je skupina dětí. Ruce hráčů jsou na opasku. Děti předvádějí vtip:

Okurka, okurka,

Nechoď na ten konec.

Lehké skoky se pohybují směrem k „pasti“. Zastaví se, pohrozí „pasti“ prstem se slovy:

Žije tam myš

Ukousne ti ocas.

Myš běží za kluky a snaží se je dohnat.

"kočka Vaska"

Průběh hry:

Z hráčů je vybrána „Cat Vaska“ a několik dětí „myš“. Všechny děti stojí v kruhu. "Kočka Vaska" jde do středu kruhu a děti - "myšky" - za kruh.

Vaska chodí šedě

Nadýchaný bílý ocas

Kočička Vaska chodí.

Děti chodí v kruhu vpravo.

Vaska - doleva.

Posaďte se, umyjte se

Myje se tlapkou

Zpívá písně.

Děti zužují kruh a sledují, jak si Vaska myje obličej. S koncem verše se kruh rozšiřuje.

Dům bude tiše obcházet

Kočka Vaska číhá,

Šedé myši čekají.

Děti jdou doprava, kočka doleva.

Děti dělají "bránu". Děti "myšky" proběhnou "bránou", pak do kruhu, pak z kruhu ven a "kočka Vaska" se je snaží chytit.

"skok - skok"

Cílová: upevnit dovednosti provádění lehkých skoků pohyb vpřed, měkký jarní krok, zúžení a rozšíření kruhu.

Průběh hry:

Skok - skok, skok,

Mladý drozd.

Pohybujte se vpřed skokem.

Šel k vodě

Našel mladou slečnu.

Chodí tiše.

Molodichenka

Nevelký.

Zužte kruh.

Sám s vrcholy,

Hlava s hrncem.

Sednou si. Rozšiřte kruh svižným krokem.

Děti stojí v kruhu s rukama sepjatýma za zády, dlaň na dlaň a napodobují „ocásek“.

"Zlatá brána"

Cílová: zlepšit snadný běh, rozvíjet hbitost.

Průběh hry:

Účastníci hry jsou rozděleni na ty, kteří stojí v kruhu a zvednou ruce. A ti, kteří těmito branami probíhají v řetězu (nebo po jedné).

Ti stojící zpívají:

Zlatá brána

Ne vždy chybělo:

Loučení poprvé

To druhé je zakázáno

A potřetí

Nebudete nám chybět!

„Brány“ se zavírají a „chytí“ toho, kdo v nich zůstal. Chycený uvnitř kruhu, spojte se s těmi, kteří tvoří kruh, zvětšující se„brány“.

POČÍTAČE

Byl tam beran...

Shel beran
Přes strmé hory
Vytáhl trávu
Položil to na lavičku.
Kdo to vezme
Půjde ven.

Po mostě se procházela koza...
(ruská lidová říkanka)

Po mostě se procházela koza

A zavrtěla ocasem.
Chycen na zábradlí
Šel přímo do řeky.
Kdo nevěří - je to on,
Vypadni z kruhu!

HRY LIDU RUSKA

Běžecké hry

"Had" (ruská lidová hra)

Všechny děti se vezmou za ruce a vytvoří živý řetěz. Dítě stojící jako první se stává vůdcem. Začne utíkat a táhne s sebou všechny ostatní. Na útěku musí vůdce několikrát ostře změnit směr pohybu celé skupiny: běžet opačným směrem, prudce zatočit (v úhlu 90 °), otočit řetěz „hadem“, popsat kruh atd.

pravidla:

1. Všechny děti se musí pevně držet za ruce, aby se „řetěz“ nepřetrhl.

2. Hráči musí přesně opakovat všechny pohyby vedoucího a pokusit se běžet „trasou ke stopě“.

3. Ve hře je dobré využívat přirozené překážky: běhat kolem stromů, předklánět se, podbíhat pod jejich větvemi, běhat po svazích mělkých roklí. Při hře v interiéru můžete vytvořit "překážkovou dráhu" z velkých kostek nebo sportovních předmětů (obruče, gymnastické lavičky).

4. Hra může být zastavena“, pokud je „řetěz“ přerušen, a může být zvolen nový vůdce.

"Salki" (ruská lidová hra)

Před začátkem hry si musíte vybrat řidiče ("stezka"). Na povel se všechny děti vrhnou na všechny strany a řidič začne pronásledovat jedno z dětí. Když řidič dohonil prchající dítě a dotkl se ho rukou, řekl: "Posmíval jsem se ti!" Nyní se toto dítě stává řidičem a musí „spropitné“ tomu druhému.

pravidla:

1. Řidič pronásleduje pouze jedno dítě ze skupiny.
2. Zbytek dětí pobíhající po hřišti sleduje střídání řidičů a musí před novým řidičem utíkat všemi směry.

