العلماء: الكون هو برنامج كمبيوتر. "هل نحن جميعا في المصفوفة؟": فرضية محاكاة الكمبيوتر 10 براهين على الكون الافتراضي

من المؤكد أنك اعتقدت أن الواقع المحيط يشبه إلى حد ما لعبة كمبيوتر. لا يوجد دليل واضح حتى الآن على أن واقعنا افتراضي، ولا يوجد دليل على عكس ذلك. ومع ذلك، فإن بعض الشذوذات في هيكل عالمنا تتحدث "من أجل" هذه الفكرة السخيفة للوهلة الأولى.
في عام 2003، أدلى إيلون ماسك بتصريح مثير للقلق: نحن داخل محاكاة حاسوبية. والحجة المقنعة، في رأيه، هي أن رسومات اللعبة قبل 30 عامًا كانت في أدنى مستوى بدائي، ولكن الآن لا يمكن تمييزها تقريبًا عن الواقع، وفي غضون 100 عام ستتاح للبشرية الفرصة لمحاكاة الكون. ماذا لو أن بعض الحضارات الفائقة قد قامت بالفعل ببرمجة كوننا والعديد من الحضارات الأخرى، وفي هذه العوالم الاصطناعية أصبح من الممكن إنشاء محاكاة افتراضية خاصة بها، وهكذا مرات لا تحصى. ثم يتبين أن هناك مليارات من العوالم المحاكاة، ولكن هناك واقع حقيقي واحد فقط، واحتمال أن ينتهي بك الأمر في هذا الواقع الحقيقي هو واحد في المليار. الخلاصة - نحن نعيش في محاكاة كمبيوتر.
لكن دعونا نبتعد عن هذه المناقشات المجردة وننتقل إلى حقائق الحياة. ما هي الحجج المعقولة الموجودة لصالح بنية العالم كمصفوفة؟
1. العلوم الدقيقة تهيمن على عالمنا. يشير هذا إلى أنه يمكن وصف عالمنا باستخدام رمز رقمي.
2. الظروف المثالية لنشوء الحياة ووجودها. يبدو أن المسافة إلى الشمس (نظام درجة الحرارة المريح)، وحجم الأرض وكتلتها (قوة الجاذبية المناسبة)، والعديد من المعلمات الأخرى قد تم إنشاؤها خصيصًا لهذا الغرض.
3. معظم طيف الضوء والصوت لا يستطيع البشر الوصول إليه. ربما يكون هناك شيء مخفي لا ينبغي لنا رؤيته أو سماعه (بعض التفاصيل الإضافية، أو الأسلاك التقليدية أو نوع من القمامة، كل ما يمكن أن يؤدي إلى فكرة أن العالم غير واقعي).
4. الدين. ربما هذا الإيمان بالخالق فطري في برنامجنا، أو هذا الشعور بأنه «موجود» حاضر لدينا على مستوى حدسي.
5. يرى معارضو مفهوم المحاكاة الرقمية أن العالم الاصطناعي يجب أن يتم تصميمه بدقة وتفصيل هائلين، وهو واقعنا، لكن هذا مستحيل. ولكن كيف لنا أن نعرف حقيقة الواقع؟ ربما يكون أكثر تعقيداً من واقعنا بأضعاف عديدة. بالإضافة إلى ذلك، لا يمكن حل كل تنوع العالم بالتفصيل، في تلك الأماكن التي لن يذهب إليها اللاعب أبدًا (الفضاء السحيق)، أو حيث لا ينظر في الوقت الحالي (تأثير المراقب في العالم الصغير) مما يقلل من الحمل على طاقة الكمبيوتر.
6. لماذا نحن وحدنا في الكون؟ لا يوجد ما يشير إلى وجود حياة ذكية في الفضاء. ربما هو مجرد صورة؟
ماذا سيحدث لو اقتربت البشرية من الحل؟ لن يتغير شيء بالنسبة لنا: لن نتمكن من ترك المحاكاة، لأننا مجرد سطور من كود البرنامج وواقعنا هو ما تنقله الحواس إلى الدماغ. يمكنك إيقافنا فقط.

