Разходка за Dream Chronicles Passage на играта Anacapri: The Dream Passage е подходящ за всички версии на играта

Анакапри: Сънят

Царство на мечтите:

Намираме се в кафене на Пиаца Витория. Взимаме писмо от д-р Орланди, което сервитьорката ще ни даде. Четем го в инвентара, след което излизаме от кафенето. Отиваме вдясно до главния път (на екрана ще се появи панорамно изображение). Вдясно ще има панел за повикване на автобус. Тръгваме наляво по Via Orandi. Намираме зелен автомат за билети. Ние го изучаваме. Тръгваме напред 3 пъти. Разглеждаме щанда с пощенски картички отдясно. Не забравяйте да вземете налична пощенска картичка. Продължаваме напред 1 път. Влизаме в музея отляво. Там говорим със занаятчия. След разговора преминаваме в двора на музея, където разглеждаме всички експонати и миниатюрата на остров Капри в центъра. Връщаме се вътре. Отново говорим със занаятчия. Тя ще ни даде плочка. Излизаме от музея. Продължаваме да вървим наляво. Вървим напред два пъти. Щракваме върху бутона на интеркома на червената къща. След това отиваме напред към магазина на цветарката, за да поговорим с нея.

Разглеждаме картата. Отиваме до Вила Орланди (къща на ъгъла на улицата). Чукаме на вратата. След като разговаряме с асистента на Орланди, разглеждаме пощенската кутия. Вътре намираме второто писмо от лекаря (четем в инвентара) и мраморна таблетка. Отиваме на улица Vico Boffe (къща в края). Обаждаме се по интеркома. След разговор с г-н Сирио отваряме пощенската кутия, от която изваждаме дневника на Черио. След като го проучихме в инвентара, откриваме кредитна карта, лежаща в дневника. След това отиваме на улица Vico Caprile. Отиваме до къща номер 160. Говорим с Норберт, купувач на стари монети. Напускаме къщата. Тръгваме вляво към главния път. В къщата има и панел за повикване на автобус (активиран е бърз скок до Caprile).

Правим скок до Пиаца Витория. Разхождаме се по Виа Орланди до църквата Санта София. Преди да стигнем до него, срещаме старец, седнал на пейка. Говорим с него. Четем вестника, който ще ни даде. Обръщаме се, посещаваме магазин De Angelis. Тръгваме, пристъпваме наляво. Продължаваме напред 1 път. Поглеждаме телевизора зад прозореца вляво, за да разгледаме интервюто със Сирио.

Отново правим скок до Пиаца Витория. Обърни се, тръгни наляво. Вървим напред 7 пъти. Случаят на човек с китара. Продължаваме напред 6 пъти. Влизаме в магазина за парфюми отляво. Взимаме парфюма, който продавачът ще ни предложи. Излизаме от магазина, продължаваме наляво. Да вървим напред. Отиваме до магазин Limoncello вдясно. Разговаряме с производителя на сандали. Взимаме сандал, разглеждаме го в инвентара, за да видим изчезването му. Преминаваме към лявата страна на магазина. Говорим с продавача на лимончело. Излизаме от магазина. Отиваме вдясно. Влизаме в къщата на д-р Манзе (Вила Сан Микеле). След като изслушаме човека, излизаме от вилата и тръгваме по пътеката вдясно към портата с магически пасаж (ще се появи нова точка за бързо пътуване). Тук използваме пощенска картичка, която направихме на Via Orlandi. Минаваме през портата. Вървим по Torre la Guardia, докато бъде намерен д-р Аксел Манзе. След като го изслушаме, използваме бързо пътуване до Piazza Vittoria.

Обърни се, върви надясно. Влизаме в сградата напред. Обръщаме се към дежурния, който седи зад прозореца. Напускаме. Стъпваме вдясно. Минаваме покрай брега, следваме пътеката, докато срещнем костенурка. След като поговорите с нея, завийте надясно. Пристъпваме към входа на църквата, където от покрива ще виси въже. Дръпваме въжето, за да бъдем в спалнята си.

реалност:

През цялото това време ние, оказва се, сме били в сън, но сега сме в реалността. Гледаме нощната масичка вляво. Разглеждаме снимката на жена, кораб и устройство с дата и час, изучаваме 10 правила на сънищата. Поглеждаме към нощното шкафче вдясно от леглото. Изучаваме писма от д-р Гринтертъл и Мирта. Разглеждаме сиропа за сън (долната активна точка). Преминаваме към масата. Изучаваме компютъра, календара и играта. Поглеждаме към нощното шкафче вляво от леглото. Изучаваме снимката на Мирта и Адриано, както и кутията. Влизаме в банята. Там намираме духовете, които сме поели насън. Тук нещата са нищо, в сънищата те са всичко. Проверяваме дръжката на вратата с изображения на животни в края на коридора. Сега вземаме сироп от нощното шкафче близо до леглото (средна активна точка), пием го (щракнете върху бутилката в долната част на екрана), за да продължим приключението в царството на мечтите.

Получаваме плочка с гущер:

Излизаме от църквата. Вдясно от пътеката от земята избираме камбана. Сега, като му се обадим всеки момент, ще се окажем в реалността. Преместваме се на Piazza Vittoria. Обръщаме се, отиваме надясно и наляво до брега на Анакапри. Поглеждаме към банкомата. Поставете кредитна карта. Като парола въведете PIGGY или по-просто 74449 (в действителност отговорът е написан на касичка). След като получихме 10 банкноти и взехме обратно кредитната карта, пристъпваме към автомата, намиращ се на Via Orandi. Купуваме за 10 банкноти сезонен автобусен билет до Марина Пикола и обратно. На пазарния площад Витория използваме механизма, който извиква автобуса. Натиснете червения бутон, изберете Марина Пикола. Влизаме в автобуса, тръгваме с него към дестинацията.

Когато стигнем там, слизаме от автобуса. Слизаме по стълбите към плажа (на картата ще се появи нова точка за придвижване). Отиваме вдясно към палатката на Масимо. След като го изслушаме, получаваме липсващите страници от дневника на Черио (четем ги). Изкачваме се обратно на главния път. По пътя гледаме часовника на зелената врата. Обаждаме се на автобуса, отиваме с него до Grotta delle Felci.

След като напуснем автобуса, тръгваме по единствения маршрут напред, докато пътят се раздели. Избираме левия път. Вървим все напред и напред, докато свърши павираната пътека. След това се качваме по пътеката вдясно. Вървим напред два пъти. Избираме смачкан лист хартия от земята вляво (прочетете го). Вървим напред, докато се появи панорамната гледка. Пристъпваме вляво. Под гущера на скалата намираме гатанка. Обръщаме се, отиваме надясно до края (гледка към водата напред). Обръщаме се, вдясно намираме други страници от дневника (четем го), вляво виждаме телескоп. Нека го разгледаме.

Връщаме се към гатанката. Решението се крие в дневника на Черио. Инсталираме в прозореца I - шаман с диск, II - шаман със светещ диск, III - двама човечета, IIII - един човек, IIIII - череп. От средната дупка вземаме 4 камъка (изучаваме ги в инвентара). Връщаме се към телескопа. Заставаме пред пещерата, от която се е появил гущерът. Тук използваме камък №1 с изображение на гущер. Сега погледнете през телескопа. След като изслушаме историята на шамана, ние взимаме лилава плочка с изображения на животни от земята. Биваме камбаната, за да бъдем в реалността.

реалност:

Приближаваме се до заключената врата в края на коридора. Излагаме животни отгоре надолу: делфин, делфин, чайка, змия, гущер. Влизаме в стаята. Четем буквите, лежащи на масата. Проверка на съобщенията на телефонния секретар. Разглеждаме CD плейъра под телевизора, мидичката и снимката на мантията на камината, също и делфина във ваната и снимката вдясно от банята. Проверяваме вратата със синя дръжка с животни, както и плетено шкафче близо до вратата. Време е да заспя отново.

Получаваме плочка с делфин:

Преместваме се в Марина Пикола. Слизаме в палатката на Масимо, за да поговорим с него. Той ще ни даде морски пътеводител (прочетете). Вървим по брега (морето трябва да е отляво) Разбираме стълбите вляво. Използвайте камък #2 с изображението на делфин върху металната тръба вдясно от телескопа. Гледаме през телескоп. Слушаме делфина. Връщаме се към главното стълбище, което води към пътя. Завиваме надясно. Изкачваме стълбите и след това отиваме до кея, където Caronts ще ни вземе на лодка.

Сядаме и държим курса вляво при първия избор на маршрута. Плуваме до монолита с дупка в основата. Плуваме от лявата страна. Плуваме напред. Срещаме тритон, който свива в рог. Ако в един момент чуем рева на Каронтс, тогава се обръщаме. Плуваме до една и съща дупка в монолита. Този път плуваме от дясната страна. Морето ще стане лилаво. Плуваме до Посейдон. След като го изслушаме, плуваме напред, плуваме под монолита. Избираме левия маршрут. Плуваме напред, гледаме скала насред морето с опашка на сирена. Плуваме вдясно до зелената пещера, обръщаме се и плуваме обратно. На тази скала в средата на морето ще седне сирена. Да я погледнем. След това плуваме напред и наляво, за да се върнем на кея.

Връщаме се към телескопа. Разглеждаме го, слушаме делфина. Връщаме се към лодката. Сядаме на него и плуваме по брега до зелената пещера. В лявата част на пещерата ще се появи синя плоча. В инвентара, след като го прегледате, ще се свърже с лилаво. Връщайки се обратно към кея, сирената ще ни забави. За да се справим с него, отиваме в реалността. Пускахме музика там. Докато тя играе, ние се връщаме към мечтите. Това ще деактивира сирената. Плуваме до кея. На брега използваме камбана, за да влезем в реалността.