"Kočka a myš" (ruská lidová hra)

Tato hra, stejně jako "tagy", začíná volbou řidiče ("kočka"). Jiné děti – „myšky“ – se rozptýlí různými směry a „kočka“ se je snaží dohnat. Hráč, kterého se dotkl rukou, se stává řidičem.

pravidla:

1. Řidič pronásleduje různé děti, snaží se dohnat dítě, které je mu nejblíže.

2. Pokud chce „kočka“ dohnat určité dítě, pak ho musí nejprve hlasitě oslovit jménem. Podle podmínek hry můžete „cíl“ několikrát změnit, tzn. zavolejte jiné jméno a začněte pronásledovat toto dítě, pokud je blízko "značky".

3. Všichni hráči by měli pozorně sledovat střídání řidičů a snažit se být během hry v dostatečné vzdálenosti od nich.

"Sticky stumps" (Baškirská lidová hra)

Řidiči (je jich několik současně) si dřepnou a zbytek hráčů běží mezi ně. Řidiči se snaží při nehybném dřepu chytit nebo se alespoň dotknout běžících dětí rukama („větvemi“). Pokud uspěli, pak se chycené dítě stane řidičem a ono nyní musí chytit (“přilepit”) veselé běžce.

Pravidlo:

1. Nemůžete chytit hráče za oblečení.
2. "Konopí" by nemělo opustit místo.

Vestovye (jakutská lidová hra)

V rozsáhlých oblastech Dálného severu, kde tato hra kdysi dávno vznikla, přenášeli zprávy zvláštní lidé - poslové. Jezdili na sobích nebo psích spřeženích a samotná „písmena“ se ještě před rozvojem písma u národů Severu vyráběla pomocí uzlů na svazcích stuh z tenkých proužků kůže nebo provazů. Pro hru budete potřebovat dva takové svazky stuh s uzly.

Před začátkem hry se děti rozdělí do dvou týmů a rozdělí se do dvojic. V každém páru bude jedno dítě „posel“ a druhé „jelen“. Uvnitř nebo na místě je uvedeno místo pro dva "pilíře". Kolem každého "pilíře" budou muset pobíhat hráči určitého týmu a "jelen" by měl běžet jako první a "posel" z této dvojice hráčů poběží za ním, ani krok za ním. Hra se hraje formou štafety: každý posel spolu se svým jelenem „vyskočí“ na stanoviště, dvakrát kolem něj proběhne po směru hodinových ručiček a rychle se vrátí ke svému týmu. Tam předá svůj svazek stuh („dopis“) další dvojici hráčů a nový „posel“ s „jelenem“ opět vyrazí.

Vítězí ten tým, jehož „poslové“ jako první předají „dopis“ rozhodčímu na konci cesty.

pravidla:

1. "Posel" by neměl předbíhat svého "jelena".
2. V blízkosti sloupu je nutné udělat dva kruhy.
3. Další „posel“ nemá právo vyběhnout směrem k hráčům svého týmu a vracet se s „dopisem“.

"Brána" (ruská lidová hra)

Všechny děti jsou rozděleny do dvojic a stojí proti sobě. Drží se za ruce, které zvedají vysoko nad hlavu a tvoří „bránu“. Děti z poslední dvojice rychle podběhnou pod bránu a postaví se přede všechny, pak běží další dvojice. Hra končí, když všechny děti vběhnou pod bránu.

pravidla:

1. Děti se při běhu pod bránou drží za ruce.

2. Nemůžete se dotknout "brány".

3. Během hry můžete změnit výšku brány a postupně „snižovat ruce“: to značně zkomplikuje úkol.

"Pasti" (ruská lidová hra)

Pro tuto hru je vybráno několik hráčů, kteří stojí ve dvojicích proti sobě. Drží se za ruce a zvedají je, jako ve hře „brány“: nyní jsou „pasti“. "Pasti" by měly být na hrací ploše rovnoměrně rozmístěny. Zbytek dětí pobíhá a volně pobíhá mezi „nástrahami“, dokud jsou otevřené.

