كلمات حول موضوع لعبة شعوب منطقة الفولجا. المساعدات البصرية "الألعاب الخارجية لشعوب منطقة الفولغا"

جوليا فافينا
العاب شعوب منطقة الفولجا

الثقافة شعب الفولغاهو جزء من تاريخها. يرتبط تكوينها وتطورها اللاحق ارتباطًا وثيقًا بنفس العوامل التاريخية التي أثرت في تشكيل وتطور اقتصاد المنطقة والحياة السياسية والروحية للمجتمع. يشمل مفهوم الثقافة ، بالطبع ، كل ما تم إنشاؤه بواسطة العقل والموهبة والتطريز اشخاص، كل ما يعبر عن جوهره الروحي ، نظرة إلى العالم ، والطبيعة ، والوجود الإنساني ، والعلاقات الإنسانية.

مندوب فولغاالمنطقة مجتمعات وطنية مميزة تمامًا ومترابطة ، بسبب خصوصيات الماضي التاريخي من حيث خصائصها العرقية والنفسية.

أثناء الترفيه ، ما يلي مهام: التعميم قومالألعاب بين الأطفال في سن ما قبل المدرسة ؛ تنمية البراعة وقدرات التنسيق والقدرة على التحمل والبراعة ؛ تكوين المهارات العضلية الحركية. تطوير البدنية الأساسية الصفات: القوة ، وخفة الحركة ، والسرعة ، والتحمل ، وتنسيق الحركات والمرونة ؛ تعليم التسامح والاهتمام بثقافة الآخرين الشعوب؛ اللطف والمساعدة المتبادلة في الفريق.

بشكير الألعاب الشعبية:

تتضمن اللعبة أربع مجموعات فرعية من الأطفال ، كل منها يشكل دائرة في زوايا الموقع. يوجد في وسط كل دائرة كرسي معلق عليه وشاح بنمط وطني. يدا بيد ، يسير الجميع في أربع دوائر بوتيرة متغيرة و يغني:

نحن شباب مضحك

دعونا نجتمع جميعا في دائرة

هيا نلعب ونرقص

واندفعوا إلى المرج.

إلى اللحن بدون كلمات ، ينتقل الرجال في خطوات متغيرة إلى دائرة مشتركة. في نهاية الموسيقى ، ركضوا بسرعة إلى كراسيهم ، وأخذوا وشاحًا وسحبه فوق رؤوسهم على شكل خيمة (سقف ، اتضح أنه يورت. القواعد ألعاب. مع نهاية الموسيقى ، يجب أن تركض بسرعة إلى مقعدك وتشكل يورت. مجموعة من الأطفال تفوزمن كان أول من بنى خيمة.

جذع النحاس.

يتم ترتيب اللاعبين في أزواج في دائرة. أطفال يصورون جذوعًا نحاسية يجلسون على الكراسي. اصحاب الاطفال يقفون خلف الكراسي.

تحت البشكير قوماللحن ، السائق - المشتري يتحرك في دائرة بدرجات متغيرة ، وينظر بعناية إلى الأطفال الجالسين على الكراسي ، كما لو كان يختار جذعًا لنفسه. مع نهاية الموسيقى ، توقف بالقرب من الزوجين ويسأل مضيف:

اريد ان اسالك

هل يمكنني شراء جدعتك؟

المالك هو المسؤول:

إذا كنت فارسًا جريئًا ،

هذا الجذع النحاسي سيكون لك.

بعد هذه الكلمات ، يخرج المالك والمشتري من الدائرة ، ويقفان خلف الجذع المختار وظهورهما لبعضهما البعض الكلمات: "واحد اثنين ثلاثة

يركض!" - مبعثرة في اتجاهات مختلفة. جرى

أول من يقف خلف الجذع النحاسي.

جذوع لزجة

ثلاثة إلى أربعة لاعبين يجلسون على مسافة بعيدة قدر الإمكان. يصورون جذوعًا لزجة. يركض باقي اللاعبين حول الملعب محاولين عدم الاقتراب من جذوع الأشجار. يجب أن تحاول جذوع الأشجار لمس الأطفال الذين يركضون في الماضي. مملح يصبح جذوعها.

قواعد ألعاب. لا ينبغي أن تنهض جذوع الأشجار.

يتم رسم خطين متوازيين على مسافة ١٠-١٥ مترًا من أحدهما الآخر. في المنتصف ، يتم رسم دائرة قطرها 2 م بينهما لاعب واحد هو t-shooter. يقف في دائرة مع كرة في يديه. يبدأ باقي اللاعبين في الركض من سطر إلى آخر. يحاول مطلق النار ضربهم بالكرة. الضربة الواحدة تصبح مطلق النار.

قواعد ألعاب. في البداية ألعابيصبح مطلق النار هو الشخص الذي ، بعد أمر مفاجئ "اجلس!"جلس أخيرًا. يتم تحديد لحظة رمي الكرة من قبل مطلق النار نفسه. رمي اللاعبون الكرة بالسهم. إذا أمسك اللاعب كرة ألقيت عليه ، فلا يتم احتسابها كضربة.

ماري الألعاب الشعبية

دحرجة الكرة

يتفق اللاعبون على ترتيب دحرجة الكرة المصنوعة من الصوف. في منطقة مستوية على مسافة 3-5 أمتار من الخط الذي يقع خلفه اللاعبون ، تندلع فجوة صغيرة (قطرها وعمقها أكبر قليلاً من الكرة). يقوم اللاعب الأول بدحرجة الكرة محاولًا الدخول في الحفرة. إذا ضرب ، يحصل على نقطة واحدة ويدحرج الكرة مرة أخرى. إذا أخطأ اللاعب و

تدخل حفرة ، وتدحرج التالي بدوره. يفوز أول شخص يسجل عددًا مشروطًا من النقاط.

قواعد ألعاب. يجب دحرجة الكرة وعدم رميها في الحفرة. لا يمكنك تخطي الخط الذي تدحرجت منه الكرة.

يتم رسم خطين على الموقع على مسافة 3-4 م عن بعضهما البعض. يقف اللاعبون ، المقسمون إلى فريقين ، خلف هذه الخطوط في مواجهة بعضهم البعض. أحد الرفاق يلعب بإرادتهم الحرة ويصرخ بالموافقة "بلياشا!"يركض إلى الفريق الآخر ، ويمد كل عضو يده اليمنى إلى الأمام. يأخذ السباق شخصًا من الفريق المنافس بيده ويحاول سحبه عبر الملعب إلى خطه الخاص. إذا نجح ، فإنه يضع السجين خلفه. إذا كان هو نفسه خارج خط فريق العدو ، فإنه يصبح سجينه ويقع خلف ظهر اللاعب الذي توقف بجانبه. تستمر اللعبة ، الآن اللاعب - المهاجم يتم إرساله من قبل الفريق الآخر. تنتهي اللعبة عندما يقوم فريق بسحب جميع اللاعبين من الفريق الآخر.

قواعد ألعاب. يمكنك سحب الخصم بيد واحدة فقط ، ولا يمكنك المساعدة باليد الأخرى. لا ينبغي لأحد أن يسحب يده الممدودة. إذا قام لاعب من الفريق المقابل بجر اللاعب الذي لديه سجين إلى جانبه ، يتم إطلاق سراح السجين ويعود إلى مكانه.

موردوفيان الألعاب الشعبية

يجب على اللاعبين إخراج الكرة بعصا. الكرة التي طارت من المرجل يأخذها القائد ويرميها في المرجل مرة أخرى. يمنع لاعبو العصا الكرة من الدخول إلى الحفرة. لذا فهم يلعبون حتى تضرب الكرة المرجل. إذا كانت الكرة في الرهان ، يجب على اللاعبين الانتقال من ثقب صغير إلى آخر ، بينما يجب على القائد أن يأخذ إحدى الثقوب (سلوك). من لم يحصل على الوسم ، فإنه يقود. تستمر اللعبة.

قواعد ألعاب. يجب على اللاعبين ركل الكرة دون مغادرة البقعة. يمكنك فقط التحرك من حفرة إلى أخرى عندما تلمس الكرة القدر.

حفر حفرة الحفر وفقا لحجم الكرة (3-4 سم). يقف اللاعبون بالقرب من الطُعم ، ويقوم القائد من مسافة 0.5-1 متر بدحرجة الكرة في إحدى الحفر التي تقع على مقربة من بعضها البعض ، حيث يحصل الطعم على الكرة ، ويأخذها ، وينتشر كل الأطفال على الجانبين ، وعليه أن يضرب الكرة من اللاعبين. يصبح اللاعب الذي تضربه الكرة هو القائد.

قواعد ألعاب. يمكنك رمي الكرة فقط عند أقدام اللاعبين ومن مكان فقط.

دائري

يرسم اللاعبون دائرة كبيرة ويقسمون إلى فريقين متساويين ويتفقون على من سيكون في الدائرة ومن سيكون خارج الدائرة. أولئك الذين بقوا خارج الدائرة ، موزعين بالتساوي ، حاولوا ضرب الأطفال في الدائرة بالكرة. إذا تمكن أي شخص في الدائرة من الإمساك بالكرة ، فإنه يحاول ضرب أي طفل خارج الدائرة بها. إذا نجح ، فلديه نقطة احتياطي ، وإذا أخطأ يترك الدائرة. عندما تصطدم الكرة بجميع الأطفال ، يغير اللاعبون أماكنهم.

قواعد ألعاب. لا يمكن التقاط الكرة إلا من الهواء ، ولا يتم احتسابها من الأرض. المملحة تغادر الدائرة. الطفل الذي يمسك الكرة ويضرب لاعباً خارج الدائرة يبقى في الدائرة.

التتار الألعاب الشعبية

نبيع القدور

يتم تقسيم اللاعبين إلى مجموعتين. أطفال نونية ، راكعون أو جالسون على العشب ، يشكلون دائرة. خلف كل وعاء يوجد لاعب - صاحب القدر ويداه خلف ظهره. السائق خلف الدائرة. يقترب السائق من أحد أصحاب القدر ويبدأ حديث:

يا صديقي ، بيع القدر!

كم روبل تعطيك؟

أعطني ثلاثة.

يلمس السائق ثلاث مرات (أو بقدر ما وافق المالك على بيع القدر مقابل ، ولكن ليس أكثر من ثلاثة روبل) مالك القدر بيده ويبدأان في الركض في دائرة باتجاه بعضهما البعض (يتم تشغيل الدائرة ثلاث مرات). كل من يركض أسرع إلى مكان خال في الدائرة يأخذ هذا المكان ، والشخص الذي خلفه يصبح السائق.

قواعد ألعاب. يُسمح بالركض في دائرة فقط ، وليس عبورها. الذئب الرمادي

قواعد ألعاب. لا يمكن للشخص الذي يمثل الذئب الرمادي القفز ، ويجب على جميع اللاعبين الهروب قبل إدخال الكلمات التي لا يمكن رؤيتها. يمكنك اللحاق بالفرار حتى طابور المنزل فقط.

قفز

يتم رسم دائرة كبيرة بقطر 15-25 م على الأرض ، بداخلها دوائر صغيرة بقطر 30-35 سم لكل مشارك ألعاب. يقف السائق في وسط دائرة كبيرة.

يقول السائق: "القفز!"بعد هذه الكلمة ، يغير اللاعبون أماكنهم بسرعة (في دوائر ، يقفزون على رجل واحدة. يحاول السائق أن يأخذ مكان أحد اللاعبين ، ويقفز أيضًا على رجل واحدة ، والشخص الذي ترك بدون مكان يصبح هو السائق.

المقرمشات

على الجانبين المتقابلين للغرفة أو المنصة ، يتم تمييز مدينتين بخطين متوازيين. المسافة بينهما 20-30 م ، يصطف جميع الأطفال بالقرب من إحدى المدن في واحدة خط: اليد اليسرى على الحزام ، اليد اليمنى ممتدة للأمام ، الكف لأعلى. يتم اختيار القائد. يقترب من أولئك الواقفين بالقرب من المدينة ويقول الكلمات:

صفق نعم صفق - إشارة مثل:

أنا أركض وأنت تتبعني.

بهذه الكلمات ، يصفع السائق شخصًا ما على راحة يده. القيادة والجري المرقط إلى المدينة المقابلة. من يركض بشكل أسرع سيبقى في المدينة الجديدة ، ومن يتخلف عن الركب يصبح السائق.

اجلس

أحد المشاركين يتم اختيار الألعاب من قبل السائق، وبقية اللاعبين ، الذين يشكلون دائرة ، يمشون ممسكين بأيديهم. يسير السائق في دائرة في الاتجاه المعاكس و هو يتحدث:

مثل النقيق العقعق

لن أسمح لأي شخص بالدخول إلى المنزل.

أنا ثرثرة مثل أوزة

سأربت على كتفك

بعد هذا الركض ، يضرب السائق برفق أحد اللاعبين على ظهره ، وتتوقف الدائرة ، والشخص الذي أصيب يندفع من مكانه في دائرة باتجاه السائق. الشخص الذي يدور حول الدائرة يأخذ مقعدًا فارغًا في وقت سابق ، والشخص المتخلف يصبح هو القائد.

قواعد ألعاب. يجب أن تتوقف الدائرة فورًا عند الكلمة تشغيل.

يُسمح بالركض في دائرة فقط ، دون عبورها. أثناء الجري ، لا يمكنك لمس أولئك الذين يقفون في دائرة.

عند الإشارة ، ينتشر جميع اللاعبين حول الملعب. يحاول السائق تشويه سمعة أي من اللاعبين. كل شخص يمسك به يصبح مساعده. يمسكون أيديهم ، اثنان ، ثم ثلاثة ، وأربعة ، وما إلى ذلك ، يمسكون بمن يركضون حتى يمسكوا بالجميع.

قواعد ألعاب. يعتبر من يلمسه السائق ضابطا. أولئك الذين تم القبض عليهم لا يمسكون بأي شخص آخر إلا عن طريق مسك الأيدي.

المعترضون.

Timerbay.

اللاعبون ، ممسكون بأيديهم ، يصنعون دائرة. اختاروا السائق - Timerbay. يصبح مركز الدائرة. القيادة هو يتحدث:

خمسة أطفال في Timerbay ،

اللعب الودية والمرح.

سبحنا في النهر السريع

انتقدوا ، ورشوا ،

مغسول جيدا

ويرتدون ملابس جميلة.

ولا تأكل ولا تشرب

ركضوا إلى الغابة في المساء ،

بدا على بعضهم البعض،

فعلوها هكذا!

مع الكلمات الأخيرة ، هذه هي الطريقة التي يقوم بها السائق بنوع من الحركة. يجب على الجميع تكراره. ثم يختار السائق شخصًا بدلاً من نفسه.

Chanterelles والدجاج

في أحد طرفي الموقع توجد دجاجات وديك في حظيرة دجاج. على ال

العكس - هناك شانتيريل. الدجاج والديوك (من ثلاثة إلى خمسة لاعبين)يتجولون في الموقع ، متظاهرين بنقر حشرات وحبوب مختلفة ، وما إلى ذلك. عندما يزحف الثعلب إليهم ، تصرخ الديوك "Ku-ka-re-ku!"لذا

عند الإشارة ، ركض الجميع إلى حظيرة الدجاج ، متبوعًا بالثعلب الذي يحاول تشويه أي من اللاعبين.

قواعد ألعاب. يجب على الجميع إسقاط إشارة. الفرق الرائدة تحافظ على النتيجة.