реалност:

Преминаваме към заключената врата вдясно от камината. Излагаме животни на вратата отгоре надолу: делфин, змия, гущер, змия, змия. Влизаме в трапезарията. В кутията отпред изучаваме поканата за сватба. Обръщаме се, гледаме статуята. Минаваме в хола. Там гледаме съзвездието скорпион на стената, на DVD дисковете вляво. Проверяваме буквите на масата в ъгъла. В чекмеджето намираме играта Scope (можете да практикувате). Проверяваме тъмносинята дръжка на вратата с животни. Вдясно от вратата на масата гледаме вестника и снимката. Преглеждаме и всичко останало и след това се връщаме в сън.

Получаваме плочка със змия:

Отиваме при Масимо. Той ще ни подари картичка със снимка на Скала Фениция. Преместваме се във вилата на Аксел Манзей. Преминаваме към магическата порта. Тук използваме пощенската картичка, която ни даде Масимо. Пътуване надолу по планината. Ще отнеме много време. На половината път надолу по стълбите взимаме изумрудения пръстен. След това избираме книгата на съзвездието (изучаваме я в инвентара). Стигайки до Палацо до посуда, разглеждаме черния овал на стената с 12 астрологични знака. Пъзелът все още не е наличен. Отдръпвайки се, говорим със статуята на Август. Отиваме наляво и напред. След като получихме ухапване от змия, ще се окажем в реалността. Пием сироп за сън, за да се върнем. Слушаме статуята на Август, който иска да си върне ръката. Приближавайки дупката на змията, този път използвайте камък номер 3 с изображение на пълзящо същество. Избягвайки ухапване, се приближаваме до ръба на водата. Премахваме купчината камъни долу вдясно и избираме римската монета.

Намиране на ръката на Август:

Ако точката за движение към Палацо, артикулът е активиран, тогава отскачаме до Пиаца Витория. Разхождаме се по Via Orlandi. Отиваме в червената къща. След като изслушаме жената, й подаряваме пръстен от смарагд, взет от Скала Фениция. Разглеждаме експонатите в двора на къщата. Тръгваме и се местим в Каприле. Отиваме до къщата на Норберт на Via Capril 160. Качваме се горе. Продаваме римска монета на колекционер за 10 банкноти. Напускаме къщата.

Преместваме се на Piazza Vittoria. Отиваме напред към зелената вендинг машина. Натискаме бутона, поставяме 10 банкноти в слота. Вземете синия сезонен автобусен билет до Grotta Azzura и обратно. Пренасяме се до Каприле. Викаме автобуса в посока Синята пещера с помощта на жълтото устройство, окачено на стената. Използваме билет. Качваме се на автобуса и отиваме в Дамекута. Отиваме напред до портата, влизаме в територията на парка.

Пристъпваме към точка А. Там избираме визитната картичка на Джон от земята. Връщаме се към стълбите, този път отиваме вляво до точка Б. Разглеждаме кръговете вдясно от стъклената врата. Решението на загадката се крие в съчетаната визитка и в думите на жената Юлия за смесените цветове: синьото е зелено и обратно, а лилавото е жълто и обратно. Горният ляв кръг трябва да е лилав, горният десен кръг трябва да е червен, централният кръг трябва да е син, долният ляв кръг трябва да е жълт, а долният десен кръг трябва да е зелен. Натискаме черния бутон, влизаме в кеша. Взимаме печата и дневника на Маккоуен (четем го). Излезте, отидете надясно до кулата (C). Обикаляме кулата от лявата страна. Поглеждаме ключалката и червената дума вдясно от вратата.

Транспортират ни до площад Витория. Отиваме по Via Orandi до червената къща. Вътре говорим с Джулия. След като я изслушаме, излизаме от стаята с картини. Разглеждаме триъгълния експонат, висящ на стената. Използваме печат върху светещи букви. Транспортират ни до Дамекута. Преминаваме към кулата. Използвайте печата на думата, за да отворите вратата. Влизаме вътре, изследваме тунела. Стигаме до прозореца с изглед към синята пещера и контролните панели. Натискаме няколко пъти червения бутон, за да спуснем дръжката във водата. Движим се към изхода. След това бягаме към главния път. Викаме автобуса и го караме до Грота Аззура.

Когато стигнете там, излезте и завийте наляво. Слизаме под арката Ричио. Вървим напред по белите стъпала на тротоара. Завиваме надясно и минаваме под металната арка. Тръгваме напред към ресторанта, при първа възможност завиваме надясно и надясно. Ние общуваме с Ричио. Трябва да спечелим Scopa, за да вземем лодката. Правилата на играта са в инструкциите. Но ако няма желание да играем, тогава се връщаме, завиваме наляво. На екрана с бутилки (сцена 3945) щракнете върху най-дясната бутилка. Играта с карти ще бъде спечелена автоматично. Излизаме от ресторанта. Изкачвайки стълбите, завийте надясно. Отиваме до бреговата линия. Виждайки аквариума, се обръщаме (пред панела за управление на помпата и клапана) и гледаме водата вляво. След като изслушаме две риби, включваме помпата и докато работи, отваряме клапана, изчакваме няколко секунди и го затваряме. Добавяне на парфюм в аквариума. Стартираме помпата отново, отваряме и незабавно затваряме клапана. Тези две риби ще влязат в аквариума. След като ги изслушаме, вземаме аквариума със себе си. Връщаме се назад, но без да се качваме по стълбите, водещи към пътя, тръгваме напред и слизаме до лодката. Сядаме, плуваме до въжето, от него наляво. Минаваме в пещерата, използваме аквариума там. След разговор с Нерей се връщаме с лодка до въжето. Гмуркаме се под водата, натискаме бутона, за да хванем ръката на Август. Излизаме, на лодка плуваме до кея. Ние сме транспортирани до Damecute. Вървим по тунела в кулата до прозореца с контролния панел. Повдигаме и местим хватката към себе си. Поемаме ръката на Август.

Излизаме от тунела, транспортираме се до Palazzo a Mare. Слизаме, приближаваме се до статуята. Използваме ръката си върху него. Активира се пъзел с черен овал.

Отново можете да използвате трика. Тези. качете се по стъпалата и щракнете върху буквата N на табелата (сцена 5975). Да отидем при змията. След като я изслушаме, тръгваме напред, обръщаме се. От дупката изваждаме синята плочка. След като изслушаме костенурката, в инвентара комбинираме тази плочка с останалите. Биваме камбаната, за да бъдем в реалността.

реалност:

Отваряме заключената врата, за това излагаме отгоре надолу върху ключалката: делфин, змия, чайка, делфин, змия. Отиваме в кухнята. Изучаваме всичко, което открием. Всички букви, всички предмети, заключен катинар на вратата. Слушаме телефонния секретар. След като изпием сиропа за сън, се връщаме в сън.

Получаваме чиния с чайка:

Транспортират ни до площад Витория. Обръщаме се и тръгваме надясно. Минаваме край брега, отиваме там, където е била костенурката. Отиваме по-нататък. Следваме напред на много голямо разстояние (покрай скутери и голям резервоар за газ вляво). След като стигнем до портата вдясно, на която ще виси книгата (гледаме през нея). Срещу портата е Философският парк. Вървим по Via Miglera почти до края. Завиваме наляво. Отиваме до Беведере, разположено на картата в самия връх. Преди да стигнем до там, вляво в тъмен ъгъл намираме медальон на земята. Взимаме го със себе си. Връщаме се обратно на главния път. Влизаме в бялата къща отляво (Casa Merianna). Преминаваме към далечния край на задния двор. Говорим с Гунар. Отиваме до входа на философския парк. Вървим направо по пътеката. На първия разклон тръгваме наляво. Говорим с Гунар. Връщаме се обратно, продължаваме да навлизаме навътре в парка. На втория разклон тръгваме направо. Отново говорим с Гунар. Връщаме се, стъпваме вдясно (нагоре по стълбите).

Да вървим напред. След като намерихме втория камък, вмъкваме в него плочката, която ни беше дадена в музея. Взимаме плочката с текста, както и дистанционното управление на часовника. Транспортират ни до Via Migliera. Отидете напред 1 път, завийте наляво. Тръгваме по пътя към огромния часовник. Приближаваме ги отблизо и използваме дистанционното управление. Разглеждаме механизмите. Натиснете червения бутон, за да преместите стрелките на 16 часа. Тръгваме, пренасяме се в Каприле. Отиваме в Le Boffe. Джулия ще ни чака там. Тя ще иска да опита лимончело.

Правим лимончело:

Транспортират ни до площад Витория. Обръщаме се и тръгваме наляво. Следваме до магазин Limoncello. Приближаваме се до продавача, получаваме от нея рецепта за лимончело. Излизаме от магазина. Отиваме вляво до палатката, където можем да вземем лимон. Транспортират ни до Via Migliera. Вървим напред и наляво към часовника. След като продължим напред 6 пъти, завиваме в гората отляво. Така стигаме до лабораторията. Вътре разглеждаме инсталацията вляво. Взимаме газова бутилка. Излизаме от лабораторията, връщаме се на главния път Via Migliera. Следваме вляво около 28 пъти. Пристъпваме по пътеката вляво до голям резервоар с газ. Заменяме цилиндър на крана и го напълваме с газ. Връщаме се в лабораторията. Поставяме газовата бутилка на място. Завъртете червения клапан. Натискаме последователно бутоните вода, захар и газ. След това натиснете бутона Изливане. Взимаме бутилка сироп.