Nečekaně se „nástrahy“ zavírají: řidiči sklopí ruce (signálem může být hvizd rozhodčího nebo ustání hudby). Ty děti, které v tu chvíli proběhly pastmi, jsou v pasti.

Přistižení hráči a děti, kteří ve hře ztvárnili „pasti“, se spojí za ruce, postaví se do kruhu a zvednou sevřené ruce. Zbytek hráčů utvoří „řetěz“, který se hadí v kruhu a prochází „pasti“. „Pasti“ jsou opět uzavřeny a některé děti jsou opět uvězněny: nyní uvnitř kruhu.

pravidla:

1. Hra pokračuje, dokud nezůstane volných jen několik dětí.

2. Hru lze opakovat 2-3x a nahradit tak "pasti".

3. Na konci hry je třeba poznamenat nejšikovnější hráče a nejúspěšnější "past".

"Zlatá brána" (ruská lidová hra)

Na začátku této hry (jiné varianty jejích názvů: husí most, zlatý most) jsou vybráni dva hráči. Budou to „slunce“ a „měsíc“. Tito hráči stojí proti sobě, drží se za ruce a zvedají je, čímž tvoří „bránu“. Zbytek hráčů se spojí za ruce a projdou bránou v provázku.

Řidiči („slunce“ a „měsíc“) opakují jazykolam v recitativu:

Zlatá brána není vždy procházena: Poprvé je odpuštěno, podruhé je zakázáno a potřetí vás nepustíme!

„Brány“ se zavírají na poslední slovo a chytí toho, kdo jimi v tu chvíli procházel. Děti, které vědí, že se „brány“ na konci básně zavírají, spěchají, aby jimi rychle proklouzly. Řidiči mohou také zrychlit tempo výslovnosti: celá hra se tak stane dynamičtější a nečekanější.

Chytený hráč stojí za „měsícem“ nebo „sluncem“ a hra pokračuje znovu, dokud se všichni hráči nerozdělí do dvou týmů.

"Zlatá brána - kruhová" (ruská lidová hra)

V této hře polovina hráčů utvoří kruh, drží se za ruce a zvedají je – to je kulatá brána. Zbývající děti tvoří živý řetěz, který postupně obchází každého hráče stojícího v kruhu. Děti zobrazující „bránu“ opakují verš v recitativu (viz hra Zlatá brána).

Na poslední slovo děti sklopí ruce a chytí ty, kteří jsou uvnitř kruhu.

Přistižené děti tvoří spolu s dětmi již v kroužku ještě větší kruh a hra pokračuje. Postupně se řetězec hráčů zkracuje a v kroužku je stále více dětí.

Hra končí, když v kruhu zůstane jen několik dětí.

pravidla:

1. Nemůžete se zastavit před branou a nevstoupit do nich, pokud se chystáte vyslovit poslední slova verše. Takové děti jsou také považovány za chycené.

2. Děti v řetězu by neměly otevírat ruce. Pokud se hráč „utrhne“ ze svého řetězu a zůstane sám, pak je také považován za chyceného.

"Hořáky" (ruská lidová hra)

Hraje se na mýtině nebo v hale o délce minimálně 20-30m.

Vyberou si řidiče – „hořáka“. Za ním se seřadí dvojice hráčů (většinou ve dvojici – dívka a chlapec), první dvojice by se měla postavit za „hořák“ na vzdálenost 10 kroků.

Všichni hráči unisono říkají:

Hořet, pálit jasně, ať to nezhasne. Podívejte se na oblohu, ptáci létají, zvonky zvoní.

Počínaje slovy „zvony zvoní“, „hořák“ vzhlédne. V tuto chvíli si dvojice stojící za každým oddělí ruce a obchází kolonu hráčů z různých stran. Děti se tiše přiblíží k „hořáku“, na poslední slovo („zazvonění“) vzlétnou a běží vpřed, kolem „hořáku“ a snaží se vpředu znovu spárovat. Řidič se snaží „sfouknout“ jednoho z hráčů. Pokud uspěje, vytvoří s ním dvojici a sám chycený hráč se stane „spalovačem“. Hra pokračuje.

„Spalovač“ by se měl postupně posouvat dopředu, aby se vzdálenost mezi ním a prvním párem nezmenšovala. Naopak při hře v hale musí hráči v koloně udělat pár kroků zpět, aby vzdálenost mezi hráči a „hořákem“ zůstala stejná.

pravidla:

1. "Horelytsik" nemá právo ohlížet se a koukat, který pár bude kandidovat.