الواقعية الجسدية

لقد سمع الجميع عن الانفجار الكبير، ولكن إذا كان الكون المادي أمامنا، فكيف بدأ؟ لا ينبغي للكون المكتمل أن يتغير على الإطلاق، لأنه ليس لديه مكان يذهب إليه ولا مكان يأتي منه، ولا شيء يمكن أن يغيره. ومع ذلك، في عام 1929، اكتشف عالم الفلك إدوين هابل أن جميع المجرات كانت تتوسع بعيدًا عنا، مما أدى إلى فكرة الانفجار الكبير الذي حدث في نقطة ما في الزمكان قبل حوالي 14 مليار سنة. أكد اكتشاف إشعاع الخلفية الكونية الميكروي (الذي يمكن رؤيته كضوضاء بيضاء على شاشة التلفزيون) أن كوننا لم يبدأ عند نقطة ما فحسب، بل نشأ معها المكان والزمان.

فالكون حين وجد كان موجوداً قبل خلقه، وهذا مستحيل، أو أنه مخلوق من شيء آخر. لا يمكن أن يكون الكون الكامل والكامل قد ظهر من تلقاء نفسه من العدم. ومع ذلك، فإن معظم الفيزيائيين اليوم يؤمنون بهذه الفكرة الغريبة. ويعتقدون أن الحدث الأول كان عبارة عن تذبذب كمي في الفراغ (في ميكانيكا الكم، تظهر أزواج من الجسيمات والجسيمات المضادة وتختفي في كل مكان، مما يعني عدم وجود الفراغ المطلق). لكن إذا كانت المادة جاءت ببساطة من الفضاء، فمن أين أتى الفضاء؟ كيف يمكن للتقلب الكمي في الفضاء أن يخلق الفضاء؟ كيف يمكن للوقت أن يبدأ بالمرور من تلقاء نفسه؟

الواقعية الكمومية

يبدأ كل واقع افتراضي بالحدث الأول الذي يظهر به المكان والزمان. من وجهة النظر هذه، حدث الانفجار الكبير عندما بدأ كوننا المادي في العمل، بما في ذلك نظام تشغيل الزمكان. تشير الواقعية الكمومية إلى أن الانفجار الكبير كان في الواقع البداية الكبيرة.

كوننا لديه السرعة القصوى


الواقعية الجسدية

وخلص أينشتاين إلى أنه لا يوجد شيء يمكن أن يتحرك أسرع من الضوء في الفراغ، وبمرور الوقت أصبح هذا ثابتًا عالميًا، على الرغم من أنه ليس من الواضح تمامًا سبب ذلك. بشكل تقريبي، أي تفسير يتلخص في حقيقة أن "سرعة الضوء ثابتة ومحدودة". لأنه لا يوجد شيء أكثر استقامة من الخط المستقيم.

لكن الإجابة على السؤال "لماذا لا يمكن للأشياء أن تتحرك بشكل أسرع فأسرع"، وهو "لأنها لا تستطيع ذلك"، ليست إجابة مرضية على الإطلاق. يتباطأ الضوء (ينكسر) بواسطة الماء أو الزجاج، وعندما يتحرك في الماء نقول أن وسطه هو الماء، وعندما يكون في الزجاج زجاجًا، أما عندما يتحرك في الفضاء الفارغ فإننا نصمت. كيف يمكن للموجة أن تهتز في الفراغ؟ لا يوجد أساس فيزيائي لحركة الضوء عبر الفضاء الخالي من الهواء، ناهيك عن تحديد السرعة القصوى الممكنة.