Разглеждаме механизма отляво на пещта. Тук използваме лимон. Натиснете първо големия бутон, след това малкия. Взимаме бутилка лимонов сироп. Разглеждаме другата страна на медальона в инвентара. Пише 15 дни задържане. Напускаме лабораторията. Излизаме на пътя и тръгваме наляво към часовника. Използваме дистанционно управление. Влизаме вътре в часовника, обръщаме се. Да разгледаме микровълновата печка. Натиснете горния ляв бутон, за да зададете 15 дни. Поставете бутилка лимонов сироп във фурната. Натиснете долния бутон и изчакайте. Изваждаме бутилка от пещта, връщаме се в лабораторията.

Приближаваме се до оранжевия механизъм. Използваме и двете бутилки върху него, след което щракваме върху бутона Mix, за да получим бутилка лимончело. Поставяме бутилката в хладилника отдясно. Затваряме го. Изстиналото лимончело изваждаме от хладилника. За да установите дали напитката е приготвена правилно, поставете бутилката в апарата, инсталиран в центъра, след което натиснете лоста. Ако се покаже съобщение Добре направено, значи напитката е приготвена правилно.

Пренасяме се до Каприле. Отиваме напред към Le Boffe. Даваме на Джулия бутилка лимончело. След като я изслушаме, взимаме римска монета и отиваме на Via Orlandi. Посещаваме къщата на д-р Орлинди. Разговаряме с асистента, получаваме третото писмо от лекаря от пощенската кутия. Пристъпваме към магазина с телевизор, гледаме какво е показано на кутията. Посещаваме и цветарския магазин.

Отново се транспортираме до Каприле. Влизаме в офиса на Норберт Хадрава. Продаваме му римска монета за 10 банкноти. Преместваме се на Piazza Vittoria. Отиваме напред към зелената вендинг машина. Купуваме лилав билет за кабинковия лифт. Отново се придвижваме до Piazza Vittoria, обръщаме се и тръгваме надясно. Влизаме в сградата напред. Показваме лилавия билет на човека извън прозореца. Кабинковият лифт е счупен.

Влизаме в магазин De Angelis (намира се в близост до църквата „Санта София”). Вътре подслушваме телефонния разговор на продавача. Преминаваме към Via Migliera. Обръщаме се и тръгваме напред към червения скутер вляво. Отваряме панела от задната страна, получаваме 4 предпазителя. Връщаме се към сградата на кабинковия лифт. тръгваме нагоре. Разглеждаме панела отпред. Слагаме четири предпазителя в отделенията. Решението на пъзела е в кухнята в действителност.

Изберете група 1, предпазител 12, цвят зелен. Щракнете върху бутона за коригиране. Високият звук символизира коректността.
Изберете група 3, предпазител 28, цвят син. Щракнете върху бутона за коригиране.
Изберете група 7, предпазител 33, цвят червен. Щракнете върху бутона за коригиране.
Изберете група 11, предпазител 7, цвят жълт. Щракнете върху бутона за коригиране.

Въженият асансьор ще започне да работи. Минаваме наляво, сядаме на стол. Стигаме до Монте Соларо. Там се качваме по стълбите, тръгваме напред, наляво, надясно и наляво към масите. Джулия ще седне на една от масите. След като поговорите с нея, обърнете се и отидете до арката, обрасла с бръшлян. Тръгваме наляво, пак наляво. Слизаме по стълбите, вдясно, отново слизаме по стълбите вляво. Тръгваме напред и вляво от волята на дървената ограда. Тръгваме напред по селската пътека, при първа възможност завиваме наляво. Натиснете бутона, за да включите захранването.

Обръщаме се и тръгваме наляво към големия вентилатор. В края на сух резервоар намираме шапка. Разглеждаме панела под пътеката зад вентилатора. Щракнете върху бутона, за да изключите лазера и да включите водата. Изкачете се наполовина по стълбите вдясно. Обръщаме се, натискаме червения бутон на зеления панел, за да замразим водата. Връщаме се към панела зад вентилатора. Щракнете върху бутона, за да включите лазера. Качваме се по стълбите вдясно. На балкона натиснете червения бутон, за да включите вентилатора. Да слезем и да вземем шапката. Разглеждаме го в инвентара. Ще разкрие пропуск до Ермитажа.

Обръщаме се от водоема, тръгваме направо, наляво, направо, надясно и надолу по пътеката. Отиваме до стойката отпред. Вмъкваме пропуск за Ермитажа в слота. Вървим напред. Помним, че пътеката вляво ще ни отведе до дървета с лица на хора. Продължаваме да вървим направо. Стигайки до малкия олтар, завиваме надясно. Отиваме направо до масата вдясно. Избираме второто смачкано парче хартия. Качваме се по стълбите към манастира. Говорим с гледача. За да влезете във вратата на Ермитажа, имате нужда от код. Обръщаме се, слизаме наполовина по стълбите, завиваме наляво. В края на пътеката вземаме лимонова върбинка от тенджерата.

Преместваме се на Piazza Vittoria. Отиваме в магазина за цветя. Взимаме саксия с тор от продавача. Преместваме се в Сетрела. Пристъпваме към дърветата с лицата на споменатите по-горе хора. Даваме им тор. Изучаваме и стволовете на отсечени дървета - 19 пръстена. Връщаме се в манастира. Говорим с гледача. Кодът за влизане в Ермитажа е 1619 - 19 = 1600 (годината на раждане на гледача). Отиваме в Ермитажа. Минаваме в трапезарията, оттам в кухнята. Взимаме кафемашината от масата вляво. Вървим напред, обръщаме се. Гледаме мивката. Пускаме водата, изчакваме известно време, след което затваряме крана. Използвайте кафемашината на мивката. Преместете лоста наляво, след това назад. Гледаме мивката. Има надпис за подпалване на лимонова вербена. Влизаме в трапезарията. Използваме лимонова върбинка върху горяща свещ. След като поговорите с монаха, се обърнете и се качете по стълбите. Отиваме наляво, за да бъдем извън Ермитажа. Вървим наляво и наляво. Слизаме, влизаме в мазето. Минаваме в първата стая вляво. Вземете гаечния ключ от килера. Влизаме във втората стая, озоваваме се отвън. Обръщаме се, вземаме лист, показващ нивата. Излизаме от Ермитажа, общуваме с гледача.

Слизаме по стълбите. Тръгваме вляво по пътеката пред масата. Тръгваме направо и наляво в купола. Обръщаме се, викаме лифта. Изберете ниво 97, слезте надолу. На този етаж затягаме механизма с гаечен ключ. Сядаме обратно на асансьора, избираме ниво 320. Напускаме купола, тръгваме напред и наляво. Взимаме топката, хвърляме я в тръбата. Сядаме обратно на асансьора. Слизаме до ниво 0. От счупения от топката сандък получаваме пергамента. Издигаме се до ниво 320, излизаме от купола и тръгваме към Монте Соларо. Стигайки до малкия олтар, тръгваме направо. Веднъж вляво от пътеката намираме третия смачкан лист.

Преминаваме към Скала Фениция. Обръщаме се, вървим напред. Влизаме в къщата на Аксел Манзе отляво. Говорим с човек. Той ще ни даде карта с животни, на която трябва да отбележим 3 животни на д-р Манзе и 3 плочки с подсказки. Отговорите могат да бъдат намерени в църквата, като се сравнят тези плочки с плочките в църквата. Но за да не тичам към вас, маркирайте на картата куче, бухал и маймуна. Даваме листа на човека. Той ще ни пусне в къщата. Разглеждаме картата. Излизаме от къщата и отиваме до сградата, разположена горе вляво. Слизаме по стълбите в центъра на стаята. В римската пещера разговаряме с д-р Манзе. Излезте от сградата, отидете надясно два пъти. Вървим напред, гледаме първия сфинкс. Натискаме червения бутон, слушаме сфинкса, вземаме хартията. Хартията съдържа гатанки, чиито решения се намират в стаите на къщата на Манзе. От вас зависи да гадаете или не. Кодът за въвеждане на тялото на сфинкса е 4104. От отворената ниша вземаме ключа към портата на замъка Барбароса.

Излезте от сградата, отидете наляво. Минаваме до портата близо до Olivetum. Отваряме ги с ключа, качваме се горе и тръгваме наляво. Минаваме през друга порта, след което се изкачваме по стълбите до зелената врата. Върху него използваме пергамента, взет от сандъка. Продължаваме да се придвижваме нагоре към замъка. На балкона погледнете към масата и вратата. Тук използваме обсидиан камък No 4 с изображение на чайка. След като слушаме летящата чайка, влизаме в стаята през вратата. Взимаме турска монета от масата вляво. Обръщаме се, вземаме червената плочка. Разглеждаме го в инвентара след речите на костенурката. Напускаме замъка, слизаме до самото дъно. Почти стигнахме до портата, преминаваме вляво покрай емблемата на замъка. Взимаме смачкана хартия No4 от масата. Използваме звънеца, за да преминем в реалността.

реалност:

Поставяме ключалката на вратата отгоре надолу: чайка, гущер, змия, делфин, чайка. Четем буквите на масата отпред, разглеждаме 2 странни картини на стената. Те са ключовете. Проверка на съобщенията на телефонния секретар. Поглеждаме часовника и механизма на масата до вратата, ключалката на заключената врата. Връщаме се да спим.

Получаваме последната плочка:

Преместваме се в Каприле. Отиваме в офиса на Хадрава. Даваме му турска монета. Получаваме плик, вътре в който ще има 10 банкноти и касови бележки. Преместваме се на Piazza Vittoria. Отиваме напред към зелената вендинг машина. Купуваме автобусен билет до Фаро (зелен). Връщам се към Каприле. Викаме автобус до Фаро на жълтото устройство, вкарваме билет в слота. Качваме се на автобуса и караме към дестинацията.