2. „Horelytsik“ může běžce „vysypat“ pouze do okamžiku, kdy je znovu chytí za ruce.

3. Někdy je zvykem označit před hořákem místo (asi 15 m), ke kterému by se běžící hráči neměli snažit přiložit ruce.

4. Každá dvojice běžících dětí se dostane před celou kolonu.

"Udmurtské hořáky" (Udmurtská lidová hra)

Hráči jsou rozděleni do dvojic a seřazeni do kolony jako v ruských „hořácích“. Řidič však stojí čelem k prvnímu páru před ní, asi 10 kroků od něj. Ve zdvižené ruce drží kapesník nebo šátek.

Poslední dvojice oddělí ruce a každý hráč běží podél své strany kolony vpřed k řidiči. Hráč, kterému se podaří uchopit kapesník jako první, se stává vůdcem a druhý hráč se spáruje s předchozím řidičem v čele kolony. Celá kolona se postupně posouvá vpřed a vůdce ustoupí o pár kroků, aby se vzdálenost mezi ním a první dvojicí nezmenšila.

pravidla:

1. Signálem pro zahájení běhu pro každý pár je zvednutí vedoucího kapesníku nahoru, nad hlavu.

2. Řidič by neměl natahovat kapesník směrem k jednomu z hráčů, ale měl by jej držet ve zvednuté ruce.

3. Pokud hráči, kteří přiběhli, současně popadli kapesník, řidič zůstává a tato dvojice stojí před kolonou.

4. Hráči si nesmí navzájem násilně tahat za kapesník.

"Kolíčky" (Mari lidová hra)

Před začátkem hry se všichni hráči musí zásobit dřevěnými kolíky dlouhými asi jeden metr a zapíchnout je do země kolem řidiče tak, aby vznikl kruh o poloměru 3-5 m. Vodič se musí nejprve každého dítěte zeptat za kolíček, ale děti svůj kolíček nemusí dát, protože v tomto případě budou muset nahradit řidiče.

Pokud všechny děti řidiče odmítly, začne se vztekat a pokusí se uchopit jakýkoli kolík. K tomu musí položit ruku na vybraný kolík a nahlas počítat do tří. Na napočítání tří řidič vyběhne z kruhu a běží kolem. Majitel kruhu se současně řítí do protisměru a snaží se řidiče předjet a naběhnout na jeho kolík jako první.

Ten, kdo první dosáhne na kolík, se stává jeho majitelem a poražený stojí v kruhu a musí znovu řídit.

pravidla:

1. Nemůžete běžet před slovem „tři“, jinak se start bude opakovat.
2. Kruh nemůžete zkrátit šikmým řezáním.

"Glade - tyč" (Udmurtská lidová hra)

Tuto lidovou hru je nejlepší hrát na mýtině s měkkou půdou. Pokud je půda silně sešlapaná, pak by měly být děti před začátkem hry požádány, aby speciálně vykopaly nebo uvolnily místo, kde bude tyč zaseknuta (silná hůl o délce 2 m).

Kolem tyče je vyznačena hranice kruhu o poloměru 10-15 m (v závislosti na věku dětí lze tuto vzdálenost zmenšit). Řidič stojí poblíž tyče, zbytek hráčů stojí mimo kruh.

Hráči na předem domluvený signál od řidiče vběhnou do kruhu a bez zastavení narazí rukou nebo nohou do tyče v běhu (toto by mělo být vyjasněno před začátkem hry). Pokud tyč při nárazu spadne, musí se řidič vrhnout za tímto hráčem a pokusit se ho "ponožit" dříve, než hráč překročí hranice kruhu. Pokud řidič dohoní hráče, pak se nešťastný hráč stane řidičem. Pokud ne, vrátí se do středu kruhu, znovu napíchne tyč tak, aby byla přísně kolmá k povrchu hřiště, a hra pokračuje.

pravidla:

1. Do kruhu může vběhnout pouze jeden hráč, ostatní děti čekají, až na ně přijde řada.

2. Řidič nesmí překážet hráči narážejícímu na tyč.

3. Pokud tyč nespadla, ale pouze se naklonila, pak řidič hráče nedohoní.

4. Pokud během hry jedno z dětí výslovně nechce silně tlačit na tyč, aby ho řidič nepronásledoval, je takový hráč jmenován řidičem.

"Dva mrazy" (ruská lidová hra)

Pro tuto hru si musíte vybrat dva ovladače - „dva mrazy“.