فيرونيكا ماكسيموفا
الألعاب الخارجية لشعوب منطقة الفولغا (المجموعة الوسطى)

1. الروسية لعبة شعبية "شعلات بمنديل"

2. الروسية لعبة شعبية"الشعلات"

3. الروسية لعبة شعبية"Malechen - مشلول

4. تشوفاش لعبة شعبية"القمر والشمس"

5. لعبة تشوفاش "المفترس في البحر"

6. لعبة موردوفيان "الجنة - الجنة"

7. موردوفيان لعبة شعبية"دائري"

8. التتار لعبة شعبية"بيع الأواني"

9. التتار لعبة شعبية"تخمين واللحاق"

10. التتار لعبة شعبية"الخيول المتشابكة"

11. الأدمرت لعبة شعبية"اجمع النتوءات"

12. ماري لعبة شعبية"بليشا"

13. لعبة البشكير الشعبية"يورت"

1. الروسية لعبة شعبية"شعلات بمنديل"

يقف اللاعبون في أزواج واحدة وراء الأخرى. السائق في المقدمة ، يحمل منديلًا في يده فوق رأسه.

الكل في الجوقة.

حرق ، حرق مشرق

لعدم الخروج.

انظر الى السماء

الطيور تطير

الأجراس تدق!

يركض أطفال الزوجين الأخيرين على طول العمود (واحد على اليمين وواحد على اليسار). الشخص الذي يركض إلى السائق يأخذ منه منديلًا أولاً ويقف معه أمام العمود ، والراحل "يحترق" ، أي يقود.

2. الروسية لعبة شعبية"الشعلات".

العمود في أزواج. "حرق ، حرق مشرق

لعدم الخروج

انظر الى السماء

الطيور تطير

الأجراس تدق!

واحد ، اثنان ، ثلاثة - تشغيل!

المضيف يلحق بالزوجين الأخيرين.

3. الروسية لعبة شعبية"Malechen - مشلول".

يضع الأطفال عصا على راحة يدهم (20-30 سم).وقل الكلمات.

Malechena - مشلول

كم ساعة متبقية حتى المساء قبل الشتاء؟

مباشرة بعد هذه الكلمات يأتي العد. هذا واحد يفوزمن يحمل العصا أكثر.

بَقدونس. يا رفاق ، يا له من عطلة رائعة. شكرا لك على العدادات و ألعابالذي علمتنا إياه. وسوف نلعبها بالتأكيد في ساحتنا.

4. تشوفاش لعبة شعبية"القمر والشمس"

الفريقان هما القمر والشمس. يختار القادة بالتناوب بقية المشاركين لفريقهم. يقف اللاعبون خلف قائدهم ويلفون أذرعهم حول خصره. تسحب الفرق بعضها البعض عبر الخط الفاصل بينها.

5. لعبة تشوفاش "المفترس في البحر"

هذا نوع من الشهرة ألعاب"ممر صيد الاسماك". يشكل اللاعبون دائرة في وسطها عمود أو ربط بارتفاع 15-20 سم ، ويأخذون حبلًا طوله من 2 إلى 3 أمتار ، ويتم عمل حلقة في أحد طرفيها وتوضع على عمود أو ربط. يأخذ القائد المختار بالعد أو اليانصيب الطرف الحر للحبل ويسير في دائرة بحيث يكون الحبل مشدودًا والذراع التي بها الحبل ليست أعلى من الورك. لاعبين آخرين - "سمك"- يجب ألا تترك الدائرة التي وصفها العداء بالحبل. عندما يقترب الحبل ، يحاول اللاعبون القفز فوقه دون ضربه. ضرب الحبل "سمك"يخرج من ألعاب. قد يغير السائق فجأة اتجاه جريانه محاولا اللحاق (للمس)بقدر المستطاع "سمك". عادة ما يلعبون حتى يتبقى 1-3 لاعبين غير مقنعين في الملعب. "سمك"، منذ ذلك الحين "امساك"صعبة. قواعد. لا يحق للسائق تغيير اتجاه الحبل بتمزيق ذراعه عن الجسد. إذا أراد تغيير اتجاه الحبل فجأة ، فعليه أن يفعل ذلك بتغيير اتجاه جريانه. لا يمكنك رفع الحبل فوق الورك. يجب على اللاعبين القفز من فوق الحبل وعدم الهروب منه.

6. لعبة موردوفيان "الجنة - الجنة"

ل ألعاباختر طفلين - البوابة ؛ باقي اللاعبين أم لديها أطفال. يرفع أطفال البوابة أيديهم المشدودة لأعلى و يقولون:

الجنة ، افتقد

أترك الأخير.

ستأتي الأم نفسها لترى الأطفال.

في هذا الوقت ، أصبح الأطفال الذين يلعبون ، بعد أن أصبحوا قطارًا ، يتبعون أمهم عبر البوابة. أطفال البوابة يخفضون أيديهم ويفصلون الطفل الأخير ويسألونه بصوت هامس عن كلمتين - كلمة المرور (على سبيل المثال ، أحد الأطفال درع والآخر سهم). يختار المستفتى إحدى هذه الكلمات وينضم إلى الفريق بالطفل الذي قام بتسمية كلمة المرور الخاصة به. عندما تُترك الأم بمفردها ، تسأل البوابة بصوت عالٍ ها: درع أو سهم. الأم تجيب وتقف في أحد الفرق. يقف أطفال البوابة في مواجهة بعضهم البعض ، ممسكين بأيديهم. يتمسك الأعضاء الباقون من كل فريق بنصف البوابة في خيط. الفريقان الناتجان يسحبان بعضهما البعض. يعتبر الفريق الفائز هو الفائز. قواعد ألعاب. يحظر على الأطفال التنصت على كلمة المرور أو الكشف عنها.

7. موردوفيان لعبة شعبية. "دائري". يطور البراعة.

ينقسم اللاعبون إلى فريقين ويتفقون على من سيكون في الدائرة ومن سيكون خارج الدائرة. أولئك الذين بقوا خارج الدائرة يحاولون ضرب الأطفال في الدائرة بالكرة. إذا تمكن أي شخص في الدائرة من الإمساك بالكرة ، فإنه يحاول ضرب أي طفل خارج الدائرة بها. عندما تصطدم الكرة بجميع الأطفال ، يغير اللاعبون أماكنهم.

8. التتار لعبة شعبية"بيع الأواني"

فريقين. الأطفال - القدور ، الركوع ، شكل دائرة. خلف كل وعاء يوجد حارس - صاحب القدر ويداه خلف ظهره. السائق خلف الدائرة.

يا صديقي ، بيع القدر!

يشتري!

كم روبل تعطيك؟

واحد (اثنين ثلاثة)يعطى.

يلمس السائق صاحب القدر بيده وحدها (اثنان أو ثلاثة)مرات ويبدأون في الجري في دائرة تجاه بعضهم البعض. كل من يركض أسرع إلى مكان خال في الدائرة يأخذ هذا المكان ، والشخص الذي خلفه يصبح السائق.

9. التتار لعبة شعبية"تخمين واللحاق". يطور الانتباه والسرعة.

يجلس اللاعبون الواحد تلو الآخر على مقعد. أول شخص يجلس معصوب العينين. القيادة بصمت يجلبله أحد اللاعبين. يضع يده على كتفه ويقول "يخمن". يقول اسم اللاعب بشكل صحيح ويركض خلف اللاعب حول المقعد. من لم يكن لديه وقت للجلوس أولاً على مقعد فارغ يصبح السائق.

10. التتار لعبة شعبية"الخيول المتشابكة". يطور البراعة والتنسيق.

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين في خط البداية. من مجموعة خط البداية أعلام دوارة. عند الإشارة ، يبدأ اللاعبون الأوائل في القفز بالعصا. يركضون حول الأعلام ويعودون راكضين.

11. الأدمرت لعبة شعبية"اجمع النتوءات". يطور السرعة ورد الفعل.

يختار الأطفال قبل اللعبة "رجل مراقبة". لاعبين آخرين "اللصوص". قبل البداية مباريات صراخ كل اللاعبين"قريتنا جيدة". مهمة الحارس هي منع سرقة الأقماع. يصبح اللاعب الذي يلمسه "رجل مراقبة".

12. ماري لعبة شعبية"بليشا". ينمي القوة والصداقة الحميمة.

يتم رسم خطين على الموقع على مسافة 3-4 م. من بعضهما البعض. يقف اللاعبون ، المقسمون إلى فريقين ، خلف هذه الخطوط في مواجهة بعضهم البعض. أحد الرفاق يركض بإرادتهم ويصرخ بالموافقة "بلياشا!"يركض إلى الفريق الآخر ، ويمد كل عضو يده إلى الأمام. الشخص الذي يركض يأخذ شخصًا من يده ويحاول سحبه عبر المنصة إلى خطه. إذا نجح ، فإنه يضع السجين خلفه. إذا كان هو نفسه خارج خط الفريق المنافس. يصبح أسيرها. ثم يتم إرسال لاعب من الفريق الآخر.

1 3. لعبة البشكير الشعبية"يورت"

هناك أربعة لاعبين في اللعبة مجموعات فرعية من الأطفال، كل منها يشكل دائرة في زوايا الموقع. يوجد في وسط كل دائرة كرسي معلق عليه وشاح بنمط وطني. يدا بيد ، يسير الجميع في أربع دوائر بوتيرة متغيرة و يغني:

نحن شباب مضحك

دعونا نجتمع جميعا في دائرة

هيا نلعب ونرقص

واندفعوا إلى المرج.

إلى اللحن بدون كلمات ، ينتقل الرجال في خطوات متغيرة إلى دائرة مشتركة. في نهاية الموسيقى ، ركضوا بسرعة إلى كراسيهم ، وأخذوا وشاحًا وسحبه فوق رؤوسهم على شكل خيمة (السقف ، اتضح أنه يورت.

قواعد ألعاب. مع نهاية الموسيقى ، يجب أن تركض بسرعة إلى مقعدك وتشكل يورت. مجموعة من الأطفال تفوز، أول من بنى خيمة

جالينا دونيفا

« الألعاب الخارجية لشعوب منطقة الفولغا» .

الأهداف:

1. توحيد المعرفة الأطفال عن شعوب منطقة الفولغا.

2. تقديم وإلغاء التعلم ألعاب التتار في الهواء الطلق، الروسية ، بشكير ، أودمورت ، ماري الشعوب، وكذلك مع جنسية Kryashens (عمد التتار (بمصاحبة رقصات موسيقية مستديرة).

3. رفع المحبة ، والفخر ، والاهتمام بالوطن ، والود الشعوبجنسيات أخرى.

توسيع المعرفة الأطفالحول جمهوريتنا متعددة الجنسيات تتارستان.

توحيد المعرفة عن الحياة والملابس شعوب منطقة الفولغا.

تطوير في الأطفالالاهتمام المعرفي بالأرض الأصلية.

التكامل التربوي المناطق:

التنشئة الاجتماعية - لزرع الاحترام لعادات وتقاليد الجنسيات الأخرى.

التربية البدنية - تنمي حب التمرين التعليم الجسديوالرغبة في القيادة أسلوب حياة صحيالحياة.

تقوية الصحة البدنية الأطفال.

قراءة خيال- أعرض أطفال مع ألغاز شعوب منطقة الفولغا.

التواصل هو مقدمة لقاموس الكلمات الجديدة. (يورت ، تشاك تشاك ، جوزيك)

مادة:

1.4 أوشحة كبيرة ( "يورت")

2. منديل جميل ( "شعلات بمنديل").

3. حبل طويل ( "المفترس في البحر")

4. الدمى في الملابس الوطنية والحلي.

5. قرص صوتي مضغوط UMK "الأغاني شعوب منطقة الفولغا»

6. عرض تقديمي حول الموضوع: « شعوب منطقة الفولغا»

I. قصة مقدم عن الجمهوريات منطقة الفولجا. قم بإدراجها وتسمية العواصم والسمات الرئيسية في الحياة اليومية وفي المنزل (زخرفة ، رمزية ، الألعاب الشعبية) .

محادثة مع الأطفال حول تتارستان والجمهوريات الأخرى.

الطفل الأول: Thorsac ta بدون trile irlrd

بدون ياشي بدون جزيرة ارسي ،

Sylshbez trle Tellrd ،

الاسبيز duslyk telend.

Stergn d bezne chyn duslyk ،

Kch birgn d bezg chyn duslyk،

دوسليك بولسا ، يشر جومرج

Bten ir sharynda tynychlyk.

الطفل الثاني: كم لدينا من غير الروس في روسيا

كل من التتار وغيرها من سلالات الدم

أسماء حامليها ليست بسيطة

صعوبة الأبناء الروس.

نحن نحب وطننا الأم

وإلى الأبد ، ليس غدًا ، وليس الآن ،

لا يمكن فصلنا عن روسيا

الوطن لا يمكن تصوره بدوننا!

الألغاز شعوب منطقة الفولغا.

1. لغز بشكير:

"أربعة رجال يرتدون قبعة واحدة". (الطاولة)

2. الألغاز Chuvash:

"لا توجد لغة لكنها تخبرنا". (الكتاب)

تلبس في الصيف ، خلع ملابسه في الشتاء. (الغابات المتساقطة)

3. لغز ماري:

"لا يقودون بالسوط ، ولا يطعمونهم بالشوفان ، وعندما يحرثون ، يجرون سبعة أرطال". (جرار زراعى)

4. لغز الأدمرت:

"ولد في الغابة ، يعيش في الماء" (قارب)

5. الألغاز الروسية:

"ما هو الأسرع في العالم؟". (خواطر)

"يستنشق الغبار عن طيب خاطر ، لا يمرض ، بل يعطس. (مكنسة كهربائية)

"طفل مذهل! نفذت الحفاضات للتو ،

يمكنه السباحة والغوص مثل والدته ". (البطيطة)

ثانيًا. 1. 1st الطفل: Yumart blue ire، Bashkortastan،

شوا تاتلي ، أهري ، إكمج.

إيجينشين باتير هيزمت بو -

Kperep peshkn arysh ikmge.

لعبة البشكير الشعبية"يورت"

هناك أربع مجموعات في اللعبة. الأطفال، كل منها يشكل دائرة في زوايا الموقع. يوجد في وسط كل دائرة كرسي معلق عليه وشاح بنمط وطني. يدا بيد ، يسير الجميع في أربع دوائر بوتيرة متغيرة و يغني:

نحن شباب مضحك

دعونا نجتمع جميعا في دائرة

هيا نلعب ونرقص

واندفعوا إلى المرج.


إلى اللحن بدون كلمات ، ينتقل الرجال في خطوات متغيرة إلى دائرة مشتركة. في نهاية الموسيقى ، ركضوا بسرعة إلى كراسيهم ، وأخذوا وشاحًا وسحبه فوق رؤوسهم على شكل خيمة (السقف ، اتضح أنه يورت.

قواعد ألعاب. مع نهاية الموسيقى ، يجب أن تركض بسرعة إلى مقعدك وتشكل يورت. مجموعة من الأطفال تفوزمن كان أول من بنى خيمة.

لعبة تشوفاش "المفترس في البحر".


يشكل اللاعبون دائرة في وسطها عمود أو ربط بارتفاع 15-20 سم ، ويأخذون حبلًا طوله من 2 إلى 3 أمتار ، ويتم عمل حلقة في أحد طرفيها وتوضع على عمود أو ربط. يأخذ القائد المختار بالعد أو اليانصيب الطرف الحر للحبل ويسير في دائرة بحيث يكون الحبل مشدودًا والذراع التي بها الحبل ليست أعلى من الورك. لاعبين آخرين - "سمك"- يجب ألا تترك الدائرة التي وصفها العداء بالحبل. مع اقتراب الحبل ، اللاعبون محاولةالقفز فوقه دون أن تضربه. ضرب الحبل "سمك"يخرج من ألعاب. قد يغير السائق فجأة اتجاه جريانه ، يحاول الامساك(للمس)بقدر المستطاع "سمك". عادة ما يلعبون حتى يتبقى 1-3 لاعبين غير مقنعين في الملعب. "سمك"، منذ ذلك الحين "امساك"صعبة. قواعد. لا يحق للسائق تغيير اتجاه الحبل بتمزيق ذراعه عن الجسد. إذا أراد تغيير اتجاه الحبل فجأة ، فعليه أن يفعل ذلك بتغيير اتجاه جريانه. لا يمكنك رفع الحبل فوق الورك. يجب على اللاعبين القفز من فوق الحبل وعدم الهروب منه.