Излезте, отидете надясно и надолу по стълбите. Вървим напред, придържаме се към левите пътеки (следваме към фара). Събираме червения камък от дясната страна на пътеката. Обръщаме се, връщаме се до най-близкото разклонение. Избираме левите пътища. Вървим направо, в първата вдлъбнатина вляво събираме сив камък. Стигаме по-нататък до кръглата сграда. От дясната страна ще има слот машина. Нека си спомним това. Връщаме се обратно към първата вилица. Отново поемаме по пътеката вляво, за да отидем до брега. Минаваме първо вдясно до мястото за съхранение на лодки. Гледаме пръстена, вземаме жълтия камък. Слизаме до водата. Вземете синия камък отляво. Връщаме се обратно, издигаме се по тухлени стъпала вляво. Тръгваме наляво и продължаваме към Tombosiello.

След като се срещнахме с призрака на лейтенант Нелсън, ние продължаваме да се движим напред към задънена улица. Вземете смачкана хартия №5 отляво. Обръщаме се, на разклона тръгваме по десния път. Тръгваме напред и наляво по чакълеста пътека. Да вървим напред. Срещаме се отново с Нелсън, на земята той ще нарисува нещо. Отиваме там, където той сочи. Там отново се срещаме с Нелсън. Взимаме ключа, който той ще даде, изслушваме го и се връщаме. Разглеждаме рисунките, които Нелсън е нарисувал на земята вдясно от пътеката. Преместваме се във Фаро. Преминаваме към слот машината в кръгла сграда. Разглеждаме картата на машината. Натискаме бутона, след което дърпаме лоста няколко пъти. Същите символи, които Нелсън е нарисувал, ще се появят на дисплея и Форт Пино ще бъде активиран на картата. Връщане в Томбосиело. Отиваме до Форт Пино. Там намираме зелена врата, на която използваме ключа, даден от Нелсън. Поглеждаме към масата вляво. Вземете дневника (прочетете в инвентара). Преминаваме в друга стая. Взимаме формата от масата. Да погледнем кутията. Тук се крие мистерия. Трябва да поставите кръговете с рисунките в реда, в който тези рисунки ще се натъкнат по пътя от Форт Пино до Форт Мезола. Ще решим пъзела малко по-късно.

Напускаме Форт Пино и тръгваме наляво към Форт Мезола. Разглеждаме първата книга с вербаско модел. По-нататък, отивайки до следващата крепост, разглеждаме всички книги с рисунки (има 14 от тях). По пътя намираме зелени цветя вдясно от пътя. Ние помним това място. Скоро пътеката ще доведе до просека вляво. Слизаме по бетонната пътека към водата. Там вземаме бронзова статуя. Издигаме се обратно. Тръгвам през поляната. Намираме 3 книги със снимки. Разглеждаме тръбата и рафта под нея. Поставяме формата на рафта. Минаваме напред и наляво към пещта. Спускаме бронзовата статуя в пещта. Сега обратно към зелените. Избираме дърва близо до тях (не е имало преди). Използвайте дървата на печката. Бронзът ще се разтопи и ще се излее във формата. Взимаме зъбно колело от матрицата. Продължаваме към Форт Мезола. Когато стигнем до моста, се обръщаме. Разглеждаме механизма. Вмъкваме предавката там, след което натискаме бутона вдясно от моста. Отиваме по-нататък, разглеждаме книги с рисунки. На разклона тръгваме наляво. Влизаме в крепостта. Сега, когато се появи точка за преместване за това място, се връщаме във Форт Пино, за да решим загадката.

Поставяме кръговете в този ред:

На картата, вдясно от стълбите, Форт Мезола е активиран. Ние се движим там. Слизаме до бункера. Влизаме в стаята вдясно. От чекмеджето на масата получаваме страниците от дневника. Отиваме в друга стая. Поставяме събраните във Фаро камъни на масата в следния ред: червено, синьо, жълто и сиво. Натискаме бутона близо до лазера и гледаме пъзела в чекмеджето. Целта е британското знаме да се премести от 0 кръгове на 1 и така нататък. Има решение за този пъзел. Достатъчно е да погледнете прозореца вдясно от масата и да погледнете горния десен ъгъл (светлина проблясва).

Напускаме крепостта. На първия разклон завийте наляво. Продължаваме напред към следващия разклон. Завиваме надясно там. Отиваме до телефонния апарат. Вдигнете телефона и слушайте Нелсън. Връщаме се обратно. На разклона тръгваме надясно и пак надясно. Да вървим напред. Слизайки по каменните стъпала, тръгваме наляво. Стигайки до края, избираме дневник от земята. Обръщаме се, тръгваме направо. След като изслушаме Нелсън, отиваме във форта. Преминаваме към вратата, натискаме бутона вдясно. Слизаме до бункера. Вратата ще се затвори зад нас. Взимаме страници от дневника от леглото, както и зелена плочка, лежаща в ъгъла на бункера. Разглеждаме го в инвентара (от 5 плочки получавате кръг). Гледаме дупката в тавана. След като обиколи бункера, някой ще спусне куката с бележка надолу. Прочетохме бележката. Излъчваме 5 плочки на куката. Проверяваме вратата. Тя все още е заключена. Погледнете отново дупката в тавана. След като изслушаме Нелсън, напускаме бункера. Ако още не сте разбрали, този, който ни открадна плочките, е Норберт Хадрава. Напускаме форта, след като изслушаме отново Нелсън, се преместваме в Каприле. Отиваме в офиса на Хадрава. От чекмеджето на масата получаваме плочките, които сме копали. Преминаваме към реалността.

реалност:

Слагаме ключалката на заключената врата отгоре надолу: змия, чайка, делфин, делфин и змия. Изучаваме всичко в стаята. Разглеждаме снимката на Мирта под пълната луна. Зад тази снимка намираме сейф. Преминаваме да спим.

Последни действия в съня:

Преместваме се в Марина Пикола. Преминаваме към Масимо. Получаваме от него дистанционното управление на часовника. Изкачваме се по главните стълби. С помощта на устройство превеждаме стрелките на часовника на 12. Връщаме се при Масимо. След като изслушаме инструкциите, отиваме до кея (оттам тръгваме с лодка). Поглеждаме наляво. Вмъкваме 5 плочки в кръглия отвор, натискаме бутона. Връщаме се към реалността.

реалност:

Поставяме животни в сейфа в следния ред: горе вляво - змия, горе вдясно - гущер, долу вдясно - чайка, долу вляво - делфин, в центъра - гущер. Взимаме диска от сейфа. И тогава решаваме дали да го унищожим или не.

14. Село (13 частици)

Приближете се до портата. За да ги отворите, трябва да поставите предмети с тегло 36, 87, 58, 93, 69 единици върху колоните. Върнете се на главната улица и вземете книгата с мерки вдясно, в която пише, че седем тежести са разпръснати из селото. Опитайте се първо да съберете тежестите, а след това да ги претеглите, т.к. Само 10 артикула могат да влязат в инвентара.

Една от опциите: круша - 36, порцеланова кукла (вляво в купчина играчки) - 69, червена книга - 93, светлозелена книга - 87, топка (отляво в количка) - 58

15. Гора (5 частици)

Съберете лампата от седемте фрагмента. За да свети, завъртете полукръглите фрагменти към вас.

Вземете частиците, три от тях са на главния екран, а две - ако увеличите стволовете на дърветата, където са пъзелите.

Погледнете знаците и поставете същите рисунки върху дърветата.

Ляво дърво:

Дясно дърво:

Отидете надясно, следвайки знака.

16. Нощен двор (10 частици)

Кликнете върху вратата и съберете пет парчета и четири парчета пъзел на пода пред къщата.

Редувайте се, щракайте върху изпъкналите кръгове на пода и решавайте пъзели. Пет частици и парчета пъзел са върху кръговете.

Кръг с 8 вдлъбнатини - подредете фазите на луната по посока на часовниковата стрелка, като започнете с новолунието на върха:

Кръг със странни вдлъбнатини - подредете знаците на зодиака обратно на часовниковата стрелка, като започнете с Водолей отгоре:

Кръг с 12 вдлъбнатини - Подредете римските цифри по посока на часовниковата стрелка, като започнете с 12 в горната част:

Верига с 8 вдлъбнатини - подредете фигурите, като увеличите броя на лицата им, като започнете с триъгълник:

17. Къщата на Лилит (5 частици)

За да включите светлината, щракнете върху близката лява колона, в близката дясна, средната лява и средната дясна колона.

За да се изкачите по стълбите, кликнете върху него - колоните ще мигат в определен ред. Повторете тази последователност, като натиснете бутоните на колоните и възстановете стълбите.

1-ва стъпка: средно ляво, дясно на стълбите, средно ляво, средно дясно
2-ра стъпка: средно дясно, дясно по стълбите, средно ляво, дясно на стълбите, ляво на стълбите, средно ляво
3-та стъпка: ляво по стълбите два пъти, надясно по стълбите, средно дясно два пъти, средно ляво, ляво на стълбите
4-та стъпка: средно ляво, ляво на стълбите, средно дясно два пъти, средно ляво, ляво на стълбите, дясно на стълбите, средно дясно два пъти.

Съберете осем снимки и ги окачете над стълбите. Излезте отгоре през вратата.