Jeden je "Mrazivý červený nos" a druhý "Mrazivý modrý nos". Na opačných koncích pole jsou vyznačeny dvě extrémní čáry: zde se můžete schovat před „mrázem“. Po poli jdou dva „mrazi“. Hlasitě říkají: „Jsem Frost Red Nose!“, „A já jsem Frost Blue Nose“. A pak se společně ptají dětí: "No, kdo z vás se rozhodne jít na cestu?"

Děti sborově odpovídají: "Nebojíme se hrozeb a nebojíme se mrazu!" Poté se děti snaží rychle přeběhnout z jednoho konce hřiště na druhý, aby se stihly schovat za spásnou čáru hranice hřiště, kde se už nebojí mrazu. „Mrazi“ se snaží dohnat a „přemoci“ děti běžící po hřišti. Pokud se „mráz“ dotkl ruky dítěte, pak je považováno za „zmrzlé“. Tento hráč musí zmrznout („zmrazit“) v pozici, ve které ho „mráz“ předběhl.

Děti, které přešly hřiště, si trochu odpočinou a hra pokračuje. "Mrazy" se zase ptají: "No, kdo z vás si troufne vyrazit na cestu?" Odvážlivci odpovídají: "Nebojíme se hrozeb a nebojíme se mrazu."

Na zpáteční cestě se děti snaží pomoci svým „zmrzlým“ kamarádům: z ledového zajetí je lze zachránit, pokud při běhu kolem nich stihnou se jich dotknout rukama. "Mrazy" se snaží "zmrazit" děti běžící kolem a chránit jejich zajatce.

Po několika jízdách jsou vybráni další „mrazi“ z nejšikovnějších hráčů, kteří nebyli nikdy chyceni a dokázali zachránit další děti z ledového zajetí.

pravidla:

1. Přes stránku můžete přeběhnout pouze po slovech: „Nebojíme se hrozeb a nebojíme se mrazu.“
2. Pokud jedno z dětí neběželo se všemi, ale zdržovalo se na okraji hřiště, je považováno za „zmrzlé“.

"Stop, jelen" (hra, lidé Komi)

Tato hra je velmi oblíbená mezi národy Dálného severu, ve které si hráči mohou vyzkoušet své kvality jelena. Hraje se na ulici nebo ve velké tělocvičně, kde jsou hranice „pastvy“ před začátkem hry speciálně oploceny. Řidič („pastýř“, „lovec“), který je určen losem nebo počítáním, musí ulovit několik „jelenů“ ke hře.

Hra začíná, když řidič zakřičí: "Utíkej, jelen!" Všichni hráči spěchají po hřišti všemi směry a „pastýř“ se snaží dohnat jakéhokoli „jelena“ tím, že se ho dotkne malou hůlkou a řekne: „Stůj, jeleni!“ Hra pokračuje, dokud „pastýř“ neuloví pět jelenů.

pravidla:

1. Stačí se hráče dotknout holí a nebít ho.

2. Hráči, kteří vyběhnou z hranice, jsou považováni za chycené.

Jezdci (hráči týmu, který doháněl) se rychle otočí a běží zpět na svou stranu hřiště. Snaží se doběhnout na konec hřiště na své straně. Opálený hráč však musí hlasitě zakřičet: „Olenma!“ („Já jsem!“), A na tento povel se všichni hráči otočí a snaží se dohnat prchající protivníky, aby na oplátku někoho z nich „srazili“. Role utečenců a chytačů se mohou několikrát vystřídat, dokud se jednomu z týmů nepodaří dojet na konec hracího pole v plné síle.

pravidla:

1. Nemůžete vyběhnout z postranní čáry, takový hráč je považován za „označeného“.
2. Je nezbytné křičet „Olenma!“ Aby všichni hráči ve vašem týmu slyšeli, že jejich hráč byl „posmíván“.

"Kozáci-lupiči" (ruská lidová hra)

Hra se hraje venku. Všichni hráči jsou rozděleni do dvou týmů. Házejí losy: hráči jednoho týmu se stávají "lupiči" a druhý - "kozáci". "Kozáci" mají "stan": hlídá ho jeden z "kozáků". "Kozáci" dají "lupičům" trochu času, aby se mohli schovat, a pak je jdou chytit. Pokud má objevený „lupič“ čas utéct do kozáckého „táboru“, není považován za chyceného, ​​ale sám se stává „kozákem“. Hra končí, když "kozáci" chytí všechny "lupiče".

pravidla:

1. Je nutné omezit místo, kde by se měli lupiči ukrývat.
2. Přistižení „lupiči“ jsou odvezeni do „táboru“, kde je bude až do konce hry hlídat jeden „kozák“.