3. دخول الأطفال بالزي الروسي.

الطفل الأول: نحن نعيش في روسيا ،

غاباتنا كثيفة

لدينا البتولا البيضاء.

وسماءنا صافية

وأنهارنا سريعة.

وموسكو هي عاصمتنا

لا يوجد شيء أجمل في العالم كله!

الروسية لعبة شعبية"شعلات بمنديل"



الكل في الجوقة.

حرق ، حرق مشرق

لعدم الخروج.

انظر الى السماء

الطيور تطير

الأجراس تدق!

يركض أطفال الزوجين الأخيرين على طول العمود (واحد على اليمين وواحد على اليسار). الشخص الذي يركض إلى السائق يأخذ منه منديلًا أولاً ويقف معه أمام العمود ، والراحل "يحترق" ، أي يقود.

5. يدخل الأطفال في أزياء التتار.

الطفل الأول: سيز كيدان؟ - تراجع sorysyz

بدون كازنان ، إيدلدن

Idel echkn su bulyr ،

ideld igen ikkn ،

يشجن ، كنين إتكن ،

تتارستان شول بولير.

الطفل الثاني: بسأل نحن: من أين أنت؟

نحن من نهر الفولجا ، من قازان

تعطينا مياه الفولغا الماء ،

نزرع الخبز ، ونرعي القطعان ،

نقوم بضخ النفط وتحميل السفن

في تتارستان الحرة.

التتار لعبة شعبية"الأواني"

يتم تقسيم اللاعبين إلى قسمين مجموعات: نونية الأطفال واللاعبين المضيفين. يشكل أطفال النونية دائرة بالركوع أو الجلوس على العشب. وراء كل وعاء صاحب القدر ويداه خلف ظهره. السائق خلف الدائرة.

يقترب السائق من أحد أصحاب القدر ويبدأ حديث:

عزت ، شولمك بير إلي.

2 (بير ، إيك ، ح)مجموع.

يلمس السائق ثلاث مرات (أو بقدر ما وافق المالك على بيع القدر مقابل ، ولكن ليس أكثر من ثلاثة روبل) يد المالك ، ويبدأون في الركض في دائرة باتجاه بعضهم البعض (يتم تشغيل الدائرة ثلاث مرات). كل من يركض أسرع إلى مكان خال في الدائرة يأخذ هذا المكان ، والشخص الذي خلفه يصبح السائق.

قواعد ألعاب: الركض مسموح به فقط في دائرة دون عبورها ؛ لا يحق للعدائين إيذاء اللاعبين الآخرين ؛ يمكن للسائق البدء في الجري في أي اتجاه. إذا بدأ يركض إلى اليسار ، يجب أن تجري البقعة إلى اليمين.

لعبة موردوفيان "الجنة - الجنة"


ل العاب اختيار طفلين - البوابة؛ باقي اللاعبين أم لديها أطفال. يرفع أطفال البوابة أيديهم المشدودة إلى أعلى و يقولون:

الجنة ، افتقد

أترك الأخير.

الأم نفسها سوف تمر و سوف يقضي الأطفال.

في هذا الوقت ، أصبح الأطفال الذين يلعبون ، بعد أن أصبحوا قطارًا ، يتبعون أمهم عبر البوابة. أطفال البوابة يخفضون أيديهم ويفصلون الطفل الأخير ويسألونه بصوت هامس عن كلمتين - كلمة المرور (على سبيل المثال ، أحد الأطفال درع والآخر سهم). يختار المستفتى إحدى هذه الكلمات وينضم إلى الفريق بالطفل الذي قام بتسمية كلمة المرور الخاصة به. عندما تُترك الأم بمفردها ، تسأل البوابة بصوت عالٍ ها: درع أو سهم. الأم تجيب وتقف في أحد الفرق. يقف أطفال البوابة في مواجهة بعضهم البعض ، ممسكين بأيديهم. يتمسك الأعضاء الباقون من كل فريق بنصف البوابة في خيط. الفريقان الناتجان يسحبان بعضهما البعض. يعتبر الفريق الفائز هو الفائز. قواعد ألعاب. يحظر على الأطفال التنصت على كلمة المرور أو الكشف عنها.

2. الطفل الأول: ازهر لا يمكن تصوره

حقول المزارع الجماعية ،

ضخم ، حب

أرض ماري.

ماري لعبة شعبية"بليشا"

رسم خطان على الموقع على مسافة 3-4 أمتار من بعضهما البعض. يقف اللاعبون ، المقسمون إلى فريقين ، خلف هذه الخطوط في مواجهة بعضهم البعض. أحد الرفاق يلعب بإرادتهم الحرة ويصرخ بالموافقة "بلياشا!"يركض إلى الفريق الآخر ، ويمد كل عضو يده اليمنى إلى الأمام. الشخص الذي يركض يأخذ شخصًا من الفريق المنافس باليد و يحاولاسحبه عبر المنصة لخطك. إذا نجح ، فإنه يضع السجين خلفه. إذا كان هو نفسه خارج خط فريق العدو ، فإنه يصبح أسيرًا ويقع خلف ظهر اللاعب الذي شدّه إلى جانبه. تستمر اللعبة ، والآن يتم إرسال اللاعب المهاجم من قبل الفريق الآخر. تنتهي اللعبة عندما يقوم فريق بسحب جميع اللاعبين من الفريق الآخر. قواعد ألعاب. يمكنك سحب الخصم بيد واحدة فقط ، ولا يمكنك المساعدة باليد الأخرى. لا ينبغي لأحد أن يسحب يده الممدودة. إذا قام لاعب من الفريق المقابل بسحب اللاعب الذي لديه سجين إلى جانبه ، يتم إطلاق سراح السجين ويعود إلى مكانه في الفريق.


Kryashen halyk ueny "خوسيك ساليش أويني"

قواعد ألعاب: يتم اختيار القائد من خلال قافية العد ، ويلتقط حلقة ويصطف الأطفال في دائرة ، ويدخل السائق الدائرة ويبدأ في الاقتراب من الأطفال ويضع حلقة في أيدي طفل واحد مطوية ، لا يمكن ملاحظتها من الآخرين الأطفال. ثم السائق هو يتحدث: "نفد من حلقة شخص ما" (الطفل يخرج من الدائرة ، إذا أمسك به أطفاله ، يبقى في الدائرة ، وإذا لم يكن كذلك ، فإنه يصبح القائد)

الألعاب الخارجية لشعوب منطقة الفولغا

مقولة مشهورة: إذا كنت تريد أن تعرف روح شعب ما ، فقم بإلقاء نظرة فاحصة على طريقة لعب أطفالهم وكيف يلعبون.

تعتبر اللعبة الشعبية وسيلة لتعريف الأطفال بالتقاليد الشعبية. يساهم في تطوير الصفات الأخلاقية الضرورية ، ويؤثر على تعليم الإرادة ، والمشاعر الأخلاقية ، وتنمية الذكاء ، وسرعة رد الفعل. من خلال اللعبة ، يتم إحساس الشعور بالمسؤولية تجاه الفريق ، والقدرة على العمل في فريق.

نحن نعيش في منطقة الفولغا. يسكن ضفاف نهر الفولغا شعوب عديدة: الروس ، تشوفاش ، التتار ، الباشكير ، موردفينز ، ماري. يختلف كل من هذه الشعوب ليس فقط في اللغة والمطبخ والتقاليد ، ولكن أيضًا في الألعاب الخارجية. لديهم الكثير من الدعابة والنكات ، وغالبًا ما تكون مصحوبة بلحظات مضحكة غير متوقعة. وبالطبع ، تستخدم الألعاب قوافي العد ، والسحوبات ، وأغاني الأطفال التي يحبها الأطفال ، والتي تحتفظ بسحرها الفني وقيمتها الجمالية وتشكل أكثر فولكلور لعبة لا يمكن إنكاره قيمة.

هناك العديد من أشكال التربية الوطنية. هناك عدد كبير من الأولاد في مجموعتي يجب أن يؤخذ في الاعتبار عند اختيار أشكال وأساليب العمل التربوي. بالنظر إلى حاجة الأولاد إلى نشاط حركي عالي النشاط ، اخترت تعريف الأطفال بشعوب منطقة الفولغا من خلال الألعاب الوطنية في الهواء الطلق.

أقوم بتضمين الألعاب الشعبية في الهواء الطلق في الأنشطة العملية مع الأطفال. لقد قمت بجمع المواد وتصميم ملف بطاقة للألعاب الشعبية في الهواء الطلق. يحتوي فهرس البطاقات على ألعاب روسية وموردوفية وتتار وتشوفاش الشهيرة المتاحة للأطفال في منتصف العمر. تم إنشاء ألبوم صور بعنوان "الأزياء الوطنية لشعوب منطقة الفولغا" ، تعلم الأطفال من خلاله ميزات الملابس الوطنية. تم إجراء محادثة حول شعوب منطقة الفولغا. انتهى هذا العمل بالرياضة الترفيهية "نحن أبناء منطقة الفولغا". استمتع الأطفال بلعب الألعاب الشعبية الروسية "بروك" و "شاتل" ولعبة التتار الشعبية "كراكرز" ولعبة موردوفيان الشعبية "سيركولار" ولعبة تشوفاش "تفرق". أثناء نشاط الألعابأظهر الأطفال مهارتهم وإبداعهم وإبداعهم.

مجموعة مختارة من الألعاب الخارجية لشعوب منطقة الفولغا

في المجموعة الوسطىللعام الدراسي

سبتمبر

R.n.i. "في الدب في الغابة"

ت. "Clapperboards"

اكتوبر

R.n.i. "الاوز الاوز"

Ch.n.i. "شتت"

شهر نوفمبر

R.n.i. "بروك"

ماجستير ".دائري"

ديسمبر

R.n.i. "خدمة النقل"

ت. "الذئب الرمادي"

يناير

R.n.i. "القطط والفئران"

Ch.n.i. "من تريد" ("تيلي رام؟")

شهر فبراير

R.n.i. "زموركي"

ماجستير "القط والعصفور"

يمشي

R.n.i. "الشعلات"

ت. "اقفز اقفز"

أبريل

R.n.i. "الفخاخ"

Ch.n.i. "المفترس في البحر"

مايو

R.n.i. "الثعلب في حظيرة الدجاج"

ت. "تشانتيريل والدجاج"

الألعاب الشعبية الروسية

"إوز البجعة".

يختار المشاركون في اللعبة الذئب والمالك ، والباقي من الإوز. على جانب واحد من الموقع ، يرسمون منزلاً يعيش فيه المالك والإوز ، وعلى الجانب الآخر - يعيش الذئب تحت الجبل. يطلق المالك الأوز في الحقل للنزهة لقرص العشب الأخضر. يذهب الأوز بعيدًا جدًا عن المنزل. بعد فترة ، يدعو المالك الأوز. هناك نداء بين المالك والإوز:

الاوز الاوز!

ها ها ها ها.

هل تريد أن تأكل؟

نعم نعم نعم،

إوز البجعة! مسكن!

الذئب الرمادي تحت الجبل!

Ryabchikov قرصات.

حسنًا ، اركض إلى المنزل!

ركض الأوز إلى المنزل ، ويحاول الذئب الإمساك بهم. أولئك الذين تم القبض عليهم خارج اللعبة. تنتهي اللعبة عندما يتم صيد كل الأوز تقريبًا. الأوزة الأخيرة المتبقية ، الأكثر رشاقة وأسرع ، تصبح ذئبًا.

قواعد اللعبة. يجب أن "يطير" الأوز في جميع أنحاء الموقع. لا يمكن للذئب أن يمسك بهم إلا بعد عبارة: "حسنًا ، اركض إلى المنزل!"

"الأخطاء العادية".

أحد اللاعبين - رجل أعمى - معصوب العينين ، واقتيد إلى منتصف الغرفة وأجبر على الالتفاف عدة مرات ، ثم يسألون:

قطة ، قطة ، على ماذا تقف؟

في القدر.

ماذا يوجد في القدر؟

كفاس

قبض على الفئران ، وليس نحن.

بعد هذه الكلمات ، يتشتت المشاركون في اللعبة ، ويمسكهم الأعمى الأعمى. كل من يمسك يصبح أعمى.

قواعد اللعبة .. إذا اقترب الأعمى الأعمى من أي شيء يمكن أن يصيبه ، يجب على اللاعبين تحذيره بالصراخ: "حريق!" لا يمكنك أن تصرخ بهذه الكلمة من أجل تشتيت الأعمى الأعمى عن اللاعب الذي لا يستطيع الهروب منه. لا يُسمح للاعبين بالاختباء خلف أي أشياء أو الركض بعيدًا جدًا. يمكنهم تفادي برتقالي الرجل الأعمى ، والقرفصاء ، والمشي على أربع. يجب على الأعمى أن يتعرف على اللاعب الذي تم القبض عليه ويناديه بالاسم دون إزالة الضمادات.

"في الدب في الغابة."

يعيش الدب المختار بالقرعة في الغابة. يذهب الأطفال إلى الغابة بحثًا عن الفطر والتوت ويغنون أغنية:

في الدب في الغابة

الفطر ، آخذ التوت!

الدب مقرف

مجمدة على الموقد!

عندما نطق اللاعبون بكلماتهم الأخيرة ، | بدأ الدب ، الذي كان يغفو حتى الآنجي إرم وتحول ، وتمتد ، واخرج على مضض من المخبأ. ولكن بعد ذلك يركض الدب فجأة خلف اللاعبين ويحاول الإمساك بأحدهم. اصطياد يصبح دب. قواعد اللعبة. لا يترك الدب العرين إلا بعد نطق آخر كلمات البداية. الأطفال ، اعتمادًا على سلوك الدب ، قد لا يركضون على الفور إلى منزلهم ، لكن يضايقونه بأغنية.

"العصا المنقذة".

يختار الأطفال السائق بقافية العد:

اشتريت لنفسي دودو

وسأذهب للخارج!

بصوت أعلى ، ماسورة ، ماسورة!

نحن نلعب ، أنت تقود!

السائق يغلق عينيه ويقف في مواجهة الحائط. منقذ مصنوع من الخشب (طوله 50-60 سم ، قطره 2-3 سم) وملون زاهي بحيث يمكن رؤيته بوضوح في العشب الأخضر موضوع على الحائط بجانبه.

يأخذ السائق عصا ، ويقرعها على الحائط ويقول: "أتت العصا ، ولم تجد أحداً. أيا كان أول ما يجده ، فإنه سيذهب لعصا. بعد هذه الكلمات ، يذهب للنظر. لاحظ السائق أحد اللاعبين ، وناديه بصوت عالٍ بالاسم وركض إلى العصا ، وطرق على الحائط ، وصرخ: "وجدت العصا السحرية ...(اسم اللاعب)". لذلك وجد السائق جميع الأطفال. اللعبة تتكرر. أول ما وجد عند تكرار اللعبة يجب أن يقود.