Игрите са различни: красиви и грозни, стилни и безвкусни, висококачествени и подли. Е, кой в ​​Русия не познава Лара Крофт? Жена мечта, борец за справедливост... Играта с нейно участие – Tomb Raider – се превърна в негласен стандарт сред 3D екшън игрите с изглед от трето лице. И двете части бяха много успешни и нито едно ново творение не можеше дори да се конкурира с тях по качество. Но сега можем спокойно да кажем, че Лара има конкурент и той се казва Дънкан.

Протагонистът на играта Dreams to reality е невероятно подобен на Лара: не фигура, разбира се, а възможности, способности и свинска опашка, пърхаща отзад. Отначало дори изглежда, че Cryo не е внесъл нищо ново в играта. Но все пак има много приятни промени. Нека започнем със сюжета: мога да кажа честно, че сюжетът в Dreams to reality е много по-добре обмислен, отколкото в Tomb Raider. Тук вече не е възможно да се остави на една привлекателност на главния герой, така че сценаристите на Cryo явно са се опитали. Постепенно преминавайки играта, започваме да разбираме, че светът наоколо изобщо не е толкова прост, колкото изглежда. Има няколко хубави (и не толкова) детайли в управлението на играта: първо, сега можете да промените посоката на скока вече по време на полет (тоест да коригирате пътя на полета), второ, в битка можете да скочите рязко назад, но не можеш просто да скачаш настрани, как го направи Лара? Способността да летиш, разбира се, е нещо много ново. Полетът ще се използва от вас постоянно за придвижване. Дънкан също знае как да прави някои циркови номера: скачане назад, ходене на ръце (не е ясно обаче защо е необходима тя). Като цяло Дънкан превъзхожда Лара по отношение на уменията. Що се отнася до оръжията, почти всички от тях принадлежат към „древни“ времена, а именно: лък, меч и, разбира се, магия. Магията в играта е много различна, но повече за това по-късно.

Кътсцените са много добре направени: поради факта, че са направени по същия начин като самата игра, е почти невъзможно да ги различите и осъзнавате, че кътсцената е започнала едва когато загубите контрол. Музиката също е направена на високо ниво: винаги поддържа правилното настроение за плейъра (тоест в случай на опасност със сигурност ще чуете доста мрачна, омагьосваща музика).

По този начин Dreams to reality в момента е една от най-добрите игри в своя жанр и има само един недостатък: очевидно повторение.

МЕНЮ В ИГРАТА

Менюто в играта се извиква чрез натискане Esc. Придвижването между елементите се извършва със стрелки, влизането в желаната категория се извършва с помощта Раздел.

Магия - магия. Тук можете да поставите желаната магия на "горещия" клавиш. Например, искате да поставите лечение на ключ 2 . За да направите това, трябва да задържите курсора на мишката върху заклинанието за лечение и да натиснете 2 . Сега можете да лекувате по време на играта с натискане 2 . Само не забравяйте, че заклинанието отнема време и в този момент можете да бъдете победени. И най-неприятното е, че заклинанието ще бъде прекъснато. Затова се опитайте да сте далеч от враговете, когато правите заклинанието.

Приключение - всичките ви предмети ще бъдат разположени тук. При необходимост те ще бъдат автоматично изтеглени от там, за да изпълнят предназначението си.

Система - опции. Можете да заредите играта, да промените настройките, да излезете от играта.

Продължете - върнете се към играта.

КЛЮЧЕВЕ

ДВИЖЕНИЕ

UU - бягане напред;

Наляво алт- придвижете се бавно напред

DD - върни се назад;

ctrl+ _DD - бързо връщане назад;

ctrl(+ _UU - за скок напред, + _RR/_LL - корекция на траекторията в полет) - силен скок;

правилно алт(същото като при силен скок) - слаб скок;

Задръжте наляво алт+ _UU (поддържайте полет алт+ _RR / _LL / _UU / _DD за контрол) - излитане;

Задръжте наляво алт+ _RR/_LL/_UU/_DD за контрол - плуване;

RR / _LL / _UU / _DD - управление на дъска за сърф, мотоциклет;

ctrl- действие: отворете вратата, дръпнете лоста, вземете предмета (трябва да застанете до него).

БИТКАТА

Космос– ръчно превключване в режим на битка;

ctrl- ритане;

правилно алт- удар;

След кратко бягане ctrl- ритник в скок;

Бързо алтернативно натискане ctrlИ алт- поредица от бързи удари;

DD - блок.

МАГИЯ

1 , 2 , 3 – избор на бърз достъп до магия;

Наляво алт- размахване на меч, стрелба от лък;

Представете своя клонинг във врага - поемете контрола над него.

РАЗЛИЧНО

скоба алт + 5 (или 6 , 7 , 8 , 9 , 0 ) – камера (автоматично избрана 5 );

F1, F2F6– промяна на разделителната способност (автоматично избрана F3);

Esc- извикайте менюто.

ЛУК

Въпреки че се смята за оръжие в обикновения живот, в сънищата за реалността, получаването му винаги е свързано с магия. Дънкан сякаш призовава оръжие към себе си и в същото време наблюдаваме много интересни негови движения. Постепенно класът на лъка расте (само колкото повече лъкове правите, толкова по-висок ще бъде класът): силата на изстрела се увеличава, количеството консумирана мана намалява.

МЕЧ

Второто и основно оръжие. С него ще трябва да разчиствате пътя си повече от веднъж. Консумира мана с всяко замахване. Както при лъка, с увеличаване на класа количеството изразходвана мана намалява и силата на удара се увеличава.

комплект за първа помощ

Много важна магия. Помага за излекуване в екстремна ситуация, когато заекът в шапката (дава пълно възстановяване или нов вид магия) дори не се вижда. С увеличаване на класа количеството консумирана мана намалява.

НЕВИДИМОСТ

Помага за спестяване на много време и здраве. Враговете не ви виждат до първия удар. Много е удобно, когато има много врагове и просто трябва да преминете през отвора зад тях. Надстройка - Намалете усвояването на мана.

КЛОНИРАНЕ

Изключително любопитно парче. Вие създавате свой собствен клонинг, който можете да изпратите за разузнаване. Но още по-добре е да го доведете до някакъв враг: вие ще поемете контрола над този враг и дори можете да се биете с него. Но, за съжаление, не винаги работи. Клонът "не се вписва" в някои герои. Надстройка - Намалете усвояването на мана.

МОЯТА

Ужасяващо мощно оръжие. Удрянето на враг с изстрел почти винаги му гарантира безплатен билет за ада. Надстройка - Намалете усвояването на мана.

ВРЕМЕ

Времето вече не е тайна. Това заклинание забавя времето за враговете ви за няколко мига. Все още сте мобилен. Имате няколко минути, за да хвърлите друго заклинание от някакъв вид (например да излекувате).

СКОРОСТ

Ускорява движенията ви. Сега опонентите не могат да се справят с вас. Изключително рядко се използва, точно като заклинанието на времето. Най-добре е винаги да имате готови три заклинания: невидимост, изцеление и меч (или лък, в зависимост от ситуацията).

ВЪСТАНИЕ

Асистент винаги ще ви помогне, дори ако сте в ужасна беда. Не се използва.

ЗАБЕЛЕЖКИ

По време на играта в долния ляв ъгъл виждате кръг, разделен наполовина, всяка половина от който има собствен цвят: червен или син. Червеният брояч е вашето здраве. Синьото е количеството мана. Сепараторната лента започва да работи, когато сте под вода: тя е брояч за оставащия кислород.

В битка не трябва да използвате бърза серия от удари, тъй като обикновено няма никаква полза и врагът бързо си тръгва. Да, и ударът дава много слаб резултат, но е свързан с голям риск да ви се отговори адекватно.

Най-добре е (особено ако нямате здравословно състояние) да използвате атакуваща атака. Става много трудно за врага да ви удари.

Не можете да се биете по време на полет, така че се опитайте да избягвате враговете.

По време на битката дори не трябва да се опитвате да се измъкнете от врага: за това ще трябва да му обърнете гръб и да започнете да бягате. През това време можете да получите няколко не особено приятни удара отзад. И опитите да се измъкнете от врага с помощта на салто обратно няма да ви даде никакво предимство. Въпреки че, ако сте атакувани от твърде много врагове наведнъж, е по-добре, разбира се, да ги разделите и да ги убиете един по един.

Не забравяйте, че не можете да излитате, когато сте активирали боен режим. Но ако спешно трябва да отлетите, тогава трябва да рискувате и просто да паднете от Острова, да изключите бойния режим по време на полет и да започнете да летите.

В настройките можете да зададете автоматичния преход към боен режим или да го изключите. По-добре е да го оставите включен, защото понякога чудовищата не се виждат за вас, но компютърът ги „вижда“ без грешка. По този начин, когато включите режима на битка, можете да разберете, че врагът е близо. Ако той не иска да се включи по никакъв начин, въпреки че чудовището вече почти ви „целува“, направете го сами. Тези сривове се случват.

Никога не подминавайте мана: с нейна помощ можете да направите много и да улесните живота си много. Освен това, след като можете да се излекувате, трябва да излекувате до края с помощта на магия (всеки път печелите точното количество мана) и когато сте напълно излекувани, натрупвайте мана до краен предел: това ще ви бъде полезно в бъдещето. За съжаление, понякога има места, където използването на магия е забранено, така че вашата мана бързо ще изчезне. Но не се притеснявайте, вероятно скоро ще попълните запасите си.