Vlk a ovce (ruská lidová hra)

Před zahájením hry si musíte vybrat „vlka“ a „pastýře“, ostatní děti budou „ovce“. Na opačných stranách lokality jsou vyznačeny hranice dvou „ovčínů“ – to jsou místa, kam mohou „ovce“ před vlkem uniknout. Před začátkem hry by se všechny „ovečky“ měly nacházet na kraji hřiště, v jednom z „ovčínů“. Ve středu místa je nakreslen kruh: bude tam "vlčí doupě". Děti jednohlasně říkají:

Pastýři, pastýři, hrajte na roh! Tráva je měkká, rosa sladká. Vyžeňte stádo do pole, procházejte se divočinou!

"Pastýř" hraje na "roh" a tak vypouští své "ovečky" na procházku po vodní louce. "Vlk" bedlivě sleduje pasoucí se "ovečky" ze svého "brlohu". Když „pastýř“ zakřičí: „-Vlk!“, měla by „ovečka“ stihnout doběhnout do jiného ovčína, na opačné straně pole. A "vlk" vyskočí ze svého "doupěte" a snaží se je chytit ("nasrat"). "Pastýř" chrání "ovce" a blokuje je před "vlkem". "Ovečky", které "vlk" chytil, jsou ze hry.

pravidla:

1. "Vlk" by neměl "ovečky" chytat, stačí je jen "naklonit".

2. "Pastýř" by neměl "vlka" zdržovat, chytit ho rukama, může svou "ovečku" jen zatemnit.

3. "Ovečky" se nemohou vrátit do "ovčína", ze kterého odešly na pastvu. Musí nutně běžet přes "pole", narazit na jeho opačnou stranu a obejít "vlčí doupě".

"Jestřáb a kachny" (Burjatská lidová hra)

Hra se hraje venku. Místo je nutné rozdělit do několika zón: "rákos", "jezero". „Jezero“ je volná plocha na jednom z protilehlých konců hřiště. Na druhém konci pole je „jestřáb“ - to je vůdce, který bude chytat „kachny“. "Kachny" musí na povel utéct před "jestřábem", schované v "rákosí" na cestě k "jezeru". "Rákos" je několik hráčů, kteří se nacházejí v náhodném pořadí ve vzdálenosti 1-1,5 m od sebe na cestě "kachny" k "jezeru". "Kachny" jsou uloženy nejprve mezi "rákosím" a pak - v "jezeru", kde je "jestřáb" již nemůže chytit. Pokud se „jestřábovi“ podařilo „strhnout“ několik kachen, jsou považovány za chycené a jdou mimo hrací pole. "Hawk" pokračuje v chytání menšího počtu "kachen". „Jestřáb“ vyhrává, pokud se mu podařilo pochytat všechny „kačery“. pravidla:

1. "Rákosové" by neměly opustit místo nebo chytit jednoho z hráčů rukama.

2. „Rákos“ se může při stání pohupovat a bránit tak „jestřábovi“ chytat „kachny“.

3. Každá "kachna" je povinna zabloudit do "rákosí", a ne hned utíkat k "jezeru", kde bude zcela v bezpečí.

„Běh s klackem v ruce“ (Ingušská lidová hra)

Existuje mnoho tradičních technik této hry, oblíbené mezi národy severního Kavkazu: držet hůl v dlani, na prstu, na pěsti, lokti atd.

Zvažte, jak můžete uspořádat celou běžeckou soutěž, držet hůl v dlani. Chcete-li to provést, musíte předem určit vzdálenost od začátku do konce a označit ji. Může to být 50-100 m, ale menší děti zvládnou uběhnout kratší vzdálenost. Dále je potřeba připravit dřevěné tyče, se kterými budou účastníci soutěžit v běhu. Měly by mít přibližně stejnou váhu a velikost, aby všichni účastníci měli stejné potíže udržet své hole v rovnováze. Pokud soutěží školáci, tak hůlky mohou být dlouhé až 1 m, pokud se hraje se staršími předškoláky, pak by délka hůlky neměla být větší než 50 cm.Výška účastníků stejného závodu by se také neměla příliš lišit .

Děti musí běžet od začátku do konce a držet před sebou hůl v dlani natažené ruky. Pokud dítě při běhu upustí hůl, vypadává ze hry.