لكن يمكن للاعب الذي تم العثور عليه أن يركض إلى المنقذ قبل السائق بالكلمات: "المنقذ ، ساعدني للخروج" - ويطرق على الحائط. ثم قم برميها بعيدًا عن الحائط قدر الإمكان ، وأثناء قيام السائق بالبحث عن العصا ، قم بالاختباء. يركض السائق مرة أخرى بسرعة بعد العصا ويكرر الخطوات الموضحة أعلاه.

قواعد اللعبة. لا يمكنك التجسس عندما يختبئ الأطفال. يجب على السائق أن يتكلم الكلمات ببطء حتى يتاح لجميع الأطفال الوقت للاختباء. يجب على السائق أن يبحث عن الأطفال في جميع أنحاء الموقع ، وألا يقف بالقرب من العصا السحرية. يمكن للأطفال الركض من مخبأ إلى آخر بينما يبحث السائق عن المنقذ ويضعه في مكانه.

خيار. يمكن للأطفال مساعدة اللاعب الذي وجدوه. يغادر أحد اللاعبين الملجأ بهدوء ، وركض سريعًا إلى المنقذ وبكلماته: "المنقذ ، ساعدني ...(المكالمات باسم الشخص الذي يساعد) "-يقرعها على الحائط. ثم يتم رمي العصا إلى أقصى حد ممكن. بينما السائق يبحث عنها ، يختبئ الأطفال.

"البومة والطيور".

قبل بدء اللعبة ، يختار الأطفال لأنفسهم أسماء تلك الطيور التي يمكنهم تقليد صوتها. على سبيل المثال ، حمامة ، غراب ، غراب ، عصفور ، قرقف ، أوزة ، بطة ، رافعة ، إلخ.

يختار اللاعبون بومة. يذهب إلى عشه ، وأولئك الذين يلعبون بهدوء ، حتى لا تسمع البومة ، يأتون بأي نوع من الطيور سيكونون في اللعبة. الطيور تطير وتصرخ وتتوقف وتجلس القرفصاء. يقوم كل لاعب بتقليد نداء وحركات الطائر الذي اختاره.

في إشارة "البومة!" تحاول جميع الطيور أن تأخذ مكانًا سريعًا في منزلها. إذا تمكنت البومة من الإمساك بشخص ما ، فعليه تخمين نوع الطيور. فقط الطائر المسمى بشكل صحيح يصبح بومة. قواعد اللعبة. يجب أن تقع منازل الطيور ومنزل البومة على تل. تطير الطيور إلى العش بإشارة أو بمجرد أن يمسك بومة النسر إحداها.

"فنتاس".

تبدأ اللعبة على هذا النحو. يدور المضيف حول اللاعبين ويقول للجميع:

أرسلوا لك مائة روبل.

شراء ما تريد

الأسود والأبيض لا تأخذ

"نعم" و "لا" لا تقل!

بعد ذلك ، أجرى محادثة مع المشاركين في اللعبة ، وطرح أسئلة استفزازية مختلفة حتى ينطق أحد الأشخاص في المحادثة بإحدى الكلمات الممنوعة:أسود ، أبيض ، نعم ، لا.الشخص الذي ضل الطريق يعطي السائق شبحًا. بعد المباراة ، كل من ارتكب خطأ يعوض خسارته.

ما لا يزيد عن عشرة أشخاص يلعبون ، كل المشاركين في اللعبة لديهم العديد من الخسائر. يستمع الأطفال في اللعبة بعناية إلى الأسئلة ويتابعون كلامهم. يذهب المنسق إلى شيء مثل هذا:

- ماذا يباع في المخبز؟

خبز.

أيّ؟

ناعم.

إل أي خبز تفضل: أسود أم أبيض؟

أي.

ما نوع الدقيق الذي يصنع منه الخبز؟

من القمح. إلخ.

عند استرداد الخسائر ، يبتكر المشاركون في اللعبة مهامًا ممتعة لمالك التنازل. يغني الأطفال الأغاني ، ويصنعون الألغاز ، ويقرؤون القصائد ، ويروا قصصًا مضحكة قصيرة ، ويتذكرون الأمثال والأقوال ، ويقفزون على ساق واحدة. يمكن لـ Fanta الاسترداد فور خسارة العديد من الأشخاص. قواعد اللعبة. يجب على اللاعبين الإجابة على الأسئلة بسرعة. الجواب لا يمكن تصحيحه. يمكن للمضيف التحدث إلى لاعبين في نفس الوقت. عند استرداد فانتا ، لا يعرضها المقدم للمشاركين في اللعبة.

"الدهانات".

يختار المشاركون في اللعبة المالك واثنين من المشترين. باقي اللاعبين دهانات. يأتي كل طلاء بلون خاص به ويدعوه بهدوء إلى المالك. عندما تختار جميع الدهانات لونًا لنفسها وتسميته للمالك ، فإنه يدعو أحد المشترين. يقرع المشتري:

دق دق!

من هناك؟

مشتر.

لماذا قدمت؟

للدهان.

لماذا؟

للأزرق.

يقول المالك في حالة عدم وجود طلاء أزرق:

"امش على طول الطريق الأزرق ، وابحث عن أحذية زرقاء ، وارتدها وأعدها!" إذا خمن المشتري لون الطلاء ، فإنه يأخذ الطلاء لنفسه.

هناك مشتر ثان ، تتكرر المحادثة مع المالك. وهكذا يأتون بدورهم ويفككون الدهانات. المشتري صاحب معظم الألوان يفوز. إذا لم يخمن المشتري لون الطلاء ، يمكن للمالك إعطاء مهمة أكثر صعوبة ، على سبيل المثال:

"القفز على ساق واحدة على المسار الأزرق."

قواعد اللعبة. يصبح المالك هو المشتري الذي خمّن المزيد من الألوان.

"الشعلات".

يقف اللاعبون في أزواج واحدًا تلو الآخر. أمام الجميع على مسافة خطوتين السائق - الموقد. يقول عازفو الأغاني:

حرق ، حرق مشرق

لعدم الخروج.

ابق في القاع

انظر إلى الميدان

هناك عازفو البوق

نعم ، يأكلون kalachi.

انظر الى السماء

النجوم تحترق

رافعات تبكي:

جوو ، غو ، اهرب.

واحد ، اثنان ، لا تصيح.

و اجروا كالنار!

بعد الكلمات الأخيرة ، يركض الأطفال الواقفون في الزوج الأخير من كلا الجانبين على طول العمود. يحاول الموقد تلطيخ أحدهم. إذا تمكن اللاعبون المتسابقون من أخذ أيدي بعضهم البعض قبل أن يلطخ الموقد أحدهم ، فإنهم يقفون أمام الزوج الأول ، ويحترق الموقد مرة أخرى. اللعبة تتكرر.

إذا نجح الموقد في اكتشاف أحد المتسابقين في زوج ، فإنه يقف معه أمام العمود بأكمله ، والشخص الذي ترك بدون زوج يحترق.

قواعد اللعبة. يجب ألا ينظر الموقد إلى الوراء. إنه يلحق باللاعبين الهاربين بمجرد أن يمروا من أمامه.

"قطة و فأر".

يقف اللاعبون (ليس أكثر من خمسة أزواج) في صفين يواجهان بعضهم البعض ، ويتكاتفون ، ويشكلون ممرًا صغيرًا - حفرة. القطط في صف ، والفئران في الصف الآخر. يبدأ الزوج الأول اللعبة: تمسك القطة بالفأر ، والماوس يجري حول اللاعبين. في لحظة خطيرة ، يمكن للفأر أن يختبئ في الممر الذي تشكله أيدي اللاعبين المشدودة. بمجرد أن تمسك القطة بالفأر ، يصطف اللاعبون. يبدأ الزوج الثاني اللعبة. تستمر اللعبة حتى تصطاد القطط كل الفئران.

قواعد اللعبة. يجب ألا تدخل القطة في الحفرة. يجب ألا يركض القط والفئران بعيدًا عن الحفرة.

"خمسة عشر".

يختار اللاعبون سائقًا - علامة. ينتشر الجميع في جميع أنحاء الموقع ، وتلتقطهم العلامة.

قواعد اللعبة. الشخص الذي تلامسه العلامة بيده يصبح هو العلامة.خيارات.

خمسة عشر قدما من الارض.يمكن للاعب الهروب من العلامة إذا كان يقف على شيء ما.

خمسة عشر أرنبًا. يمكن لـ Fifteen فقط تشويه سمعة اللاعب الذي يركض ، ولكن بمجرد أن يقفز الأخير على قدمين ، يكون في أمان.

خمسة عشر مع منزل.تم رسم دائرتين على طول حواف الموقع ، هذه منازل. أحد اللاعبين عبارة عن علامة ، وهو يلحق بالمشاركين في اللعبة. يمكن للشخص المضطهد أن يهرب من مكانه في المنزل ، لأنه داخل حدود الدائرة إلى المكان

ممنوع. إذا لامست العلامة أحد اللاعبين بيده ، فإنه يصبح علامة.خمسة عشر مع الاسم.يختار جميع اللاعبين ، باستثناء العلامة ، أسماء الزهور والطيور والحيوانات. لا يلطخ خمسة عشر من سمى نفسه في الوقت المناسب (على سبيل المثال ، الثعلب).

نقاط الدائرة.يقف المشاركون في اللعبة في دائرة على مسافة خطوة واحدة. كل شخص يضع علامة على مكانه بدائرة. يقف سائقان على مسافة ما من بعضهما البعض ، أحدهما علامة ، ويلحق باللاعب الثاني. إذا رأى المتهرب أن الوسم يلحق به ، فإنه يطلب المساعدة من اللاعبين الواقفين ، ويدعو أحدهم بالاسم. اللاعب المسمى يترك مكانه ويركض في دائرة ، العلامة تلاحقه بالفعل. يشغل المقعد الحر اللاعب الذي بدأ اللعبة. الدائرة الحرة ، إذا كانت في الوقت المناسب ، يمكن أن تحتلها علامة ، فإن الشخص الذي ترك بدون مكان يصبح علامة. تستمر اللعبة ، وستلحق العلامة اللاعب الذي غادر الدائرة.

"الكرة".

يقف المشاركون في اللعبة في دائرة ، ويذهب السائق إلى منتصف الدائرة ويرمي الكرة بالكلمات: "كرة!". يحاول اللاعبون في هذا الوقت الركض قدر الإمكان من مركز الدائرة. يمسك السائق بالكرة ويصرخ:

"قف!" يجب على الجميع التوقف ، والسائق ، دون مغادرة المكان ، يرمي الكرة على الأقرب إليه. يصبح الملطخ السائق. إذا أخطأ ، فسيظل السائق مرة أخرى: يذهب إلى مركز الدائرة ، ويرمي الكرة لأعلى - تستمر اللعبة. قواعد اللعبة. يقوم السائق برمي الكرة لأعلى مستوى ممكن. يُسمح بإمساك الكرة بارتداد واحد من الأرض. إذا استمر أحد اللاعبين في التحرك بعد كلمة: "توقف!" ، فيجب عليه اتخاذ ثلاث خطوات تجاه القائد. لا ينبغي للاعبين ، الذين يهربون من السائق ، أن يختبئوا خلف الأشياء التي تصادفهم في الطريق.

"لابتا".

للعب ، تحتاج إلى كرة مطاطية صغيرة ولابتا - عصا مستديرة (بطول 60 سم ، ومقبض بسمك 3 سم ، وقاعدة بعرض 5-10 سم). يتم رسم خطين على الموقع على مسافة 20 مترًا ، على جانب واحد من الموقع توجد مدينة ، وعلى الجانب الآخر - يخدع.

يتم تقسيم المشاركين في اللعبة إلى فريقين متساويين. بالقرعة ، يذهب لاعبو أحد الفريقين إلى المدينة ويقود الفريق الآخر. يبدأ فريق المدينة اللعبة. يسجل القاذف الكرة بحذاء الضرب ، ويمر عبر الملعب خلف خط الحصان ويعود إلى المدينة مرة أخرى. يلتقط السائقون كرة مضروبة ويحاولون تشويهها

ادارة. يمكنهم رمي الكرة لبعضهم البعض لضرب عداء من مسافة أقرب. إذا تمكن لاعبو الميدان من اكتشاف العداء ، فإنهم ينتقلون إلى المدينة. خلاف ذلك ، يبقى اللاعبون في مكانهم. تستمر اللعبة ، يسجل اللاعب الثاني الكرة ^ بدورهم ، يعمل جميع لاعبي فريق الضرب كرماة. لكن ليس من الممكن دائمًا للاعبين العودة فورًا إلى المدينة. في هذه الحالة ، يتوقعون إنقاذهم. فقط الشخص الذي يضرب الكرة بعيدًا يمكنه المساعدة.

غالبًا ما يحدث أن الشخص الذي يضرب الكرة لا يمكنه الركض على الفور فوق خط الحصان. ينتظر أن يسجل اللاعب التالي الكرة ، ثم يركض لاعبان خلف خط الحصان. يمكن إنشاء مركز أكثر صعوبة عندما يكون جميع اللاعبين في فريق الركل خلف الخط باستثناء لاعب واحد ، ثم يُسمح للاعب الذي لم يركل بعد بالضرب ثلاث مرات. إذا فاته ، فإن لاعبي المدينة يتخلون عن مكانهم للسائقين. قواعد اللعبة. يجب على النوادل عدم عبور حدود المدينة. يُسمح لأي شخص لا يستطيع تسجيل الكرة بحذاء الضرب برميها في الملعب بيده. يذهب فريق المدينة إلى الميدان إذا ضرب جميع اللاعبين الكرة ، لكن لم يركض أحد فوق خط الحصان.

خيار.

التغييرات. يتم رسم خط على الموقع. أصبح اثنان من اللاعبين وراء هذا الخط. أحدهم (المرسل) يقذف الكرة ، والآخر يضربها بحذاء الضرب. باقي المشاركين في اللعبة يقفون في أماكن مختلفة ،

قبض على الكرة في الرحلة. الشخص الذي ينجح في الإمساك بالكرة أثناء الطيران يذهب لضربها ، والشخص الذي تغلب عليها في وقت سابق يذهب إلى ماسك الكرة. إذا لم يمسك أحد بالكرة ، فسيأخذها من يقع بالقرب منهم من اللاعبين ويعيدها إلى الخادم. إذا أمسكه المرسل بسرعة ، فإنه يبدأ في ضرب الكرة ، والشخص الذي رمي الكرة إليه بنجاح يصبح هو المرسل. الشخص الذي يضرب من قبل يذهب إلى الماسك.

قواعد اللعبة. لا يحق لمن يرسل الكرة أن ينفد من خطه. إذا لم يمسك المرسل بالكرة وأعادها سريعًا ، يأخذها ويبدأ الإرسال مرة أخرى.

في بداية اللعبة ، يمكنك ضبط شرط اعتبار اللعبة منتهية إذا سجل أحد اللاعبين عشر نقاط ، أي ضرب الكرة عشر مرات حتى لا يمسكها أحد.

"طيران".

أحد اللاعبين هو السائق ، ويسمى ليابكا. يركض السائق خلف المشاركين في اللعبة ، ويحاول إسقاط شخص ما ، قائلاً: "لديك خطأ ، أعطه لشخص آخر!" يلحق السائق الجديد باللاعبين ويحاول تمرير الخطأ إلى أحدهم. هكذا يلعبون في منطقة كيروف. وفي منطقة سمولينسك في هذه اللعبة ، يمسك السائق بالمشاركين في اللعبة ويسأل الشخص الذي تم القبض عليه: "من امتلكها؟" - "عند العمة" - "ماذا أكلت؟" - "الزلابية." - "لمن أعطيتها؟" الشخص الذي يتم القبض عليه ينادي بالاسم أحد المشاركين في اللعبة ، والشخص المسمى يصبح القائد.