МИНАВАНЕ

Казвам се Дънкан. Точната ми възраст не е известна дори на мен самата. Знам, че имах родители, но след като попаднах в Dream Well, преминаването между нашата реалност и Dream World, през май 1997 г., забравих много. Колко време останах там, не знам. Но когато се върнах в нашия свят, ме срещнаха група учени, които очевидно щяха да използват прохода към Света на сънищата. Което тя направи... Сега, след 10 години упорита тренировка, закаляване на тялото и духа си, аз съм готов да се върна и може би да намеря тези учени.

Пътуването ми започва от остров Ангхор. След като изслушах инструкциите на шамана, реших да потичам малко из Острова, на който се озовах. След като разговарях с няколко сини джуджета и научих, че те предоставят полезна информация, събрах максимално количество мана (сини мехурчета, летящи във въздуха или изникващи от земята) и отлетях до острова, който се виждаше наблизо. Кацане, хвана тичащ червен гном. Оказа се, че дават предмети, но за това трябва да бъдат хванати. За да взема лъка, застанах точно над него и... хм... изпълних действието (натиснете ctrl). После изтича към синьо джудже, застанало на нещо, което приличаше на врата. Той ми даде топка, която сега ще светне в горния ляв ъгъл, когато мога да извърша някакво действие: отворете вратата, вземете предмет, лежащ наблизо ... Веднага опитах нов подарък: застанах над вратата - да, топката се появи. Взех мерки ctrl) и влезе вътре.

След като уби две богомолки, той дръпна лоста (не можете да ги убиете, а просто да ги махнете от лоста, за да имате време да го натиснете). На остров Ангхор се отвори таен проход. Излизайки през вратата, изчаках мана, попълних запасите си и отлетях към остров Ангхор. След като влязох в главата, разбрах, че вътрешните измерения нямат нищо общо с външните: не можете да повярвате на очите си. След като уби много гадни клоуни и последва зеления гном (който указва посоката), той се озова в странна зала от колони. С голямо внимание, никога не падайки, стигнах до първото разклонение вляво от главната пътека. След като изчаках малко на този разклон и събрах малко мана, скочих като стълба нагоре по левия клон на пътеката. Горе намерих ключа. Като го взе, той отиде (отлетя) към зеления гном, който се виждаше в далечината. М-да, все още има тези капани! Веднъж попаднал във водата, той веднага започна да плува, придържайки се към дясната стена и попълвайки своята мана и кислород с помощта на периодично попадайки на източници на мана.

Накрая се озовах във Вълшебното езеро. Плувайки до повърхността му, долетя до видимата част от картината. След като прелетях през него, реших да летя до синьото джудже, стоящо на земята. След като разговарях с него, разбрах, че трябва да намеря още три части от картината. Взех всичко в полет, като първо попълних запасите си от мана. Второто парче висеше над водата, третото беше на камък, почти под тавана, но за четвъртото трябваше да летя в кладенеца на тавана. Като направих последната снимка, се върнах при Вълшебното езеро и се насочих към нещо синьо, като парчета от огледала, вдясно от гнома и снимките. И премина през тях ctrl). Отново на Острова с вратата: разбира се, влязох в него и веднага скочих в басейна в средата на залата, внимателно се опитвайки да избегна врагове (можете да ги убиете, но след това те незабавно се възродяват, така че е по-добре да не докоснете ги). В басейна, в един от ъглите, той взе рога от червения гном. Веднага напуснах басейна и стаята. О, боже, кит дойде за мен! долетях до него. Сега, следвайки го и вдигайки излитащата мана от опашката и перките му (приключва много бързо), той отлетя към Острова на Двата камъка.

След като събрах необходимото количество мана и се отървах от чудовищата, отлетях при червеното джудже: като го хванах, получих способността да лекувам, като губех мана. След като го опита, той отиде на Острова със статуята. След като разговарях с някакъв нещастен човек и попълвах мана си, бързо отлетях до върха на Острова (зад гърба на статуята), там хванах едно джудже, което ми даде барабан. След като скочи и набра мана, той се върна на Острова на Двата камъка. Сега се насочихме към Африканския остров (голям, висящ отгоре). Там говорих с шамана, дадох му барабана и взех лъка (сега той стана втора класа). След това се върнах на Острова със статуята. След като застанал на реката, течаща към нищото, той извърши действие и се озова в стаята за мъчения. За да спася джуджето, просто трябваше постоянно да се движа напред, унищожавайки богомолките, за предпочитане с помощта на меч (мана не изтича на това ниво) и лекувайки, ако е необходимо. В самия край в една от пещерите (вляво от задънената улица) дръпнах лоста и се върнах при джуджето.

В Тигровата пещера е по-добре да не губите магия за меч: тя не може да бъде попълнена. Оставяйки я на здраве, с помощта на ръцете и краката си проправих път до самия край на нивото (без да докосвам „медитиращата“ богомолка в стаята) и поведох зеления гном, без да го оставя да се изгуби. Той го доведе при същата богомолка, която се оказа в действителност човек, само омагьосан. Връщайки се на Острова със статуята, той взе заека в шапката, като по този начин подобри способността си да лекува. Следвайки отново кита, се озовах на Острова на колоните. Влизайки през лявата врата, той мина през стаята и през друга, прескочи потоците киселина и взе способността да стане невидим от гнома. След това, напускайки стаята, той отиде до острова, висящ вдясно, до остров Каньон (трябва да изчакате малко преди това и да спечелите мана на Острова на колоните).

След като разговарях със зеления гном, разбрах, че той няма да ми даде нищо. Не искам да се бия с тичащите наоколо джуджета, просто отлетях при брата на този негодник. Току-що летеше в каньона с балон с горещ въздух. Долетяйки до него и говорейки, аз бавно започнах да го водя. И го заведе при брат му. Те се съгласиха, но все пак имах някакъв план. Връщайки се на Острова на колоните, той мина през същата врата като първия път. Но само този път, когато застанах в кръг на земята, няколко сладки скелета решиха да ми помогнат и ми направиха дъска за сърф. Взех го и излязох навън. Да, има нов остров, Островът на духащите ветрове. Пристигайки на него, веднага отидох (отлетях) до първата врата отдясно, инстинктът ми каза, че там има нещо. Долетяйки до нея, влязох в стаята. След като намери гнома, той взе от него ключа, който отваря входа на музикалната стая. Отново навън реших да отида сега вдясно. След като облетях напълно Острова и бях на напълно противоположната страна, забелязах врата. Вътре взех първата музикална нота от едно джудже. Вторият не искаше да го даде.

След като си тръгнах, реших да отида все пак в музикалната стая (голяма врата точно на Острова). Той влезе, отключвайки вратата с ключ ( ctrl). Вътре, след като разговарях с джуджето, разбрах, че трябва да намеря друга бележка. Но за това трябва да взема нещо за джуджето. Скочи върху подвижните платформи (застанете зад музикалната кутия и скочете върху фиксираната платформа, до която се вози първата платформа. Сега, след като се премести до самия ръб на фиксираната платформа, в момента, когато третата, най-далечна, подвижна платформата вече ще бъде по средата на пътя до най-отдалечения от ръба ви, бягайте нагоре и скочете. Просто внимавайте: не паднете.) Следвайки съвета на джуджето, летях като луд на дъската, дори не като обръщам внимание на стените, в които се блъснах (ако имате време, ще стигнете до Острова на колоните, ако не, ще бъдете отново в музикалната стая). Не ви съветвам да прескачате всичко отново, по-добре е просто да заредите играта. Веднъж на Острова на колоните, получих мана и излекувах. Отново натрупа пълна мана и влезе в стаята отдясно. Веднага включих невидимостта. О, да, тук има куп гноми и шеф. Той бързо изтича до малка стая вдясно и видя там гном. Той ми даде монета. Също така незабелязано си тръгнах.

След това се върнах на Острова на духащите ветрове, влязох във втората стая, която посещавах (тази от отсрещната страна). Джуджето ми даде бележката. Влизайки в музикалната зала, отново прескочих платформите и отново се търкалях по дъската, само че този път спокойно, бавно, без да докосвам по никакъв начин стените. Взех един лук. Веднъж на Острова, той долетя до кита. И сега започна да кара като луд през каньона. Намерено е друго парче от пъзела. Веднъж на следващата Островка изтичах до шамана (онзи съвсем малък човек). Той ми обясни, че съм почти готова, сега трябваше да закаля тялото си и тогава щях да знам историята на МРАКА. С помощта на лък убих кафяво джудже (стреляй напред) и взех странен предмет, лежащ около безжизнено тяло. Стоейки в средата на кръга, аз самият едва не умрях от страх: ужасно златно чудовище беше телепортирано към мен. Бягайки от него, извиках лък. И отдалече с три изстрела закова този обраст. Тогава той проникна в тунела зад белите гноми. В коридора ме чакаха доста същества, които не ми пожелаха нищо добро. Но все пак го подминах, завивайки наляво на първото кръстовище, а след това надясно. Естествено, никой освен мен не оцеля.

От брега на езерото, след като разговарях със синия гном, излетях и хванах червения гном. Той сподели с мен любопитна собственост: магия за клониране/контрол. След кацането построих един от моите клонинги и го изпратих в морето. Той бързо хвана русалката и пое контрола над нея. Тогава всичко, което трябваше да направя, беше да я заведа до тъмно място зад четири близки колони (в никакъв случай не стърчи от водата, за да си поеме въздух, това ще убие русалката!) Сега напред, само напред. Не ми се наложи да плувам дълго, освен това някаква русалка се опита да ми покаже пътя по най-добрия начин. Най-накрая видях светещ триъгълник и върху него нещо наподобяващо тръба. Като го взе, веднага зави надясно и продължи да плува. Ето изхода. Излитайки от водата, отидох при летящите костенурки. Ах, така можеш да ги омагьосаш - звуците на тръба! Сега ще ме последват. Просто не бързайте. Внимателно ги заведох при двамата видни изроди. Не ме закачиха (няма нужда да плувам близо), но как костенурките ги закачиха ...