Vyhrává ten, komu se jako prvnímu podařilo dojet do cíle a neupustit hůl.

pravidla:

1. Pokud během běhu účastník podepřel kymácející se hůl druhou rukou, pak je považován za poraženého a musí hru opustit.
2. V případě „chybného startu“ se výsledek hráče nezapočítává.

"Slepý medvěd" (osetská lidová hra)

V této hře tradičně přitahovali pozornost „slepého medvěda“ hráči pomocí chrastítek: dvou dřevěných tyčinek o délce tužky. Konce jedné z tyčinek měly "zářezy", podél kterých mohla hladká strana druhé tyče vytvořit druh praskliny. Lze však použít i jiné zvuky, například zvonění zvonku.

Vedoucí „slepý medvěd“ je vybrán losem. Toto dítě má pevně zavázané oči.

Zbytek dětí přistoupí k medvědovi a začnou praskat dřevěné tyče. "Blind Bear" jde na zvuk a snaží se chytit nebo "vyhodit" jakéhokoli hráče. Hráči prchají před medvědem a utíkají na všechny strany. Zároveň by ale neměli opouštět hranice hracího pole.

Sám chycený hráč se stává „slepým medvědem“.

pravidla:

1. Pokud hráč opustí hrací plochu, je považován za poraženého.
2. Hráč, který se blíží k medvědovi, musí nutně zapraskat chrastítka.

"Zhmurki" (ruská lidová hra)

Před začátkem hry se losem určí, kdo bude jezdcem. Pevně ​​mu zavážou oči, aby nic neviděl, a přitisknou ho tváří ke zdi. Řidič hlasitě počítá: "Raz, dva, tři, čtyři, pět: jdu se podívat." Během této doby by se zbytek dětí měl schovat uvnitř. Pokud se hra hraje na ulici, pak je nutné určit hranice místa, za které hráči nemohou jít. Ten, kdo vede hmatem, začne hledat děti a ony se pobíhají z místa na místo a snaží se nedělat hluk, aby neslyšel, kde jsou. Řidič se nejprve snaží hráče chytit, a pokud se mu to podařilo, musí určit, kdo je před ním. Řidičem se stává sám uhodnutý hráč.

pravidla:

1. Pokud řidič jel směrem, kde není ani jedno dítě, můžete mu pomoci slovy: „Chlada, velká zima!“ Jak se přibližujete k hráčům, stává se „teplejším“.

2. Přistižený hráč je propuštěn, pokud řidič dotykem nemohl správně určit, kdo je před ním.

3. Někdy je dovoleno specificky vyměnit určité části oblečení (mašle, sponky do vlasů, čepice), aby řidič hůře rozeznal hráče se zavřenýma očima.

Zhmurki (v kruzích) (baškirská lidová hra)

Tuto hru lze hrát venku nebo uvnitř. Před začátkem hry je nutné připravit malé kruhy, kterými se hráči v budoucnu stanou. Doporučujeme vystřihnout taková kolečka ze silného kartonu takové velikosti, abyste na nich mohli stabilně stát oběma nohama. Kruhy však můžete jednoduše nakreslit křídou na chodník nebo klackem na zem. Hlavní věc je, že jsou jasně viditelné a počet takových kruhů poněkud převyšuje počet hráčů.

Ve středu místa je řidič se zavázanýma očima „protočen“ tak, že ztrácí orientaci a neví, kudy jede. Na příkaz dospělého jede řidič náhodně a ostatní hráči běhají od kruhu ke kruhu, dokud se řidič nepřiblíží k jednomu z nich. Pak všichni „zamrznou“ a řidič se musí v naprostém tichu pokusit dotykem najít, kde se hráč schoval. Chytané dítě se může hrbit, naklánět na stranu, ale v žádném případě neopouštět kruh. Pokud neudržel rovnováhu a vystoupil mimo kruh, je považován za poraženého.

Pokud se řidiči podařilo najít hráče stojícího na kruhu, pak musí také hmatem určit, koho chytil. Pokud uspěl, pak se tento hráč stává vůdcem.

pravidla:

1. Všechny děti mohou opět běhat z kruhu do kruhu, dělat hluk, tleskat rukama, jen dokud se řidič nepřiblíží k hráči „v kruhu“.
2. Dítě, které se pokusilo utéct nebo prostě neudrželo rovnováhu (pohnulo se ze svého místa), když se „vedoucí“ přiblížil k jeho kruhu, se samo stává vůdcem.