قواعد اللعبة. يجب على السائق ألا يطارد نفس اللاعب. يلاحظ المشاركون في اللعبة تغيير السائقين بعناية.

"فخ في دائرة".

يتم رسم دائرة كبيرة على الموقع. يتم وضع عصا في منتصف الدائرة. يجب أن يكون طول العصا أقل بكثير من قطر الدائرة. حجم الدائرة من 3 م أو أكثر في

حسب عدد اللاعبين. يقف جميع المشاركين في اللعبة في دائرة ، أحدهم عبارة عن فخ. يركض خلف الأطفال ويحاول الإمساك بشخص ما. يصبح اللاعب الذي تم القبض عليه فخًا.

قواعد اللعبة. يجب ألا يقفز الفخ أثناء اللعبة فوق العصا. لا يمكن تنفيذ هذا الإجراء إلا بواسطة أعضاء اللعبة. الوقوف على عصا محظور. لا يحق للاعب الذي تم القبض عليه الهروب من أيدي المصيدة.

"فَجر".

يقف الأطفال في دائرة ، ويمسكون بأيديهم خلف ظهورهم ، ويسير أحد اللاعبين - الفجر - خلفه بشريط ويقول:

زاريا البرق

الحمراء فتاة.

سار عبر الميدان

أسقطت المفاتيح

مفاتيح ذهبية

شرائط زرقاء

حلقات متشابكة -

ذهبت من أجل الماء!

مع مع الكلمات الأخيرة ، يضع القائد الشريط بعناية على كتف أحد اللاعبين ، الذي لاحظ ذلك ، وسرعان ما يأخذ الشريط ، وكلاهما يعملان في اتجاهات مختلفة في دائرة. ومن ترك بلا مكان يصير الفجر. اللعبة تتكرر.

قواعد اللعبة. يجب على العدائين عدم عبور الدائرة. لا يستدير اللاعبون بينما يختار السائق من يضع منديلًا على كتفه.

"لعبة".

يقف الأطفال في دائرة ويمسكون بأيديهم. القائد في المركز. يسير اللاعبون في دائرة ويقولون بصوت يغني:

العم تريفون

كان هناك سبعة أطفال

سبعة أبناء.

لم يشربوا أو يأكلوا

نظروا إلى بعضهم البعض.

معا فعلوا إعجابي!

في الكلمات الأخيرة ، يبدأ الجميع في تكرار حركاته. أفضل من يكرر الحركات يصبح القائد. قواعد اللعبة. عندما تتكرر اللعبة ، يسير الأطفال الواقفون في دائرة في الاتجاه المعاكس.

"بريد".

تبدأ اللعبة مع نداء الأسماء للسائق مع اللاعبين:

دينغ ، لعبة ، دينغ!

من هناك؟

بريد!

أين؟

من المدينة...

ماذا يفعلون في المدينة؟

يمكن للسائق أن يقول إنهم يرقصون ويغنون ويقفزون وما إلى ذلك في المدينة ، ويجب على جميع اللاعبين فعل ما قاله السائق. والشخص الذي يؤدي المهمة بشكل سيئ ، يعطي شبحًا. تنتهي اللعبة بمجرد أن يجمع السائق خمس عمليات مصادرة. يجب على اللاعبين الذين خسروا مع السائق استبدالها. يأتي السائق بمهام شيقة لهم. يقرأ الأطفال القصائد ويرويون القصص المضحكة ويتذكرون الألغاز ويقلدون حركات الحيوانات. ثم يتم اختيار سائق جديد وتتكرر اللعبة.

قواعد اللعبة. يمكن إنشاء المهام من قبل المشاركين أنفسهم.

"طائرة ورقية".

يختار اللاعبون طائرة ورقية ودجاجة ، والباقي - دجاج. تحفر الطائرة الورقية حفرة ، وتتجول حولها الدجاجة مع الدجاج وتغني الكلمات:

أمشي حول الطائرة الورقية

أحمل ثلاث عملات

من بنس واحد

حسب النصيحة.

تستمر الطائرة الورقية في حفر الأرض ، ويمشي حول الحفرة ، وينهض ، يرفرف بجناحيه ، وينثني. تتوقف الدجاجة مع الدجاج وتطلب من الطائرة الورقية:

- طائرة ورقية ، طائرة ورقية ، ماذا تفعل؟

أحفر حفرة.

لماذا تحتاج حفرة؟

أنا أبحث عن بنس واحد.

- ماذا تحتاج بنس واحد؟

سأشتري إبرة.

لماذا تحتاج ابرة؟

خيطي الكيس.

لماذا حقيبة؟

ضع الحجارة.

لماذا تحتاج الحجارة؟

رمي على أطفالك.

لماذا؟

إنهم يتسلقون إلى حديقتي!

هل تجعل السياج أعلى؟

إذا كنت لا تستطيع القبض عليهم.

تحاول الطائرة الورقية الإمساك بالدجاج ، والدجاجة الأم تحميها ، وتقود الطائرة الورقية: "شي ، شي ، الشرير!"

الدجاجة التي تم اصطيادها خارج اللعبة ، وتستمر الطائرة الورقية في اصطياد الدجاجة التالية. تنتهي اللعبة عندما يتم القبض على عدة دجاجات.

قواعد اللعبة. يجب أن تمسك الكتاكيت بعضها البعض بإحكام من الحزام. يجب على أي شخص لم يبق في السلسلة أن يحاول الوصول بسرعة إلى مكانه. الدجاجة التي تحمي الدجاج من الطائرة الورقية ، ليس لها الحق في صده بيديها.

"أوز".

يتم رسم دائرة صغيرة على الموقع ، ويجلس الذئب في منتصفه. يقف اللاعبون ، ممسكون بأيديهم ، في دائرة كبيرة. بين الدائرة حيث يجلس الذئب والأفراس يقفون في رقصة مستديرة. يسير اللاعبون في الرقصة المستديرة في دائرة ويسألون الأبناء الذين يسيرون أيضًا في دائرة ويجيبون على الأسئلة:

يا اوز يا اوز!

- هاهاها ، هاهاها!

أيها الأوز الرمادي!

- هاهاها ، هاهاها!

- أين كانت الأوز؟

- هاهاها ، هاهاها!

- من ، الإوز ، هل رأيت؟

- هاهاها ، هاهاها!

مع نهاية الكلمات الأخيرة ، يجري الذئب خارج الدائرة ويحاول الإمساك بالطيور. ينتشر الأوز ويختبئ خلف أولئك الذين يقفون في رقصة مستديرة. يقود الذئب اليرقة المأسورة إلى منتصف الدائرة - إلى المخبأ. يقف الأوز في دائرة ويجيب:

رأينا ذئبًا

أخذ الذئب الوزة ،

مع أطيب التمنيات ،

الأكبر.

آه ، أوز ، أنت أوز!

هاهاها ، هاهاها!

اقرص الذئب.

حفظ الوزة!

ترفرف الأوز بأجنحتها وهي تصرخها ها يركض دائرة تضايق الذئب. تحاول الأيائل التي تم القبض عليها في هذا الوقت أن تطير بعيدًا عن الدائرة ، لكن الذئب لا يسمح لها بذلك. تنتهي اللعبة عندما تبتعد كل الأوز المأسورة عن الذئب.

تتكرر اللعبة ، لكن أولئك الذين يلعبون في الرقصة المستديرة يتحولون إلى أوز ، ويقف الإوز في رقصة مستديرة. يتم اختيار الذئب.

قواعد اللعبة. تسير رقصة الإوز والأغنام المستديرة في دائرة في اتجاهات مختلفة. يجب أن يتكلم الجميع معًا بالنص. يمكن للوزيرة التي تم اصطيادها مغادرة الدائرة فقط عندما يلمس أحد اللاعبين الذئب بيده.

"كرة كبيرة"

أنت بحاجة إلى كرة كبيرة للعب. يقف اللاعبون في دائرة ويمسكون بأيديهم. السائق مع الكرة في منتصف الدائرة. يحاول دحرجة الكرة خارج الدائرة بقدميه ، ومن أخطأ الكرة بين ساقيه يصبح السائق. لكنه يدور حول الدائرة. اللاعبون يديرون ظهورهم إلى الوسط. الآن يحتاج السائق إلى دحرجة الكرة في الدائرة. عندما تضرب الكرة الدائرة ، يستدير اللاعبون مرة أخرى لمواجهة بعضهم البعض ، والشخص الذي فاتته الكرة يقف في المنتصف. اللعبة تتكرر.

قواعد اللعبة. لا يلتقط اللاعبون الكرة طوال المباراة ، بل يدحرجونها بأقدامهم فقط.

"النحل والسنونو".

لعب النحل يطير عبر المقاصة ويغني:

النحل يطير

جمع العسل!

تكبير. زووم زووم!

تكبير ، تكبير ، تكبير!

السنونو يجلس في عشها ويستمع إلى أغنيتهم. في نهاية الأغنية ، يقول السنونو: "سوف يقوم السنونو فتلتقط النحلة". مع الكلمة الأخيرة ، تطير من العش وتصطاد النحل. اللاعب الذي يتم القبض عليه يصبح مبتلعًا ، وتتكرر اللعبة.

قواعد اللعبة. يجب أن يطير النحل في جميع أنحاء الموقع. يجب أن يكون عش السنونو على منصة مرتفعة.

"ذئب".

جميع اللاعبين هم من الأغنام ، ويطلبون من الذئب السماح لهم بالتمشية في الغابة: "دعونا ، أيها الذئب ، نتمشى في غابتك!" يرد الذئب: "امشِ ، امشِ ، لكن لا تقرص العشب ، وإلا فلن أجد ما أنام عليه". تمشي الأغنام في البداية فقط في الغابة ، ولكن سرعان ما تنسى الوعد ، تقضم العشب وتغني:

نقرص العشب ،

نملة خضراء

الجدة على القفازات

جدي على قفطان ،

الذئب الرمادي

التراب على مجرفة!

يجري الذئب عبر المقاصة ويمسك بالأغنام ، ويصبح الذئب الذي تم صيده هو الذئب ، وتستأنف اللعبة. قواعد اللعبة. أثناء السير في الغابة ، يجب أن تنتشر الأغنام في جميع أنحاء الموقع.

"بيردمان".

يختار اللاعبون أسماء الطيور التي يمكنهم تقليد صراخها. يقفون في دائرة وفي وسطها طيور معصوبة الأعين. تمشي الطيور ودور حول صائد الطيور وتغني:

في الغابة ، في الغابة

على شجرة بلوط خضراء.

تغني الطيور بمرح

آية! الطيور قادمة!

سوف يأخذنا إلى السبي

الطيور تطير بعيدا!

يصفق الطائر بيديه ، ويتوقف اللاعبون في مكانهم ، ويبدأ السائق في البحث عن الطيور. الشخص الذي وجده يحاكي نداء الطائر الذي اختاره. يخمن الطائر اسم الطائر واسم اللاعب. يصبح اللاعب طائرا. قواعد اللعبة. يجب على اللاعبين عدم الاختباء خلف الأشياء في الطريق. يتعين على اللاعبين التوقف في المكان بالضبط عند الإشارة.

"الكرة المتجولة".

يقف جميع اللاعبين ، باستثناء السائق ، في دائرة بطول الذراع. يمررون بعضهم البعض كرة كبيرة. يركض السائق خارج الدائرة ويحاول أن يلمس الكرة بيده. إذا نجح ، فيذهب إلى مكان اللاعب الذي كانت الكرة بيده ، ويخرج اللاعب من الدائرة. اللعبة تتكرر.

قواعد اللعبة. عند تمرير الكرة ، يجب على اللاعبين عدم التحرك. لا يمكنك تمرير الكرة من خلال واحدة ، يمكنك فقط تمريرها إلى لاعب قريب منك. لا يسمح للسائق بالدخول إلى الدائرة. يمكن تمرير الكرة في أي اتجاه. يبدأ نقل الكرة باللاعب الذي يقف خلفه السائق قبل بدء المباراة. يصبح اللاعب الذي أسقط الكرة هو السائق.

"كرة".

يتم رسم دائرة قطرها 1 متر على الموقع ، وتوضع كرة في وسطها. على مسافة 3-5 أمتار من الدائرة ، يقوم كل لاعب بحفر حفرة لأنفسهم. السائق في نفس الصف مع اللاعبين ، لكن ليس لديه ثقب.

عند الوقوف عند الحفر ، يتناوب الأطفال على رمي الكرة بمضرب. يجب إخراج الكرة من الدائرة ، ولكن حتى تخرج من الخط.

في نفس الوقت ، الشخص الذي ضرب الكرة والسائق ركض إلى الميدان: أحدهما للمضرب والآخر ليأخذ الحفرة. إذا أخذ السائق أولاً فتحة اللاعب الذي ضرب الكرة ، فإنه يغير الأدوار معه.

اللاعب الذي يخطئ الكرة أو يضربها بضعف شديد بحيث لا تخرج من الدائرة يترك عصاه في الملعب حتى يقوم أحد رفاقه بضربة ناجحة. ثم يركض كل اللاعبين الذين توجد أعوادهم في الميدان وراءهم. يجري السائق خلف الكرة ، ويضعها في وسط الدائرة ، ثم يجري نحو الثقوب ويحاول أن يأخذ إحداها. إذا لم يضرب أي من اللاعبين الكرة ، فسيقوم السائق بدحرجتها على الأرض إلى أي حفرة. الذي تسقط الكرة في الحفرة ، يصبح السائق. إذا لم تصطدم الكرة بالثقب ، يبقى السائق كما هو. قواعد اللعبة. رمي الخفاش ، يجب على اللاعبين ألا يتجاوزوا الخط. يجب على السائق أولاً أن يضع الكرة في وسط الدائرة ، ثم يشغل الحفرة.

"الألغاز".

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين بالقرعة أحدهما القائد. يشكل لاعبو هذا الفريق أزواج تقف

ممر لبعضهما البعض على مسافة 1-2 م زوج واحد من الآخر. ثم يجلس الأطفال أيضًا على العشب في أزواج ، ويقومون بتصويب أرجلهم ، ولمس بعضهم البعض بأقدامهم. يقف لاعبو الطرف الآخر في صف واحد ويحاولون القفز فوق أرجلهم بأسرع ما يمكن. يحاول السائقون تثبيت لاعب القفز. يقف كل شخص مملح خلف ظهر السائق الذي يملحه. يغير اللاعبون أماكنهم بعد مرور جميع الأطفال ، وتتكرر اللعبة.

قواعد اللعبة. يجب ألا تقفز العلامة إلى أبعد من زوج اللاعبين الذين وضعوا علامة باسمه. تصب القيادة للاعب فقط عندما يقفز ، بينما لا يجب أن يغير وضعية الرجلين.خيار. لا يجوز للاعبين في الفريق الرائد الجلوس ومد أرجلهم ، لكنهم يمسكون بالحبل أو الشريط المطاطي أثناء الركوع.

"ركل الكرة."

تم تحديد خطين من خطوط الخيول على جانبي الموقع. المسافة بينهما 5-10 م.

ينقسم اللاعبون إلى فريقين ، يقفون مقابل بعضهم البعض خلف الخطوط. بالقرعة ، يبدأ أحدهم اللعبة. يرسل الأطفال الكرة بالتناوب نحو خصومهم بركلة قوية بالقدم. هؤلاء يحاولون

لا تفوت الكرة وراء خط الحصان ، اضربها بقدمك. إذا لم تصل الكرة إلى خط الحصان ، يمررها اللاعبون بأيديهم. لذلك فإن الكرة تمر من فريق إلى فريق حتى تمر فوق خط الحصان. يعاقب اللاعب الذي فوت الكرة (أي شيء يوضع خلفه). الفريق صاحب أقل عدد من نقاط الجزاء يفوز.