Тук е DARK. Господи, каква гледка! Бързо грабвайки пергамента и заека в шапката, се приготвих да се бия на живот и смърт. Оказва се, че ще се боря срещу тъмната страна на себе си. Можете лесно да я победите: просто вземете меч и я ударете няколко пъти. Дори смешно. Върнах се на арената. Тичайки в прохода, пред който стои самотно бяло джудже, той видя как Рей (един от учените) си тръгва. След като тичах известно време из коридорите, намерих нещо, което приличаше на панталони, а също така успях да си побъбря със стария си познайник с фотоапарат и да гледам филм. След това той отново изтича на арената. На сфинкса, до който няма нито едно бяло джудже, видях лилаво джудже, което благополучно разрови джобовете на Рей и взе преводача от него. В замяна на „панталони“ ми го даде (за да го взема, просто бягайте до сфинкса, близо до който има три гнома). Така че сега съм вътре в Паяка. Какво е, само бегло предполагах. След като разговарях с двама моряци и се качих до нещо като око, затворено отгоре със стълба, реших да си почина (изчакам). Изведнъж се появи странен червен знак. Господи, това съм аз като дете! Но сега съм на път да се самоунищожа. След първия удар се върнах там, откъдето започнах, на остров Ангхор. Бързо скачайки по стъпалата и по този начин избягвайки битката с клоуните, той влезе във все още отворената уста на статуята. Сега вместо глупави клоуни срещнах доста силни противници (най-добре е да включите невидимостта и бързо да минете покрай тях). След като рязко намалих популацията им, най-накрая стигнах до червения гном. Какво ми даде? Оказва се, че е паяк.

Отново се преместих вътре в Паяка. След като тичах известно време, открих богат депозит от мана, което ми позволи значително да подобря здравето си. Но отново почивката ми беше нарушена, вече от женска. Озовах се недалеч от първото място, на Острова с врата. След като падна от ръба на острова и моментално излетя, за да не се разбие, той успя да избегне ненужна битка с противници. Като хвана червен гном и взе друг паяк, той се телепортира отново, само че този път на горната палуба на този странен паяк кораб. Както винаги, нямах късмет: попаднах на луд капитан и негов приятел под формата на много силен паяк. Без да ги докосва, той успя да изчака достатъчно време за появата на третия кошмарен персонаж, този път мъж. Попаднах в кошмара на шаман, който самият стои с наведена глава. Изглежда, че е припаднал. В далечината видях лилаво джудже. Дотичайки до него, разбрах, че той ме моли да го заведа в центъра на кръга. Това направих аз. И вместо благодарност, той беше в капан. Трима червени дявола са много силни противници. Бързо се приближих до шамана (за да го защитя), извадих меча си и нарязах всички тези изроди на парчета. След това, след като проследи шамана известно време, той получи от него пълен боен паяк. Сега не ме е страх от нищо. Отново съм на горната палуба. Сега е необходимо, внимателно водейки паяка, да го донесете първо на капитана, а след това на ужасния паяк. Приятелят ми, разбира се, ги вкара и проклятието беше свалено от капитана. Но вече е твърде късно, въпреки че все пак успях да избягам от този падащ кораб (като избягах до дупка в пода).

обикновена. След като тичах по него, намерих двама моряци, които успяха да избягат. След като разговаря с всеки от тях, той ги поведе (много бавно, за да не изостават) към паднал паяк, който се виждаше в далечината. Край дългите му лапи тичаше зелено джудже, към което трябваше да се обърне за помощ. И така, нов паяк, а аз съм неговият капитан. По някаква причина всичко е пълно с вода. Без да губим време, заплува в огромна жълта топка, след което говори с членовете на отбора. Сега контролирам паяка. Но тук има много врагове. Всички те трябва да бъдат убити (в боен режим натиснете ctrl). Невидимостта много ми помогна. А също и фактът, че не допусна враговете близо до себе си, не им позволи да започнат да стрелят. Той ги биеше отдалеч, а после избяга и пак ги биеше.

Отново на арената. След като убих трите малки същества, стоящи пред вратата, изтичах в коридора на Смъртта. Веднага прилагайки невидимост, за да избегне ненужни сблъсъци с червените дяволи (изключително мощни противници), той хукна напред. Стигнах до края, се върнах малко назад до страничния клон, където намерих дявола, след като убих който получих първия Символ. Когато вече стигнах до Планината на злото, реших да се върна в коридора на смъртта. О, да, имаше цял фонтан от мана. След като събрах максималното количество от него, се върнах в Злата планина и полетя напред към лилавото джудже, застанало на платформата. Той получи втория Символ от него. След това се върна в коридора на смъртта и отново се зареди с мана. Сега трябваше да летя високо, до каменните статуи, вътре в устата на една от които имаше друго джудже с последния, трети Символ. Без да губи време (мана изчезва твърде бързо), той се върна в коридора на смъртта и скочи във фонтана с мана. След като влязох в арената, веднага разговарях с шамана. След като научих какво може да се случи, ако не се спре сливането на двата свята, реалния и Светът на сънищата, разбрах, че с всички средства трябва да спра цялата тази лудост.

След малко, с помощта на кит, се озовах ... във фабриката. След като разговаря с джуджетата, той веднага мина по корниза (внимателно, за да не падне) и стигна до другия край на тази платформа, висяща във въздуха. Там видях подозрителна бронзова тръба, на която имаше лост. Естествено веднага го завъртях (като го ударих). После се върна на мястото, където стояха двете джуджета, и прескочи през спрените перки на вентилатора. Веднъж в лабиринта, не бях на загуба - чай, не непознат. След като първоначално избрах левия клон, скоро скочих до подвижните платформи. Сега трябваше да намеря лилавия гном и да взема омегата от него. След това просто скачайте по платформите, докато намеря изход.

И тук отново във фабриката за регенерация. Отивайки вдясно, минах от дясната страна към определена метална конструкция. Тогава разбрах защо е необходим елементът „омега“. След като попълних своята мана, направих заклинание за клониране и го инжектирах в минотавъра. След това го докарах до генератора (бялата колона) пред платформата, на която се появих в началото на нивото (и го сложих точно на платформата, в нейния център). След това долетя до появилия се герой. И така, сега сме при Дървото. Виждайки в далечината добър стар приятел на шамана, веднага отидох при него. После хвана синьото джудже и го заведе до пейката. Взех видеокамера. Да... нещата стават все по-объркващи. Вътре в акулата, след като разговарях с робота, изчаках зеленият гном да се появи и се преместих (чрез клонинг) в него.

После излязох навън. Плувах, говорих с малките русалки, те обещаха да ми помогнат. След това отидох да говоря с охраната. Те си тръгнаха, тъй като русалките им съобщиха по пейджър, че имат нова задача. Повеждайки зеления гном през устата си обратно в акулата, той безстрашно се изкачи сам и отиде при зеления гном, който по неизвестни причини не искаше да ми даде нищо. Но той ме изпрати в лабиринта. Оказа се доста лесно да излезете от него: първо трябва да плувате напред, да завиете във втория клон вляво, отново направо, първият завой наляво. Тук намерих ключа. Като го взех, се обърнах, доплувах до първия завой вдясно, после до първия завой наляво и след това направо чак до изхода. За пореден път се върна при акулата (през устата). И той се опита да излезе: акулата тръгна на пътешествие. Глоба! Много бързо, но опитвайки се да не загубя живота си в същото време, си проправих път през прав тунел, като периодично избягвах бъчви, летящи отзад. Битката с две акули е ужасно събитие в живота ми (стрелбата се извършва с ключа ctrl; трябва да е много активен). След това трябваше да се бия с още няколко пазачи на лаборатория. След като убих змията, доплувах до подножието на сградата, където оставих лодката.

След като събра всички зайци в шапката, той доплува до белия триъгълник и влезе в лабораторията. След като паднах в сградата и разговарях с гнома, изтичах и скочих в левия екран (голям бял правоъгълник на стената). Там трябваше да се бия с една от „играчките“ на Рей: голям танк. За по-лесна победа използвах невидимост (в бъдеще, по време на битка с особено силен противник или няколко врагове, ви съветваме да го използвате постоянно). След като унищожи танка, той взе малка червена кукла на пръчка и се върна в стаята при джуджето. След това скочих на отсрещния екран. Бързо унищожавайки клоуните, той се затича към върколака, който се превърна в дете. Връщайки се обратно, заведох детето до екрана, близо до който стоеше гномът, и се озовах в стаята на Бил. Поех контрола над Рей, аз го заведох при Бил: появи се лост. Спря, за да контролира Рей и стана невидим, той дръпна лоста. Тогава скочих през екрана и се озовах в киното. След като уби гаргите, той се качи по стълбите и се озова в стая с луд механик. Бързо изтича през същата врата, скочи в екрана.

В тунела на Африка. Тук аз просто тичах, без да се оставям да ме бият и изобщо да не влизам в битка. Първо той избра пътя, водещ наляво, след това надясно и отново надясно. На острова (като невидим) убих трима зли механици, за което получих лък и заклинание за време. След като почаках, автоматично се върнах в тунела Африка. Отново, без да влиза в кавга, той хукна към киносалона, където отново се качи в стаята на механика. Веднага извика меча. После мина през вратата отдясно. Появиха се два дявола. С помощта на меча и невидимостта се справих с тях и веднага след това напуснах стаята през вратата. Отново в стаята на Бил. След като убих лошия Билс, изтичах при добрия и говорих с него. Той естествено не вярваше, че те вече не контролират ситуацията. Щом влязох в стаята с телепортационния стол и научих, че съм преследван, просто започнах да бягам. Накрая поръчката беше отменена и аз успях спокойно да се приближа до стола. Хванаха ме.