الواقعية الكمومية

إذا كان العالم المادي هو الواقع الافتراضي، فإن سرعة الضوء هي نتاج معالجة المعلومات. يتم تعريف المعلومات على أنها عينة من مجموعة محدودة، لذلك يجب أن تتم معالجتها أيضًا بسرعة محدودة، مما يعني أن عالمنا يتم تحديثه بسرعة محدودة. يقوم معالج الكمبيوتر العملاق التقليدي بتحديث 10 كوادريليون مرة في الثانية، ويقوم كوننا بتحديث تريليونات المرات بشكل أسرع، لكن المبادئ هي نفسها في الأساس. وإذا كانت الصورة الموجودة على الشاشة تحتوي على بكسلات ومعدل تحديث، ففي عالمنا يوجد طول بلانك وزمن بلانك.

وفي هذه الحالة ستكون سرعة الضوء في حدها الأقصى، لأن الشبكة لا يمكنها نقل أي شيء أسرع من بكسل واحد في كل دورة، أي طول بلانك لكل وحدة من زمن بلانك، أي حوالي 300 ألف كيلومتر في الثانية. يجب أن تسمى سرعة الضوء في الواقع سرعة الكون (الفضاء).

وقتنا مرن للغاية


الواقعية الجسدية

في مفارقة التوأم لأينشتاين، يسافر أحد التوأم على متن صاروخ بسرعة الضوء تقريبًا ويعود بعد عام ليكتشف أن شقيقه التوأم في الثمانين من عمره. لم يعلم أي منهم أن وقتهم كان يمر بشكل مختلف، وظل الجميع على قيد الحياة، لكن حياة أحدهم كانت على وشك الانتهاء، والآخر بدأ للتو. في الواقع الموضوعي، يبدو هذا مستحيلًا، لكن الزمن في الواقع يتباطأ بالنسبة للجسيمات الموجودة في المسرعات. في السبعينيات، طار العلماء بالساعات الذرية حول العالم على متن الطائرات للتأكد من أنها كانت تدق بشكل أبطأ من الساعات المتزامنة الأصلية على الأرض. ولكن كيف يمكن للزمن، القاضي على كل التغيرات، أن يكون هو نفسه عرضة للتغيير؟

الواقعية الكمومية

يعتمد الواقع الافتراضي على الزمن الافتراضي، حيث تمثل كل دورة معالجة "علامة" واحدة. يعرف كل لاعب أنه عندما يتجمد الكمبيوتر بسبب التأخر، فإن وقت اللعبة يتباطأ قليلاً أيضًا. وبالمثل، فإن الزمن في عالمنا يتباطأ مع زيادة السرعة أو بالقرب من الأجسام الضخمة، مما يشير إلى الافتراضية. عمر التوأم الموجود على الصاروخ سنة واحدة فقط لأن جميع دورات المعالجة في نظامه تم تجميدها من أجل توفير المال. فقط وقته الافتراضي تغير.

مساحتنا منحنية


الواقعية الجسدية

وفقا للنظرية النسبية العامة لأينشتاين، فإن الشمس تبقي الأرض في مدارها بفضاء منحني، لكن كيف يمكن أن ينحني الفضاء؟ في الفضاء، بحكم التعريف، تحدث الحركة، لذلك، لكي ينحني، يجب أن يكون موجودًا في فضاء آخر، وهكذا إلى ما لا نهاية. إذا كانت المادة موجودة في الفضاء الفارغ، فلن يتمكن أي شيء من تحريك أو ثني هذا الفضاء.

الواقعية الكمومية

في وضع "الخمول"، لا يكون الكمبيوتر خاملاً في الواقع، ولكنه ينفذ برنامجًا فارغًا، ويمكن لمساحتنا أن تفعل الشيء نفسه. يحدث تأثير كازيمير عندما يمارس فراغ الفضاء ضغطًا على لوحين يقعان بالقرب من بعضهما البعض. تدعي الفيزياء الحديثة أن هذا الضغط ناتج عن جسيمات افتراضية تظهر من العدم، لكن في الواقعية الكمومية يمتلئ الفضاء الفارغ بالمعالجة التي تسبب نفس التأثير. والفضاء، باعتباره شبكة معالجة، يمكن أن يمثل سطحًا ثلاثي الأبعاد قادرًا على الانحناء.