قواعد اللعبة. عند لقاء الكرة ، يمكن للاعب تجاوز خط الحصان خطوة واحدة فقط. إذا تم إرسال الكرة بشكل ضعيف ولم تتدحرج حتى النهاية ، يعاقب اللاعب أيضًا.

"Malechen-Kalechina".

يختار اللاعبون قائدا. يلتقط كل لاعب عصا صغيرة (طولها 20-30 سم). الكل يقول هذه الكلمات:

Malechena-Kalechina ،

أي ساعة

غادر حتى المساء

قبل الشتاء؟

بعد الكلمات قبل الشتاء يضع الأطفال العصا على راحة اليد أو على أي إصبع من اليد اليمنى (اليسرى). بمجرد أن يضع الأطفال العصي ، يحسب القائد: "واحد ، اثنان ، ثلاثة ... عشرة". الشخص الذي يحمل العنصر الأطول يفوز. يمكن للقائد أن يعطي مهام مختلفة:

اللعب ، ممسكا بعصا ، المشي ، القرفصاء ، الاستدارة لليمين ، اليسار ،

يا من حولك.

قواعد اللعبة. يجب أن يتفرق الأطفال في جميع أنحاء الملعب والوقوف إلى أقصى حد ممكن.من بعضها البعض ، بحيث يكون من الأنسب الحفاظ على توازن العصا.خيار. لتعقيد المهمة ، يمكن أن يُطلب من اللاعبين إمساك اثنين من العصي على راحتين في نفس الوقت (على اليمين وعلى اليسار).

"تسابق بالكرة في الشارع".

ينقسم الأطفال إلى فريقين ويقفون مقابل بعضهم البعض على مسافة 3-5 أمتار وفي كل طرف يعتمد اللاعبون على الأول

والرقم الثاني واستيقظوا من بعضكم البعض على مسافة خطوة واحدة.

الأرقام الأولى في كلتا المباراتين تشكل فريقًا واحدًا ؛ والثاني آخر. عند إشارة القائد ، يتم دفع (رمي) الكرة أولاً ، ثم الرقم الثاني. يركل كل فريق الكرة حتى خمس مرات.

قواعد اللعبة. يجب أن تمرر الكرة إلى لاعب فريقه فقط وبدوره. يجب ألا تلمس الكرة الأرض. أخذ الكرة ، يمكن للاعب ترك الخط. اللاعب الذي أسقط الكرة يمررها إلى الفريق المنافس. قائد كل يسقط الكرة يعاقب الفريق بنقطة واحدة. الفريق صاحب أقل عدد من نقاط الجزاء يفوز.

"قطيع".

يختار اللاعبون الراعي والذئب ، والجميع يختار الخراف. يقع منزل الذئب في الغابة ، وللأغنام بيتان على طرفي نقيض من الموقع ، تسمي الأغنام الراعي بصوت عالٍ:

الراعي الراعي

العب البوق!

العشب ناعم

الندى الحلو

دفع القطيع إلى الحقل

امشي بحرية!

يقود الراعي الأغنام إلى المرج ، يمشون ويركضون ويقفزون ويقضمون العشب. عند إشارة الراعي: "ذئب!" - دخلت كل الأغنام المنزل على الجانب الآخر من الموقع. الراعي يقف في طريق الذئب ويحمي الغنم. كل شخص تم القبض عليه من قبل الذئب خارج اللعبة.

قواعد اللعبة. أثناء الجري ، لا يُسمح للأغنام بالعودة إلى المنزل الذي غادروا منه. الذئب لا يمسك الخروف بل يحيي بيده. يمكن للراعي فقط أن يحمي الخروف من الذئب ، لكن لا يجب أن يمنعه بيديه.

"النعال".

يقف اللاعبون في دائرة تواجه المركز على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض. تبدأ اللعبة باختيار السائق. يعد الأطفال من خمسة إلى خمسة ، والخامس هو السائق.

يمكنك استخدام الآلة الحاسبة:

الديك ، الديك ،

أرني سترتك.

الصندوق يحترق

كم عدد الريش لديها؟

واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة…

يذهب السائق إلى مركز الدائرة. ينادي أحد الأطفال بالاسم ، ويرمي الكرة على الأرض بحيث ترتد في الاتجاه الصحيح. يمسك اللاعب الذي نادى السائق اسمه بالكرة ويضربها (يصفعها بكفه). يتم تحديد عدد ضربات الكرة بالاتفاق ، ولكن ليس أكثر من خمسة. بعد الضرب ، يتم رمي الكرة للسائق ، وتستمر اللعبة حتى يسقط أحد اللاعبين الكرة. في هذه الحالة ، تبدأ اللعبة من جديد. الشخص الذي أسقط الكرة يحل محل السائق. قواعد اللعبة. تحتاج إلى ضرب الكرة أثناء الوقوف في مكان واحد. يأخذ اللاعب مكان السائق فقط إذا كان قد التقط الكرة من الأرض.

"غلايات. الطبقات.

ارسم شكلاً على الأرض. يسمى كل فرع من فروع الشكل فئة. قام اللاعبون بتعيين قائمة الانتظار ، والتي ستبدأ اللعبة أولاً ، ثم شخصًا ثانيًا ، ثم ثالثًا ، إلخ.

يقف اللاعب الأول أمام الخط ويلقي حصاة في الدرجة الأولى. إذا اصطدمت الحصاة بالفصل ، فإنه يقف على قدم واحدة ، ويقفز فوق الخط إلى الفصل ، ثم يخرج الحصاة من الفصل الأول بإصبع قدمه ويقفز بنفسه. يرمي حصاة مرة أخرى ، لكن في الصف الثاني. يقفز بإحدى قدميه إلى الأول ، ثم إلى الدرجة الثانية ويطرد مرة أخرى حصاة بإصبع قدمه. يلعب حتى تصطدم الحصاة بالخط. ثم يبدأ اللاعب الثاني اللعبة. عندما يصل الدور الأول ، يبدأ اللعبة مع الفصل الذي أخطأ فيه. عند بلوغه الصف الرابع يأخذ بيده حصاة ويقف ، فتكون إحدى القدمين في الصف الرابع والأخرى في الصف السابع. يقفز ويعيد ترتيب رجليه بحيث تكون إحداهما في الصف السادس والأخرى في الصف الخامس. ثم يقفز إلى نصف دائرة ، هذه هي "الجامعة" ، حيث يستريح اللاعب لفترة. ثم يرمي الحصاة إلى الصف السابع ، ويقف بقدم في السابعة ، والأخرى في الرابعة ، ويحرك الحصاة إلى السادسة. فصل؛ القفز صعودا وهبوطا في الصفين السادس والخامس. ثم تنتقل الحصاة إلى الصف الخامس ، وتقفز وتنهض مرة أخرى في الصفين السابع والرابع ، وتنقل الحصاة إلى الصف الرابع ، وتقف على ساق واحدة في الصف الرابع ، وتنقلها إلى الصف الثالث ، ثم إلى الثاني. ثم أولاً ، ثم دفعه للخروج من حجرة الدراسة ويقفز من تلقاء نفسه.

اجتاز اللاعب جميع الفصول ، ثم ينتظره اختبار. يضع حجرًا على إصبع قدمه ويمشي على كعبه في جميع الفصول الدراسية. عليك أن تذهب بحذر حتى لا تسقط الحصاة وتقف على الخط. بعد الامتحان ، ينهي اللعبة ، لكن يمكن لبقية اللاعبين متابعتها. قواعد اللعبة. يبدأ اللاعب التالي اللعبة إذا سقطت الحصاة السابقة على الخط أو في فئة غير صحيحة ، أو إذا خطا اللاعب بقدمه على الخط. اللاعب الذي أخطأ ، في بدء اللعبة مرة أخرى ، يرمي حصاة في الفصل الذي أخطأ فيه.

"المدن. سبائك. روحي. الجدات الخشبية.

يتم رسم مدينتين على الأرض وعلى مسافة معينة ، والتي يتم تحديدها بالاتفاق ، يتم تحديد المكان الذي سيرمي منه اللاعبون الخفافيش بخط. في كل مدينة وضعوا مدن -الكشكشة. ينقسم اللاعبون إلى "فريقين ، متساوون في القوة والبراعة. لكل فريق قائده الخاص. يبدأ الفريق الذي حصل على هذا الحق بالقرعة اللعبة. يقوم لاعبو أحد الفرق بإخراج مدن من مدينة العدو. حتى أشعلت المدينة النار ، أي لم يخرج منه كشكش واحد ، ضربوه من على الحصان ؛

عندما أشعلوا النار في المدينة ، فإنهم يحصلون على حق

ضرب من نصف مخروط ، أي أقرب إلى الموقع

الأرقام.

حسب الشرط ، فازوا بدورهم: أولاً اللاعبين

فريق ثم فريق آخر. الغرض من اللعبة هو

اطرد كل الفتحات من مدينة العدو.

الكشكشة مطوية مثل هذا:

1. شقة ، ريوها واحدة بجانب الأخرى.

2. شقة ، ريوها واحد يقف.

3. الكشكشة تقع جانبيًا.

4. Ryuhi الوقوف في صفين.

5. واحدا تلو الآخر.

6. الأزواج.

7. الشكل "مسمار".

8. الشكل "الفيل".

9. الشكل "البوابة".

10. الشكل "قطار".

11. الشكل "ماليت".

12. الشكل "فانوس".

13. الشكل "زجاجة".

14. الشكل "حسنا".

تنتهي اللعبة عندما يخرج الجميع من المدينة/ "Ryuhi. الفريق الذي لم يكن لديه الوقت لضرب كل البلدات يخسر. قواعد اللعبة. كل لاعب يضرب مرة واحدة فقط. إذا ضرب اللاعب الأول ryuha ، فسيضرب الجميع من نصف المخروط. لم يخرج بات من المدينة أثناء الضرب ، ثم يبقى هناك حتى يتم طرده من قبل لاعب آخر من نفس الفريق إلى جانب ريوهي ، وفي نهاية المباراة ، تغير الفرق المدن ، وتعتبر ريوها خاسرة إذا حدث ذلك. تقع خارج المدينة ، ولكل فريق مضربان ، يوضع ريوحي في مقدمة المدينة أو عليها على مسافة متساوية من الجانبين.

"صامتة".

قبل بدء اللعبة ، يقول جميع اللاعبين الأغنية:

البكر والديدان ،

طار الحمام

بواسطة الندى الطازج

في حارة مختلفة

هناك أكواب ، مكسرات ،

العسل والسكر

صامتة!

عندما تُقال الكلمة الأخيرة ، يجب على الجميع الصمت. يحاول المضيف إضحاك اللاعبين بالحركات والكلمات المضحكة وأغاني الأطفال والقصائد الهزلية. إذا ضحك أحدهم أو قال كلمة واحدة ، فإنه يعطي المقدم شبحًا. في نهايةالمطاف

الألعاب ، يسترد الأطفال ما خسروه: بناءً على طلب اللاعبين ، يغنون الأغاني ويقرؤون الشعر ويرقصون ويؤدون حركات شيقة. يمكنك أيضًا أن تلعب دور الشبح بمجرد أن تقوم بدفع غرامة.

قواعد اللعبة. لا يسمح للمضيف بلمس اللاعبين بيديه. يجب أن تكون عمليات الخسارة لجميع اللاعبين مختلفة.

ألعاب بشكير الشعبية

"يورت".

(تيرمي).

تتضمن اللعبة أربع مجموعات فرعية من الأطفال ، كل منها يشكل دائرة في زوايا الموقع. يوجد في وسط كل دائرة كرسي معلق عليه وشاح بنمط وطني. يدا بيد ، يسير الجميع في أربع دوائر بخطوات متبادلة ويغنون:

نحن شباب مضحك

دعونا نجتمع جميعا في دائرة.

هيا نلعب ونرقص

واندفعوا إلى المرج.

إلى لحن بدون كلمات ، ينتقل الرجال في خطوات متغيرة إلى دائرة مشتركة. في نهاية الموسيقى ، ركضوا بسرعة إلى كراسيهم ، وأخذوا وشاحًا وسحبه فوق رؤوسهم على شكل خيمة (سقف) ، مما أدى إلى خيمة.

قواعد اللعبة. مع نهاية الموسيقى

ركض بسرعة إلى مقعدك وشكل يورت. أول مجموعة من الأطفال لبناء يورت تفوز.

"نحاس".

(بكير بوكن).

يتم ترتيب اللاعبين في أزواج في دائرة. أطفال يصورون جذوعًا نحاسية يجلسون على الكراسي. اصحاب الاطفال يقفون خلف الكراسي.

في لحن الباشكير الشعبي ، يتحرك السائق والمشتري في دائرة بخطوات متغيرة ، وينظر بعناية إلى الأطفال الجالسين على الكراسي ، كما لو كان يختار جذعًا لنفسه. مع نهاية الموسيقى ، توقف بالقرب من الزوجين وسأل المالك:

اريد ان اسالك

هل يمكنني شراء جدعتك؟

يرد المالك:

إذا كنت فارسًا جريئًا ،

هذا الجذع النحاسي سيكون لك.

بعد هذه الكلمات ، يخرج المالك والمشتري من الدائرة ، ويقفان خلف الجذع المختار وظهورهما لبعضهما البعض والكلمات: "واحد ، اثنان ، ثلاثة - ركض!" - مبعثرة في اتجاهات مختلفة. الشخص الذي يركض أولاً يقف خلف الجذع النحاسي.

قواعد اللعبة. تشغيل فقط عند الإشارة. الفائز يصبح المالك.

"قاذف العصا".

(سويوش تاياك)

ترسم دائرة قطرها 1.5 م ويوضع في الدائرة عصا رمي طولها 50 سم ويختار الراعي بكتاب عد. لاعب واحد يلقي بعصا في المسافة. راعي الغنم ينفد بعد رمي العصا. في هذا الوقت ، يختبئ اللاعبون. يعود الراعي بعصا ، ويعيدها ويبحث عن الأطفال. يلاحظ الشخص المختبئ ، يناديه بالاسم. يركض الراعي والطفل المذكور نحو العصا. إذا ركض اللاعب أمام الراعي ، يأخذ العصا ويرميها مرة أخرى ، ويختبئ مرة أخرى. إذا جاء اللاعب راكضًا في وقت لاحق ، يصبح سجينًا. لا يمكن إنقاذه إلا من قبل اللاعب الذي يناديه باسمه ولديه الوقت لأخذ عصا أمام الراعي. عندما يتم العثور على كل شيء ، يكون الراعي هو أول من اكتشف.

قواعد اللعبة. يمكنك البدء في البحث عن لاعبين فقط عند العثور على العصا ووضعها في دائرة. يجب أن يخرج اللاعب المحدد من مخبئه على الفور. يتم إنقاذ السجين من قبل اللاعب الذي ركض إلى العصا أمام الراعي.

"جذوع لزجة".

(يبشكيك بوكندر)

ثلاثة أو أربعة لاعبين يجلسون على مسافة بعيدة قدر الإمكان. يصورون جذوعًا لزجة. يركض باقي اللاعبين

منصة تحاول عدم الاقتراب من جذوعها. يجب أن تحاول جذوع الأشجار لمس الأطفال الذين يركضون في الماضي. مملح يصبح جذوعها. قواعد اللعبة. لا ينبغي أن تنهض جذوع الأشجار.

"الرامي".

(أوكسي)

يتم رسم خطين متوازيين على مسافة 10-15 م عن بعضهما البعض. في المنتصف بينهما دائرة قطرها 2 م ، لاعب واحد هو مطلق النار. يقف في دائرة مع كرة في يديه. يبدأ باقي اللاعبين في الركض من سطر إلى آخر. يحاول مطلق النار ضربهم بالكرة. الضربة الواحدة تصبح مطلق النار.