На нивото Гауди се бие с двама врагове и след това с гигантски скорпион (пълната му неподвижност ще ви разкаже за смъртта му). След това бръкнах по стените и бях пренесен до Пещерата на Треперенето. Намирайки в крайна сметка изход, той разговаря със свещениците и скочи от пиедестала. Никой не можеше да ме принуди да се бия с новия тъмен бос, така че току-що уредих състезание на 100 метра с него. Най-накрая един кит пристигна и беше готов да ми помогне. С помощта на мана на кита успях да летя към огнената фуния. Вътре говорих с военните, а след това и с джуджето. Летяйки малко по-далеч, попаднах в кошмара на същия този гном. Там той унищожи всички останали гноми. Продължавайки полета си във фунията, изпаднах в друг кошмар. След като унищожи всички чудовища там, той продължи пътуването си през фунията. Господи, още един кошмар: сега главните герои тук са гаргойли. След като ги унищожи всички и прелетя още малко по фунията, той се върна на Земята. Но надеждите ми за почивка не се оправдаха: сега трябваше да унищожа всички войници, които паднаха под влиянието на Тъмния.

Взех пистолета, тръгнах напред в търсене на средство за придвижване. По пътя той застреля всички военни (вляво алт). Най-накрая го намерих - антигравитационен мотоциклет. На мотоциклет трябваше да отида, да намеря някой войник (първият завой вдясно, после направо) и да говоря с него. Тогава намерих зелен гном, който ме телепортира по-нататък. Във военната база убих колкото се може повече войници, преди да бъда свален. В килията чаках появата на шамана, после изчезването му, после думите, изречени от някое момиче. След като се приближих до леглото, тя се появи. Само че сега нашето щастие не беше предопределено да продължи дълго: тя беше убита. Не останах в дълг.

След като изтича по коридора и уби двама войници, той стигна до вратата. Вътре нека зеленият гном ме последва. И така, постепенно унищожавайки всички наоколо, го заведох в друга стая. Глоба. Сега, след като направи магията за невидимост, той скочи на платформата в средата на стаята, а от нея още по-далеч. После влезе през вратата. Значи щяха да ме убият. Е, невидимостта и пистолетът успяха да ги убедят в невярността на такова намерение. Веднага щом взех мотоциклета и излязох навън, разбрах, че е време да върна този звяр-машина на законния му собственик (който се намира някъде в центъра на това огромно ниво).

След като тичах малко (сега няма да тренирате L), продължих напред. След това той играеше на криеница с някакво лудо джудже (просто непрекъснато се опитваше да завива наляво), унищожавайки цял куп войници в процеса. Най-накрая той изтича на правилното място и се озова на място, не по-малко странно от това, където е бил преди. Пещерата... Като полетя нагоре, се озовах във владенията на огнения жрец. Самият той беше в дясната пътека.

Взех го под свой контрол, заведох го в задния проход и се озовах в Пещерата. Скочи надолу, той падна във владението на жреца на Водата. След известно време получих желания резултат, свещеникът почина и водата изчезна. Сега беше мой ред да сляза долу при жреца на Водата. Самият той беше в лявата пътека. След като го взех под контрол и пострадах в ред, успях да го предам в огнените владения (той не може да лети, но ако задържите ляво алт, след което той започва да ходи като по въздух). След известно време успях да се уверя в смъртта му. Сега е време сами да излезете от домейна на водата. След като се уверих, че резервът ми от мана е напълно запълнен, влетях в един от черните проходи. Веднага ме прехвърлиха от Пещерата в статуята, в която някога беше затворен Тъмният. Веднага станах невидим и извадих лък, унищожих всички босове и те бяха четирима (преди да завършите последния, определено трябва да напълните мана до очните ябълки).

Е, това е всичко: време е за последната битка. Кацвайки внимателно на моста, аз спринтах напред, бягайки от Тъмния с готово заклинание за клонинг. Стигнах до момчето, поех контрол над него и го заведох при Тъмния. И ГО Спечели!!! Тази най-трудна битка най-накрая приключи, за да съществуват Съновният свят и реалния свят един до друг, но никога да не се сливат заедно...

В тази игра се казваш Фей, ти си съпругата на Фиджет и майката на Лира.
Приказната кралица на сънищата Лилит направи заклинание върху цялото кралство. Всички паднаха под силата на нейното заклинание и заспаха, но Фиджет успя да ви разочарова. В играта имате две мисии - събудете семейството и съберете парчета от мечти камъни.
Играта е линейна, не е възможно да се върнете на предишното място.
Играта има инвентар. Ако не можете да намерите предмет, който ви трябва, за да завършите мисия, той ще мига след няколко секунди.

1. Приказна спалня

Запалете лампата на нощното шкафче, вземете кибрита на камината и запалете камината.
Вземете книга на пода - това е дневник, в който ще бъдат отбелязани задачите и където ще падат частици от камъни-мечта. Отворете вратата към коридора. 2. Коридор (2 бр.)

Вземете шест фигурки на животни, за да възстановите витража, и две парчета камъни.
Поставете фигурките в стъклописа и отворете вратата към спалнята на Лира.

3. Спалнята на Лира (15 бр.)

Включете светлината, вземете големия ключ от гърба на леглото и отворете сандъка. Оттам извадете малкия ключ и отворете къщичката за кукли.

Съберете девет частици. Те са достъпни само когато осветлението е включено в стаята. Ако веднага включите осветлението във всички стаи, няма да можете да събирате частици, така че осветете стаите последователно с помощта на превключватели. След това включете осветлението във всички стаи (натиснете превключватели 1, 2 и 5). Вземете ключа от балкона.

4. Балкон (10 частици)

Вземете въжето от балконската врата и триона. Видя три дъски и ги завърже с въже. Сега можете да съберете десет частици. Кликнете върху вратата, но за да я отворите, трябва да намерите три цветни пастели (те лежат на моста и близо до вратата на къщата). На свой ред щракнете върху изображенията на вратата с пастели. Вратата не се отваря отново - трябва да намерите шест камъка и да възстановите надписа на вратата (те лежат около вратата).

камъни:

5. Къща на дърво (7 броя)

Люкът на пода се затвори и някой постави бебешка количка върху него. За да го преместите, трябва да намерите две колела, две шайби, две гайки, две масла и отвертка. Вземете количката и я извийте. Използвайте отвертка, за да развиете болтовете на люка, вземете конче играчка и го ударете върху люка. Залегни.

Детска количка:

6. Двор (8 частици)

Намерете празна кофа, ножици, лопата и дръжка за кладенец. Изрежете въжената стълба, прикрепете въжето, дръжката и кофата към кладенеца. Изкопайте дупки в рохкавата земя с лопата, рано или късно ще намерите мръсен ключ на вратата. Спуснете кофата в кладенеца и вдигнете водата, измийте ключа в кофата и отворете вратата.

7. Библиотека (8 частици)

Необходимо е да се подредят разпръснати книги на местата им. По-добре е да ги вземете един по един.
Червена книга - десен шкаф, десен долен рафт; синя книга - десен шкаф, ляв среден рафт; зелена книга - ляв шкаф, десен горен рафт; тъмнозелена книга - среден шкаф, ляв среден рафт; кафява книга - ляв шкаф, долен ляв рафт; синя книга - среден шкаф, долен десен рафт; черна книга - среден шкаф, десен среден рафт.
В левия шкаф от десния среден рафт вземете книгата върху кристали и я поставете в центъра на стаята. В горния ляв шкаф има скрит глобус, поставете го на горния рафт в средния шкаф. Вземете кристала от долното чекмедже и го поставете в книгата. Когато се зареди, донесете кристала до кристалната топка.

8. Тъмна стая

Използвайте кристала, за да осветите стаята и намерете осем магически карти. Преместете двете вази и кристалната топка, зад която е копчето. Кликнете върху него и на стената ще се появи пъзел с карта.

Подредете картите, стаята ще светне и можете да отидете вдясно в хола.

9. Всекидневна (9 бр.)

Съберете частиците (седем на главния екран и две на пианото).

Намерете седем снимки и дръжка. Когато поставите дръжката в пианото, близо до вратата ще се появи лост. Отворете пода за тях и вземете ключа. Отворете пианото с ключа, закачете всяка снимка на свой ред, завъртете дръжката - пианото ще изсвири мелодия, която трябва да се повтори.

Мелодии са:

Сол-ла-сол-ми-сол-ла-сол-ми
Прави-до-ре-ми-ре-до-до
Ми-ми-сол-ми-ми-сол
Ре-ми-до-ре-ми-фа-ми-до
Ла-сол-ми-фа-ре-до
до-ми-ми-ми-ре-ми-фа-ми-ми-ре-ре-ре-до-ре-ми-до
Ми-ми-фа-сол-сол-фа-ми-ре

10. Двор пред оранжерията (5 частици)

Възстановете пистата. Ако забравите как изглежда шаблонът, щракнете върху пистата, където мига. Трябва да намерите четири жълти, три оранжеви, два зелени и два лилави фрагмента.

Готовата песен изглежда така:

11. Оранжерия (5 частици)

Вземете най-отдалеченото растение в долния ляв ред и го поставете на масата отдясно. Говорете с него и поставете смесените саксии на местата им. Вземете лейката в далечния десен ъгъл и поливайте растенията в червените саксии. Говорещото растение ще ви даде улика: "Луната винаги е първа."