وقوع الحوادث


الواقعية الجسدية

في نظرية الكم، الانهيار الكمي هو أمر عشوائي؛ على سبيل المثال، يمكن للذرة المشعة أن تصدر فوتونًا وقتما تشاء. الفيزياء الكلاسيكية لا تفسر عشوائية الأحداث. تفسر نظرية الكم حدثًا فيزيائيًا من خلال "انهيار الدالة الموجية"، لذلك هناك عنصر العشوائية في كل حدث فيزيائي.

ولمنع هذا التهديد لأسبقية السببية الفيزيائية، اقترح هيو إيفريت في عام 1957 فكرة غير قابلة للاختبار مفادها أن كل اختيار كمي يؤدي إلى ظهور كون جديد، بحيث تحدث كل نسخة من الحدث في مكان ما في "أكوان متعددة" جديدة. على سبيل المثال، إذا اخترت شطائر على الإفطار، فإن الطبيعة تخلق عالمًا آخر تتناول فيه الخوخ والزبادي على الإفطار. في البداية، تم التعامل مع تفسير العوالم المتعددة بالضحك، ولكن اليوم يفضل الفيزيائيون بشكل متزايد هذه النظرية بالذات على الآخرين من أجل تبديد كابوس الصدفة.

ومع ذلك، إذا كانت الأحداث الكمومية تخلق أكوانًا جديدة، فليس من الصعب تخيل أن الأكوان سوف تتراكم بمعدل يتجاوز أي فكرة عن اللانهاية. خيال العوالم المتعددة لا يتجنب شفرة أوكام فحسب، بل ينتهكها أيضًا. علاوة على ذلك، فإن الكون المتعدد هو تجسيد لحكاية خيالية قديمة أخرى حول الكون الذي يعمل على مدار الساعة، والتي فضحت نظرية الكم زيفها في القرن الماضي. النظريات الكاذبة لا تموت، بل تتحول إلى نظريات زومبي.

الواقعية الكمومية

يمكن للمعالج الموجود في إحدى الألعاب عبر الإنترنت أن يولد قيمة عشوائية، وكذلك الحال بالنسبة لعالمنا. الأحداث الكمومية عشوائية لأنها تتضمن إجراءات خادم العميل التي لا يمكننا الوصول إليها. تبدو العشوائية الكمومية بلا معنى، لكنها تلعب نفس الدور في تطور المادة الذي لعبته العشوائية الجينية في التطور البيولوجي.

المادة المضادة موجودة


الواقعية الجسدية

تشير المادة المضادة إلى الجسيمات دون الذرية المقابلة للإلكترونات والبروتونات والنيوترونات في المادة العادية، ولكن بشحنة كهربائية معاكسة وخصائص أخرى. في عالمنا، تدور الإلكترونات السالبة حول نوى ذرية موجبة. في كون المادة المضادة، تدور الإلكترونات الموجبة حول نوى سالبة، لكن سكان هذا الكون سيعتقدون أن كل شيء يتوافق مع قوانين الفيزياء. يتم إبادة المادة والمادة المضادة عند الاتصال، أي يتم تدميرهما بشكل متبادل.

تنبأت معادلات ديراك الميدانية بالمادة المضادة قبل وقت طويل من اكتشافها، لكن لم يكن من الواضح تمامًا كيف يمكن لشيء يبيد المادة أن يكون ممكنًا. يوضح مخطط فاينمان لاصطدام إلكترون بإلكترون مضاد أن الأخير عند اصطدامه يعود بالزمن إلى الوراء! وكما هو الحال غالبًا في الفيزياء الحديثة، تنجح هذه المعادلة، لكن نتائجها ليس لها أي معنى. لا تحتاج المادة إلى نقيض، كما أن المسار العكسي للزمن يقوض أسس السبب والنتيجة في الفيزياء. المادة المضادة هي واحدة من أكثر الاكتشافات غموضا في الفيزياء الحديثة.