Blind Man's Bluff "Masha and Yasha" (ruská lidová hra)

Pro tuto hru si děti jako řidiče vyberou chlapce a dívku. Chlapec je přidělen „Masha“: nyní musí mluvit tenkým hlasem a dívka „Yasha“: od této chvíle mluví v basech. Oba řidiči mají zavázané oči. Zbytek dětí se spojí za ruce a vytvoří kolem vedoucích začarovaný kruh. Řidiči se stávají v kruhu, jsou rozkrouceni, aby se jim ztížila orientace, a jsou vypuštěni, aby se navzájem „hledali“. "Yasha" hledá "Masha", volá na ni basovým hlasem a "Masha" odpovídá, ale nespěchá, aby potkal "Yasha". Pokud „Yasha“ slepě vezme jiné dítě za „Masha“, upozorní ho na chybu. Hra pokračuje, dokud se legrační pár konečně nepotká. Poté si můžete vybrat další dvojici hráčů.

pravidla:

1. "Masha" je považována za chycenou, pokud se jí "Yasha" dotkne rukou.
2. Pokud "Yasha" nemůže "Masha" po dlouhou dobu chytit, můžete hrdinům nabídnout, aby si vyměnili role nebo ustoupili jiným dětem.

"Malíř a barvy" (tatarská lidová hra)

Před začátkem hry je vybrán řidič („malíř“) a „paní barev“. Ze zbytku dětí se stanou "barvičky", každé dítě si vybere svou barvu, ale tak, aby "malíř" neslyšel jeho jméno.

Řidič („malíř“) oslovuje „paní barev“: „Babi, babičko, přijel jsem pro barvu. Můžu si to vzít?" - "Mám spoustu barev," odpovídá "paní barev", "co chceš?"

Všechny „barvy“ sedí vedle sebe na lavičce a čekají, jakou barvu „malíř“ zavolá. Jmenovaný „barva“ by měl vyskočit z lavičky a stihnout doběhnout na opačný konec místnosti nebo plošiny, kde se bude možné schovat za speciálně nakreslenou čáru.

„Malíř“ zvaný „paint“ neví, zda ho „hosteska“ má a jaký je to hráč. Musí se pokusit uhodnout správnou barvu, a pak buď stihnout unikající „barvu“ zachytit, nebo ji alespoň „umazat“. Obvykle podle pravidel hry musí „malíř“ nasbírat alespoň pět barev. Poté si můžete vybrat jiného „malíře“, „paní barev“, přiřadit „barvám“ nová jména a začít hru znovu.

pravidla:

1. Malíř by neměl chytat „barvu“, když se právě zvedá ze židle.
2. Není dovoleno, aby dva hráči zvolili jméno jednoho "barvy".

"Chur, všechno!" (schovávačka s jazykolamy) (hra národů Komi)

Před začátkem hry se děti rozdělí do dvou týmů a vyberou si dva rozhodčí, kteří budou po celou dobu hry přísně hlídat dodržování pravidel.

Losování určuje, který tým se schová jako první. Všichni hráči druhého týmu se postaví do kruhu a po dohodnutém počtu opakování vysloví unisono jazykolam, například: „Všichni bobři jsou ke svým bobrům laskaví.“ (Správná výslovnost jazykolamu by měla být dostupná všem. Pokud jsou v kolektivu děti se zhoršenou výslovností jednotlivých hlásek, pak lze jazykolam nahradit jednodušším: „Po poli létá prach pod klapotem kopyta.”) Rozhodčí sledují správnou výslovnost jazykolamu a počítají, jak moc se jednou vysloví. Během této doby musí mít všechny děti z druhého týmu čas se schovat.

Po vyslovování jazykolamu začnou hráči vedoucího týmu hledat skryté protivníky. Když se vám podaří najít prvního hráče z druhého týmu, musíte hlasitě zakřičet: „Chur!“ a zavolat nalezené dítě jménem. Poté všichni hráči z obou týmů přiběhnou na místo losování a chytí se za ruce a refrénově řeknou stejný jazykolam jako na začátku hry. Na správnou výslovnost jazykolamu dohlíží každý tým svým rozhodčím.

Vítězí tým, který jako první dokončí tuto sekvenci akcí. Má právo se skrývat.

pravidla:

1. Než začne jazykolam, musí mít všichni hráči čas spojit ruce.
2. Jazykolam je nutné vyslovovat správně, bez přeskupování slov, slabik, hlásek.