قواعد اللعبة. في بداية اللعبة ، يصبح مطلق النار هو الشخص الذي بعد أمر مفاجئ "اجلس!" جلس أخيرًا. يتم تحديد لحظة رمي الكرة من قبل مطلق النار نفسه. رمي اللاعبون الكرة بالسهم. إذا أمسك اللاعب كرة ألقيت عليه ، فلا يتم احتسابها كضربة.

ألعاب ماري فولك

"دحرجة الكرة".

(Sword dene modmash)

يتفق اللاعبون على ترتيب دحرجة الكرة المصنوعة من الصوف. في منطقة مسطحة على مسافة 3-5 أمتار من الخط الذي يقع خلفه اللاعبون ، تنفجر فجوة صغيرة (قطرها وعمقها أكبر قليلاً من الكرة). يقوم اللاعب الأول بدحرجة الكرة محاولًا الدخول في الحفرة. إذا ضرب ، يحصل على نقطة واحدة ويدحرج الكرة مرة أخرى. إذا أخطأ اللاعب ولم يسقط في الحفرة ، فإن اللاعب التالي يتدحرج بدوره. الشخص الذي يحصل أولاً على عدد شرطي من النقاط يفوز.

قواعد اللعبة. يجب دحرجة الكرة وعدم رميها في الحفرة. لا يمكنك تخطي الخط الذي تدحرجت منه الكرة.

"بيلياش".

يتم رسم خطين على الموقع على مسافة 3-4 م عن بعضهما البعض. يقف اللاعبون ، المقسمون إلى فريقين ، خلف هذه الخطوط في مواجهة بعضهم البعض. أحد الرفاق يلعب بإرادتهم الحرة ويصرخ بالموافقة"بلياشا!" يركض إلى الفريق الآخر ، ويمد كل عضو يده اليمنى إلى الأمام. يأخذ السباق شخصًا من الفريق المنافس بيده ويحاول سحبه عبر الملعب إلى خطه الخاص. إذا نجح ، فإنه يضع السجين خلفه. إذا كان هو نفسه خارج خط فريق العدو ، فإنه يصبح أسيرًا ويقع خلف ظهر اللاعب الذي شدّه إلى جانبه. تستمر اللعبة ، والآن يتم إرسال اللاعب المهاجم من قبل الفريق الآخر. تنتهي اللعبة عندما يقوم فريق بسحب جميع اللاعبين من الفريق الآخر.

قواعد اللعبة. يمكنك سحب الخصم بيد واحدة فقط ، ولا يمكنك المساعدة باليد الأخرى. لا ينبغي لأحد أن يسحب يده الممدودة. إذا قام لاعب من الفريق المقابل بسحب اللاعب الذي لديه سجين إلى جانبه ، يتم إطلاق سراح السجين ويعود إلى مكانه في الفريق.

ألعاب مردوفان فولك

"سخان مياه".

(Kotelso nalksema. Kotelso Nalkhsema)

حفر حفرة عميقة في الأرض (قطرها حوالي 50 سم). يتم حفر غمازات صغيرة (من 10 إلى 12 قطعة) حولها ، والتي يمكن إغلاقها بالقدم أو الكعب. في أيدي اللاعبين ، عصا مستديرة ناعمة بطول 50-60 سم ، وقطرها 2.5 سم ، والقائد من مسافة 2-3 م يرمي كرة صغيرة في مرجل الحفرة. يجب على اللاعبين إخراج الكرة من هناك. الكرة التي طارت من المرجل يأخذها القائد ويرميها في المرجل مرة أخرى. يمنع لاعبو العصا الكرة من الدخول إلى الحفرة.

لذا فهم يلعبون حتى تضرب الكرة المرجل. إذا كانت الكرة في الرهان ، يجب على اللاعبين الانتقال من غمازة صغيرة إلى أخرى ، بينما يجب على القائد أيضًا أن يأخذ إحدى الدمامل (يغذي). من لم يحصل على الوسم ، فإنه يقود. تستمر اللعبة. قواعد اللعبة. يجب على اللاعبين ركل الكرة دون مغادرة البقعة. يمكنك فقط التحرك من حفرة إلى أخرى عندما تلمس الكرة القدر.

"سلكي".

(Varenets pongoma. Varyanyas povoma)

يتم حفر الثقوب حسب حجم الكرة (3-4 سم). يقف اللاعبون بالقرب من العلامة ، ويقوم الزعيم من مسافة 0.5-1 متر بدحرجة الكرة في إحدى الحفر الموجودة بالقرب من بعضها البعض. أيًا كان من يدخل الكرة في الكرة ، فإنه يأخذها ، ويتفرق جميع الأطفال على الجانبين ، ويجب أن يضرب أحد اللاعبين بالكرة. يصبح اللاعب الذي تضربه الكرة هو القائد. قواعد اللعبة. يمكنك رمي الكرة فقط عند أقدام اللاعبين ومن مكان فقط.

"دائري".

(كرة كونسيما. Nalkhsema topsa)

يرسم اللاعبون دائرة كبيرة ويقسمون إلى فريقين متساويين ويتفقون على من سيكون في الدائرة ومن سيكون خارج الدائرة. أولئك الذين بقوا خارج الدائرة ، موزعين بالتساوي ، حاولوا ضرب الأطفال في الدائرة بالكرة. إذا تمكن أي شخص في الدائرة من الإمساك بالكرة ، فإنه يحاول ضرب أي طفل خارج الدائرة بها. إذا نجح ، فلديه نقطة احتياطي ، وإذا أخطأ يترك الدائرة. عندما تصطدم الكرة بجميع الأطفال ، يغير اللاعبون أماكنهم.

قواعد اللعبة. لا يمكن التقاط الكرة إلا من الهواء ، ولا يتم احتسابها من الأرض. المملحة تغادر الدائرة. الطفل الذي يمسك الكرة ويضرب لاعباً خارج الدائرة يبقى في الدائرة.

"الجنة - الفردوس".

يتم اختيار طفلين للعبة - البوابة ؛

باقي اللاعبين أم لديها أطفال. أطفال-

ترفع البوابات أيديهم المشدودة إلى أعلى وتقول:

الجنة ، افتقد

أترك الأخير.

سوف تمر الأم نفسها

وسيقود الأطفال.

في هذا الوقت ، أصبح الأطفال الذين يلعبون ، بعد أن أصبحوا قطارًا ، يتبعون أمهم عبر البوابة. أطفال البوابة ، يخفضون أيديهم ، ويفصلون عن آخر طفل ويسألونه بصوت هامس عن كلمتين - كلمة المرور (على سبيل المثال ، طفل واحد -درع ، والآخر سهم). يختار المستفتى إحدى هذه الكلمات وينضم إلى الفريق بالطفل الذي قام بتسمية كلمة المرور الخاصة به. عندما تُترك الأم وحدها ، تسألها البوابة بصوت عالٍ:درع أو سهم. الأم تجيب وتقف في أحد الفرق. يقف أطفال البوابة في مواجهة بعضهم البعض ، ممسكين بأيديهم. يتمسك الأعضاء الباقون من كل فريق بنصف البوابة في خيط. الفريقان الناتجان يسحبان بعضهما البعض. يعتبر الفريق الفائز هو الفائز.

قواعد اللعبة. يحظر على الأطفال التنصت على كلمة المرور أو الكشف عنها.

ألعاب التتار الشعبية

"نبيع الأواني".

(شولماك أويني).

يتم تقسيم اللاعبين إلى مجموعتين. أطفال نونية ، راكعون أو جالسون على العشب ، يشكلون دائرة. وراء كل وعاء صاحب القدر ويداه خلف ظهره. السائق خلف الدائرة. يقترب السائق من أحد أصحاب القدر ويبدأ محادثة:

- يا صديقي ، بيع القدر!

يشتري.

- كم روبل تعطيك؟

أعطني ثلاثة.

يلمس السائق ثلاث مرات (أو بقدر ما وافق المالك على بيع القدر مقابل ، ولكن ليس أكثر من ثلاثة روبل) مالك القدر بيده ، ويبدأون في الركض في دائرة باتجاه بعضهم البعض (يركضون حول دائرة ثلاث مرات). كل من يركض أسرع إلى مكان خال في الدائرة يأخذ هذا المكان ، والشخص الذي خلفه يصبح السائق.

قواعد اللعبة. يُسمح بالركض في دائرة فقط ، وليس عبورها. لا يسمح للعدائين بضرب لاعبين آخرين. يبدأ السائق في الجري في أي اتجاه. إذا بدأ يركض إلى اليسار ، يجب أن تجري البقعة إلى اليمين.

"الذئب الرمادي".

(ساري بوري)

يتم اختيار أحد اللاعبين على أنه ذئب رمادي. القرفصاء باللون الرمادي ، يختبئ الذئب خلف الخط في أحد طرفي الموقع (في الأدغال أو في العشب الكثيف). باقي اللاعبين على الجانب الآخر. المسافة بين الخطوط المرسومة هي 20-30 مترًا ، وفي إشارة ، يذهب الجميع إلى الغابة لقطف الفطر والتوت. يخرج المضيف للقائهم ويسأل (يجيب الأطفال في انسجام تام):

- أين أنتم ذاهبون يا أصدقائي؟

- نحن ذاهبون إلى الغابة الكثيفة.

- ماذا تريد أن تفعل هناك؟

- سنحضر التوت هناك.

لماذا تحتاج التوت ، أطفال?

- سنصنع المربى.

- إذا قابلك ذئب في الغابة؟

- الذئب الرمادي لن يلحق بنا!

بعد هذا النداء ، اقترب الجميع من ذلك

المكان الذي يختبئ فيه الذئب الرمادي وفي الكورس

يقولون:

سأجمع التوت وطهي المربى ،

ستحصل جدتي العزيزة على علاج.

الكثير من التوت هناالكل وليس للجمع ،

والذئاب ، الدببة لا يمكن رؤيتها على الإطلاق!

لا أستطيع أن أرى بعد الكلمات يستيقظ الذئب الرمادي ، و

الأطفال يركضون بسرعة. الذئب يطارد

عليهم ويحاول تشويه سمعة شخص ما.

يأخذ الأسرى إلى المخبأ - إلى أين

اختبأ نفسه.

قواعد اللعبة. تصور الرمادي

الذئب لا يستطيع القفز ، وجميع اللاعبين

اهرب قبل أن تنطق الكلمات

لا يمكن رؤيته. يمكنك فقط اللحاق بالفرار

على حافة المنزل.

"اقفز اقفز".

(كوتشتم كوتش)

يتم رسم دائرة كبيرة بقطر 15-25 م على الأرض ، بداخلها دوائر صغيرة بقطر 30-35 سم لكل مشارك في اللعبة. يقف السائق في وسط دائرة كبيرة.

يقول السائق: "قفزة!" بعد هذه الكلمة ، يغير اللاعبون أماكنهم (الدوائر) بسرعة ، ويقفزون على ساق واحدة. يحاول السائق أن يأخذ مكان أحد اللاعبين ويقفز أيضًا على ساق واحدة. الشخص الذي ترك بلا مكان يصبح القائد. قواعد اللعبة. لا يمكنك إخراج بعضكما البعض من الدوائر. لا يمكن أن يكون هناك لاعبان في نفس الدائرة. عند تغيير الأماكن ، تعتبر الدائرة هي التي انضمت إليها سابقًا.

"المقرمشات".

(Abacle)

يتم تحديد مدينتين على جانبي الغرفة أو الموقع بخطين متوازيين. المسافة بينهما 20-30 م ، يصطف جميع الأطفال عند واحد

من المدن في سطر واحد: اليد اليسرى

الحزام والذراع اليمنى ممدودة

فوق.

يتم اختيار القائد. يقترب من أولئك الواقفين

بالقرب من المدينة ويقول الكلمات:

التصفيق والتصفيق - الإشارة هي:

أنا أركض وأنت تتبعني!

بهذه الكلمات ، يصفع السائق شخصًا ما على راحة يده. القيادة والجري المرقط إلى المدينة المقابلة. من يركض بشكل أسرع سيبقى في المدينة الجديدة ، ومن يتخلف عن الركب يصبح السائق. قواعد اللعبة. حتى يلمس السائق راحة يد شخص ما ، لا يمكنك الركض. أثناء الجري ، يجب ألا يلمس اللاعبون بعضهم البعض.

"اجلس."

(بوش أورين)

يتم اختيار أحد المشاركين في اللعبة كقائد ، ويمشي باقي اللاعبين ، الذين يشكلون دائرة ، ممسكين بأيديهم. يدور السائق حول الدائرة في الاتجاه المعاكس ويقول:

مثل النقيق العقعق

لن أسمح لأي شخص بالدخول إلى المنزل.

أنا ثرثرة مثل أوزة

سأربت على كتفك

يركض!

قلت أركض قام السائق بضرب أحد اللاعبين بخفة على ظهره ، وتتوقف الدائرة ، واندفع الشخص المصاب من مكانه في دائرة باتجاه السائق. الشخص الذي يدور حول الدائرة يأخذ مقعدًا فارغًا في وقت سابق ، والشخص المتخلف يصبح هو القائد.

قواعد اللعبة. يجب أن تتوقف الدائرة فورًا عند الكلمةيركض. يُسمح بالركض في دائرة فقط ، دون عبورها. أثناء الجري ، لا يمكنك لمس أولئك الذين يقفون في دائرة.

"الفخاخ".

(توتيش ويني)

عند الإشارة ، ينتشر جميع اللاعبين حول الملعب. يحاول السائق تشويه سمعة أي من اللاعبين. كل شخص يمسك به يصبح مساعده. يمسكون أيديهم ، اثنان ، ثم ثلاثة ، وأربعة ، وما إلى ذلك ، يمسكون بمن يركضون حتى يمسكوا بالجميع.

قواعد اللعبة. يعتبر من يلمسه السائق ضابطا. أولئك الذين تم القبض عليهم لا يمسكون بأي شخص آخر إلا عن طريق مسك الأيدي.

"زموركي".

(Kuzbailau ueny)

يرسمون دائرة كبيرة بداخلها على نفس المسافة من بعضهم البعض يصنعون ثقوبًا وفقًا لعدد المشاركين في اللعبة. يتم التعرف على السائق ، معصوب العينين ووضعه في وسط الدائرة. الباقي يأخذ أماكن في حفر المنك. يقترب السائق من اللاعب ليمسك به. يحاول ، دون أن يترك المنك ، مراوغته ، ثم الانحناء ، ثم الجثم. لا يجب على السائق التقاط اللاعب فحسب ، بل يجب عليه أيضًا الاتصال بالاسم. إذا قام بتسمية الاسم بشكل صحيح ، يقول المشاركون في اللعبة: "افتح عينيك!" - والشخص الذي يتم القبض عليه يصبح السائق. إذا تم استدعاء الاسم بشكل غير صحيح ، يقوم اللاعبون ، دون أن ينبس ببنت شفة ، ببعض التصفيق ، مما يوضح أن السائق قد أخطأ ، وتستمر اللعبة. يغير اللاعبون فرائس المنك ويقفزون على ساق واحدة.

قواعد اللعبة. لا يحق للسائق أن يختلس النظر. خلال اللعبة ، لا يمكن لأحد الخروج من الدائرة. يُسمح بتبادل المنك فقط عندما يكون السائق على الجانب الآخر من الدائرة.

"اعتراضات".

(كويش أوني)

على طرفي نقيض من الموقع ، تم تمييز منزلين بالخطوط. يقع اللاعبون في صف واحد منهم. في المنتصف ، يواجه السائق السائق. يقول الأطفال الكلمات في الكورس:

يمكننا الركض بسرعة

نحن نحب القفز والقفز.

واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة،

لا توجد طريقة للقبض علينا!

بعد انتهاء هذه الكلمات ، يجري الجميع في جميع الاتجاهات عبر المنصة إلى منزل آخر. يحاول السائق تشويه صورة المنشقين. أحد الملطخ يصبح السائق ، وتستمر اللعبة. في نهاية اللعبة ، يتم تمييز أفضل اللاعبين الذين لم يتم القبض عليهم مطلقًا. قواعد اللعبة. يمسك السائق باللاعبين عن طريق لمس كتفهم بيده. الملطخ يغادر إلى المكان المحدد.

"Timerby".

اللاعبون ، ممسكون بأيديهم ، يصنعون دائرة. اختاروا السائق - Timerbay. يصبح مركز الدائرة. السائق يقول:

خمسة أطفال في Timerbay ،

اللعب الودية والمرح.

سبحنا في النهر السريع

ارتجفوا ، تناثروا ،

مغسول جيدا

ويرتدون ملابس جميلة.

ولا تأكل ولا تشرب

ركضوا إلى الغابة في المساء ،

بدا على بعضهم البعض،

فعلوها هكذا!

مع الكلمات الأخيرةمثله يقوم السائق ببعض الحركة. يجب على الجميع تكراره. ثم يختار السائق شخصًا بدلاً من نفسه.

قواعد اللعبة. لا يمكن تكرار الحركات التي تم عرضها بالفعل. يجب أداء الحركات المشار إليها بدقة. يمكنك استخدام عناصر مختلفة في اللعبة (الكرات ، أسلاك التوصيل المصنوعة ، الشرائط ، إلخ).

Chanterelles والدجاج(Telki ham tavyklar)

في أحد طرفي الموقع توجد دجاجات وديك في حظيرة دجاج. على الجانب الآخر يوجد ثعلب.

تتجول الدجاجات والديوك (من ثلاثة إلى خمسة لاعبين) في جميع أنحاء الموقع ، متظاهرين بنقر العديد من الحشرات والحبوب وما إلى ذلك عند الاقتراب منهم. يزحف الثعلب ، ويصرخ الديوك: "Ku-ka-re-ku!" عند هذه الإشارة ، يندفع الجميع إلى حظيرة الدجاج ، واندفع الثعلب وراءهم ،

الذي يحاول تشويه أي من اللاعبين.

قواعد اللعبة. إذا فشل السائق في تلطيخ أي من اللاعبين ، فإنه يقود مرة أخرى.

"تخمين واللحاق."

(شيتانمي ، بوزمي)

يجلس اللاعبون على مقعد أو على العشب في صف واحد. يجلس السائق في المقدمة. هو معصوب العينين. يقترب أحد اللاعبين من السائق ويضع يده على كتفه ويناديه بالاسم. يجب أن يخمن السائق من هو. إذا خمن بشكل صحيح ، فإنه يزيل الضمادة بسرعة ويلحق بالهروب. إذا نادى السائق اسم اللاعب بشكل غير صحيح ، فسيظهر لاعب آخر. إذا تم استدعاء الاسم بشكل صحيح ، يلامس اللاعب كتف السائق ، مما يوضح أنك بحاجة إلى الجري.

قواعد اللعبة. إذا لم يفهم السائق صديقًا ، يمكنك تكرار اللعبة معه مرة أخرى. بمجرد أن يمسك اللاعب ، يجلس السائق في نهاية العمود ، والشخص الذي يتم القبض عليه يصبح السائق. اللعبة لديها ترتيب صارم.

"من هو الأول؟"

(اسم أوينا؟)

يصطف اللاعبون على جانب واحد من الملعب ، على الجانب الآخر - يتم وضع علم يشير إلى نهاية المسافة. بناء على إشارة ، يبدأ المشاركون في السباق. من "يركض هذه المسافة أولاً ، يعتبر الفائز.

قواعد اللعبة. يجب ألا تزيد المسافة من أحد طرفي الموقع إلى الطرف الآخر عن 30 مترًا ، ويمكن أن تكون الإشارة كلمة ، أو موجة علم ، أو تصفيق. عند الجري ، لا يمكنك دفع الرفاق.

(Yrgytu ueny؟)

يصطف اللاعبون في سطرين على جانبي الملعب. يوجد في وسط الموقع علم على مسافة 8-10 أمتار على الأقل من كل فريق. في إشارة ، يقوم لاعبو المرتبة الأولى برمي الأكياس في المسافة ، في محاولة للوصول إلى العلم ، ويقوم لاعبو المرتبة الثانية بنفس الشيء. من كل سطر ، يتم الكشف عن أفضل قاذف ، بالإضافة إلى الخط الفائز ، الذي سيرمي أكبر عدد من المشاركين الأكياس إلى العلم في فريقه. قواعد اللعبة. يجب على الجميع إسقاط إشارة. الفرق الرائدة تحافظ على النتيجة.

"الكرة حول".

(تينشيك ويني)

يجلس اللاعبون ، ويشكلون دائرة. السائق "يقف خلف دائرة بها كرة قطرها 15-25 سم. وعند إشارة ، يرمي السائق الكرة إلى أحد اللاعبين الجالسين في الدائرة ويغادر. في هذا الوقت ، الكرة يبدأ رمي الكرة في دائرة من لاعب إلى آخر ، يركض السائق خلف الكرة ويحاول الإمساك بها أثناء الطيران ، ويصبح اللاعب الذي تم القبض على الكرة منه هو السائق.

قواعد اللعبة. تمرر الكرة برميها بإلتواء. يجب أن يكون الماسك جاهزًا لاستلام الكرة. عند تكرار المباراة ، تمرر الكرة لمن بقي خارج اللعبة.

"الخيول المتشابكة".

(تايشولي أتلار)

ينقسم اللاعبون إلى ثلاثة أو أربعة فرق ويصطفون خلف الخط. مقابل خط وضع الأعلام والرفوف. عند الإشارة ، يبدأ لاعبو الفريق الأول في القفز ، والركض حول الأعلام والعودة للجري. ثم يركض الثاني ، إلخ. الفريق الذي ينهي التتابع يفوز أولاً.

قواعد اللعبة. يجب ألا تزيد المسافة من الخط إلى الأعلام عن الرفوف عن 20 مترًا.يجب أن تقفز بشكل صحيح ، وتدفع بكلتا ساقيك في نفس الوقت ، وتساعد بيديك. تحتاج إلى الجري في الاتجاه المشار إليه (يمينًا أو يسارًا).

UDMURT FOLK GAMES

"ماء".

(وو مورت).

يرسمون دائرة - هذه بركة أو بحيرة ، نهر. يتم اختيار القائد - الماء. يركض اللاعبون حول البحيرة ويكررون الكلمات:

"لا يوجد ماء ، لكن هناك الكثير من الناس."

يجري الحوري في دائرة (بحيرة) ويمسك

اللاعبين الذين يقتربون من الشاطئ

(خطوط دائرة). أولئك الذين تم القبض عليهم يظلون في الدائرة.

تستمر اللعبة حتى هناك

تم القبض على معظم اللاعبين.

قواعد اللعبة. يلتقط الماء دون مغادرة

لخط الدائرة. وتصبح الفخاخ

أولئك الذين تم القبض عليهم. يساعدون الحوري.

"غراي باني".

(فروي كيشبي)

يتم رسم مربع (6 × 6 م) على الموقع - وهذا سياج. أرنب يجلس على جانب واحد من السياج. تقع الكلاب (عشرة لاعبين) في نصف دائرة من 3-5 أمتار على الجانب الآخر من السياج. يقول المشاركون في اللعبة: "أرنبة ، أرنبة ، لماذا دخلت الحديقة؟ لماذا أكلت كرنب بلدي؟ في الكلمات الأخيرة ، يقفز الأرنب من السياج ويحاول الهرب. تمسكه الكلاب ، وتحيط به بأيدي متشابكة. قواعد اللعبة. يعتبر الأرنب أنه تم صيده عندما تكون الدائرة مغلقة تمامًا. لا يحق للأرنب أن ينفد من تحت الذراعين في "دائرة مغلقة".

"الماسكون".

(تيابيكن شودون)

يقف اللاعبون في دائرة. يقول أحدهم قافية:

خمس لحى وست لحى

السابع جد ذو لحية.

الشخص الذي يخرج يلحق باللاعبين الذين ينتشرون في اتجاهات مختلفة. لمس يد أحد اللاعبين ، ينطق الماسك بالكلمةتابيك. الشخص الذي تم القبض عليه خارج اللعبة. قواعد اللعبة. عندما يتم لمس ثلاثة أو أربعة لاعبين ، يجتمع الجميع مرة أخرى في دائرة ويختارون قائدًا جديدًا بقافية العد.

"صيد الموظ".

(موس كتون)

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. يقف الجميع خلف الخط المرسوم على مسافة 1.5 متر من قرون الأيائل (عددهم يتوافق مع عدد المشاركين في الفريق). في يد كل لاعب لاسو. الجميع يحاول أن يميل إلى الموظ (رمي\ لاسو على القرون). هؤلاء الصيادون يفوزون

من اصطاد المزيد من الأيل ، أي ألقى لاسو أكثر من مرة.

قواعد اللعبة. يجب أن تبدأ المباراة في اتجاه المضيف بدوره في كلا الفريقين. قبل أن تلعب اللعبة ، يجب أن تتعلم طريقة معينة لرمي الحبل. سجل ما يصل إلى عشر نقاط.

"اللعب بالمنديل".

(كيشتن شودون)

يقف اللاعبون في دائرة في أزواج ، واحدًا تلو الآخر. يتم اختيار قائدين ، أحدهما يُمنح منديل. في إشارة ، يهرب القائد بمنديل ، ويلحق به القائد الثاني. اللعبة تدور و تدور. يمكن للمضيف الذي يحمل منديلًا أن يمرر المنديل إلى أي لاعب يقف في زوج ويحل محله. وهكذا ، يتغير القائد بمنديل. القائد ، الذي تُرك بدون زوج ، يلحق بالقائد بمنديل.

قواعد اللعبة. يهرب اللاعب فقط عندما يحصل على منديل. عندما يمسك القائد الثاني بمنديل المنديل ، يتم تسليم المنديل للقائد الثاني ، ويتم اختيار القائد التالي من بين الأطفال الذين يقفون في أزواج. تبدأ اللعبة بإشارة.

ألعاب تشوفاش فولك

"المفترس في البحر"

(Shotkan kayak tinesrz)

يشارك في اللعبة ما يصل إلى عشرة أطفال. يتم اختيار أحد اللاعبين كمفترس ، والباقي سمكة. لكي تلعب أنت بحاجة إلى حبل طوله 2-3 أمتار ، يتم عمل حلقة في أحد طرفيه وتوضع على عمود أو ربط. يأخذ اللاعب الذي يلعب دور المفترس الطرف الحر للحبل ويركض في دائرة بحيث يكون الحبل مشدودًا والذراع مع الحبل عند مستوى الركبة. عندما يقترب الحبل ، يحتاج الأطفال إلى القفز فوقه.

قواعد اللعبة. الأسماك التي يتم اصطيادها بالحبل خارج اللعبة. يبدأ الطفل ، بصفته مفترسًا ، في الجري على إشارة. يجب أن يكون الحبل مشدودًا باستمرار.

"سمك".

(بولا)

في الموقع ، يتم رسم خطين أو داسهما في الثلج على مسافة 10-15 مترًا من بعضهما البعض. وفقًا لقافية العد ، يتم اختيار السائق - سمكة قرش. يتم تقسيم اللاعبين المتبقين إلى فريقين ويواجهون بعضهم البعض خلف خطوط متقابلة. على إشارة ، يركض اللاعبون في نفس الوقت من سطر إلى آخر. في هذا الوقت ، يحيي القرش أولئك الذين يعبرون. يتم الإعلان عن نتيجة الوسم من كل فريق.

قواعد اللعبة. يبدأ الجري بإشارة. الفريق الذي لديه عدد متفق عليه من اللاعبين ، على سبيل المثال خمسة ، يخسر. المملحة ليست خارج اللعبة.

"القمر أو الشمس"

(أويوبا هافيل)

اختر لاعبين ليكونا قائدين. يتفقون فيما بينهم على من هو القمر وأيهم هو الشمس. يقف الآخرون جانبًا ، ويقترب منهم واحدًا تلو الآخر ، واحدًا تلو الآخر. بهدوء ، حتى لا يسمع الآخرون ، يقول الجميع ما يختاره: القمر أو الشمس. كما تم إخباره بهدوء عن الفريق الذي يجب أن يكون ضمنه.

لذلك ينقسم الجميع إلى فريقين يصطفان في أعمدة - اللاعبون خلف قائدهم ، وهم يقبضون الفريق الموجود أمام الخصر. تسحب الفرق بعضها البعض عبر الخط الفاصل بينها. لعبة شد الحبل ممتعة وعاطفية حتى عندما تكون الفرق غير متكافئة.

قواعد اللعبة. الخاسر هو الفريق الذي عبر قائده الخط أثناء السحب.

"ماذا تفعل؟"

(تيلي رام؟)

يتم لعب اللعبة من قبل فريقين. يصطف لاعبو الفريقين في مواجهة بعضهم البعض على مسافة 10-15 مترًا ، ويقول الفريق الأول في الكورس: "تيلي رام ، تيلي رام؟" ("من أنت ، من أنت؟") الفريق الآخر يسمي أي لاعب من الفريق الأول. يركض ويحاول اختراق سلسلة الفريق الثاني ، ممسكًا بيديه بصدره أو كتفه. ثم تتبادل الفرق الأدوار. بعد المكالمات ، تقوم الفرق بسحب بعضها البعض فوق الخط.

قواعد اللعبة. إذا تمكن العداء من اختراق سلسلة الفريق الآخر ، فإنه يأخذ أحد اللاعبين اللذين اخترق بينهما إلى فريقه. إذا لم يكسر العداء سلسلة فريق آخر ، فسيظل هو نفسه في هذا الفريق. مقدمًا ، قبل بدء اللعبة ، يتم تعيين عدد مكالمات الفريق. يتم تحديد الفريق الفائز بعد شد الحبل.

"شتت!"

(Sireler!)

يقف اللاعبون في دائرة ويمسكون بأيديهم. يسيرون في دائرة على كلمات إحدى أغانيهم المفضلة. يقف السائق في وسط الدائرة. وفجأة يقول: "تفرقوا!" - ثم يجري للقبض على اللاعبين الفارين.

قواعد اللعبة. يمكن للسائق أن يتخذ عددًا معينًا من الخطوات (بالاتفاق ، اعتمادًا على حجم الدائرة ، عادة من ثلاث إلى خمس خطوات). المملح يصبح القائد. يمكنك الركض فقط بعد الكلمةشتت.

"مضرب".

(رمادي سيارا)

اسقط أو اربط شريطين رفيعين أو شظية بالعرض. اتضح القرص الدوار - الخفافيش. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين واختيار نقباء. يصبح القادة في وسط منطقة كبيرة ، والباقي - حولهم. أحد القادة هو أول من رمى الخفاش عالياً. يحاول الباقون الإمساك به أثناء السقوط بينما لا يزالون في الهواء أو يمسكون به بالفعل على الأرض.

قواعد اللعبة. لا يجوز نزع خفاش تم القبض عليه بالفعل. الشخص الذي يمسك بالمضرب يعطيه لقائد فريقه ، الذي يحصل على الحق في رمية جديدة. إعادة رمي القبطان تمنح الفريق نقطة. يلعبون حتى يحصلوا على عدد معين من النقاط.