الواقعية الكمومية

إذا كانت المادة نتيجة للمعالجة، والمعالجة تنشئ سلسلة من المعاني، فإن ذلك يترتب على أنه يمكن عكس هذه المعاني، وبالتالي إنتاج معالجة مضادة. في ضوء ذلك، تعتبر المادة المضادة منتجًا ثانويًا لا مفر منه للمادة التي تم إنشاؤها أثناء المعالجة. إذا كان الزمن هو استكمال الدورات الأولية لمعالجة المادة، فإنه بالنسبة للمادة المضادة سيكون إكمال الدورات الثانوية، مما يعني أنها ستسير في الاتجاه المعاكس. تحتوي المادة على نقيض لأن المعالجة التي تنشئها قابلة للعكس، والزمن المضاد موجود لنفس السبب. الوقت الافتراضي فقط هو الذي يمكن أن يعود إلى الوراء.

تجربة الشق المزدوج

الواقعية الجسدية

منذ أكثر من 200 عام، قام توماس يونج، الذي لا يزال يحير علماء الفيزياء حتى اليوم، بتمرير الضوء عبر شقين متوازيين لإنتاج نمط تداخل على الشاشة. الموجات فقط هي التي يمكنها القيام بذلك، لذا فإن جسيم الضوء (حتى لو كان فوتونًا واحدًا) يجب أن يكون موجة. لكن الضوء يمكن أيضًا أن يصل إلى الشاشة كنقطة، وهو ما يمكن أن يحدث فقط إذا كان الفوتون جسيمًا.

ولاختبار ذلك، أرسل الفيزيائيون فوتونًا واحدًا عبر شقوق يونج. أنتج فوتون واحد نقطة التأثير المتوقعة للجسيم، ولكن سرعان ما اصطفت النقاط في نمط التداخل. التأثير مستقل عن الزمن: ففوتون واحد يمر عبر الشقوق ينتج نفس الصورة كل عام. لا يعرف أي فوتون مكان سقوط الفوتون السابق، فكيف يظهر نمط التداخل؟ الكاشفات الموضوعة عند كل شق لا تؤدي إلا إلى إهدار الوقت، حيث يمر الفوتون عبر أحد الشقين أو عبر الشقين، ولا يمر عبر كليهما أبدًا. الطبيعة تسخر منا: عندما لا ننظر، يكون الفوتون موجة، وعندما ننظر فهو جسيم.

تسمي الفيزياء الحديثة هذه الثنائية الغامضة بين الموجة والجسيم، وهي ظاهرة "غريبة للغاية" لا يمكن تفسيرها إلا من خلال معادلات مقصورة على فئة معينة من موجات غير موجودة. ولكننا نحن العقلاء نعلم أن الجسيمات النقطية لا يمكنها أن تنتقل كالموجات، والموجات لا يمكن أن تكون جسيمات.

الواقعية الكمومية

تشرح نظرية الكم تجربة يونج على أنها موجات وهمية تمر عبر الشقين وتتداخل ثم تنهار في نقطة على الشاشة. إنه أمر ناجح، لكن الموجات غير الموجودة لا يمكنها تفسير ما هو موجود. في الواقعية الكمومية، يمكن لبرنامج الفوتون أن ينتشر عبر الشبكة كموجة، ثم يبدأ من جديد عندما تفرط العقدة في التحميل وتعيد تشغيلها مثل الجسيم. ما نسميه الواقع المادي هو سلسلة من عمليات إعادة الضبط التي تفسر كلا من الموجات الكمومية والانهيار الكمي.

الطاقة المظلمة والمادة المظلمة


الواقعية الجسدية

تصف الفيزياء الحديثة المادة التي نراها، ولكن هناك أيضًا ما يسمى بالمادة المظلمة في الكون أكثر بخمسة أضعاف. ويمكن اكتشافها على شكل هالة حول الثقب الأسود في مركز مجرتنا، والتي تربط النجوم ببعضها البعض بقوة أكبر مما تسمح به جاذبيتها. ولا يهم أننا نستطيع الرؤية لأن الضوء لا يلتقطها؛ وهي ليست مادة مضادة لأنها لا تحتوي على توقيع أشعة جاما؛ إنه ليس ثقبًا أسود لأنه لا يوجد تأثير عدسة الجاذبية، ولكن بدون المادة المظلمة، ستطير النجوم في مجرتنا بعيدًا.

لا توجد جسيمات معروفة تصف المادة المظلمة، وقد تم اقتراح جسيمات افتراضية تُعرف باسم الجسيمات الضخمة ضعيفة التفاعل (WIMPs)، ولكن لم يتم العثور على أي منها على الإطلاق، على الرغم من ذلك. بالإضافة إلى ذلك، فإن 70% من الكون ممثلة بالطاقة المظلمة، والتي لا تستطيع الفيزياء أيضًا تفسيرها. الطاقة المظلمة هي نوع من الجاذبية السلبية، وهي تأثير ضعيف يدفع الأشياء بعيدا عن بعضها البعض، مما يسرع من توسع الكون. إنه لا يتغير كثيرًا بمرور الوقت، لكن الشيء العائم في الفضاء المتوسع يجب أن يضعف بمرور الوقت. ولو كانت هذه خاصية للفضاء، لكانت تزداد مع توسع الفضاء. في الوقت الحالي، لا أحد لديه أدنى فكرة عن ماهية الطاقة المظلمة.

الواقعية الكمومية

إذا كانت المساحة الفارغة صفر معالجة، "سكون" فهي ليست فارغة، وإذا توسعت فهذا يعني أن المساحة الفارغة تتم إضافتها باستمرار. نقاط المعالجة الجديدة، بحكم تعريفها، تقبل المدخلات ولكنها لا تنتج أي مخرجات. وبالتالي، فإنها تمتص ولكنها لا تبعث، تمامًا مثل التأثير السلبي الذي نسميه الطاقة المظلمة. إذا تمت إضافة مساحة جديدة بمعدل ثابت، فلن يتغير التأثير كثيرًا بمرور الوقت، لذا فإن الطاقة المظلمة ترجع إلى استمرار خلق الفضاء. تشير الواقعية الكمومية إلى أنه لن يتم اكتشاف الجسيمات التي يمكنها تفسير الطاقة المظلمة والمادة المظلمة.

نفق الإلكترونات


الواقعية الجسدية

في عالمنا، يمكن للإلكترون أن يقفز فجأة من مجال غاوسي لا يستطيع اختراقه. ويمكن تشبيه ذلك بعملة معدنية موجودة في زجاجة زجاجية مغلقة تمامًا تظهر فجأة خارجها. في عالم مادي بحت، هذا مستحيل بكل بساطة، لكنه ممكن تمامًا في عالمنا.

الواقعية الكمومية

تقترح نظرية الكم أن الإلكترون يجب أن يفعل ما سبق عن طريق الصدفة، لأن الموجة الكمومية يمكن أن تنتشر بغض النظر عن العوائق المادية، ويمكن للإلكترون أن ينهار فجأة في أي نقطة في الموجة. كل انهيار هو إطار من الفيلم نسميه الواقع المادي، إلا أن الإطار التالي ليس ثابتا، بل مبني على الاحتمالات. إن "نفق" الإلكترون عبر حقل لا يمكن اختراقه يشبه فيلمًا يخفي عن الأنظار الممثل الذي يغادر المنزل بالخارج.

قد يبدو الأمر غريبًا، لكن الانتقال الآني من حالة إلى أخرى هو الطريقة التي تتحرك بها كل المادة الكمومية. نحن نرى عالمًا ماديًا موجودًا بشكل مستقل عن ملاحظتنا، ولكن في نظرية الكم، يصف تأثير المراقب تأثير عرض اللعبة: عندما تنظر إلى اليسار، يتم إنشاء منظر واحد، وعندما تنظر إلى اليمين، يتم إنشاء منظر آخر. في نظرية بوم، توجه الموجة الكمومية الشبحية الإلكترون، لكن في النظرية التي ندرسها، الإلكترون هو الموجة الشبحية. الواقعية الكمومية تحل مفارقة الكم عن طريق جعل العالم الكمي حقيقيًا والعالم المادي نتاجًا له.


الواقعية الجسدية

إذا قامت ذرة السيزيوم بإصدار فوتونين في اتجاهات مختلفة، بحيث إذا دار أحدهما من الأسفل إلى الأعلى، فإن الآخر يدور من الأعلى إلى الأسفل. ولكن إذا انقلب أحدهما عن طريق الخطأ، فكيف يمكن للآخر أن يعرف ذلك على الفور، على أي مسافة؟ بالنسبة لأينشتاين، فإن اكتشاف أن قياس دوران أحد الفوتون يحدد على الفور دوران فوتون آخر، أينما كان في الكون، كان "عملًا غريبًا عن بعد". وكان التحقق التجريبي من ذلك واحدًا من أكثر التجارب شمولاً ودقة بشكل عام في تاريخ العلم، وكانت نظرية الكم صحيحة مرة أخرى. تؤدي مراقبة فوتون متشابك إلى حصول فوتون آخر على الدوران المعاكس - على الرغم من أنه بعيد جدًا بحيث لا تتمكن الإشارة الضوئية من تنبيهه. يمكن للطبيعة أن تفعل ذلك بحيث يكون دوران أحد الفوتون لأعلى والآخر لأسفل منذ البداية، ولكن يبدو أن هذا كان صعبًا للغاية. لذلك، سمحت لدوران أحدهما باختيار أي اتجاه عشوائي، بحيث عندما نقيسه ونحدد واحدًا، يتغير دوران الفوتون الآخر على الفور إلى الاتجاه المعاكس، على الرغم من أن هذا يبدو مستحيلًا فيزيائيًا.

الواقعية الكمومية

في هذا المشهد، يتشابك فوتونان عندما تتحد برامجهما لتحريك نقطتين معًا. إذا كان أحد البرامج مسؤولاً عن الدوران العلوي وآخر عن الدوران السفلي، فإن دمجهما سيكون مسؤولاً عن كلا البيكسلين أينما كانا. يؤدي حدث فعلي عند كل بكسل إلى إعادة تشغيل البرنامج بشكل عشوائي، ويتفاعل برنامج آخر وفقًا لذلك. يتجاهل رمز إعادة التعيين هذا المسافات لأن المعالج لا يحتاج إلى الانتقال إلى البكسل ليطلب منه قلب الشاشة، حتى لو كانت الشاشة كبيرة بحجم الكون نفسه.

يتضمن النموذج القياسي للفيزياء 61 جسيمًا أساسيًا لها معلمات محددة للشحنة والكتلة. لو كانت آلة، لكان لديها العشرات من الروافع لإطلاق كل جسيم. وسيحتاج أيضًا إلى خمسة مجالات غير مرئية تولد 14 جسيمًا افتراضيًا بـ 16 "شحنة" مختلفة لكي يعمل. قد يبدو هذا كحزمة كاملة، لكن النموذج القياسي لا يمكنه تفسير الجاذبية، أو استقرار البروتون، أو المادة المضادة، أو تغيرات الكواركات، أو كتلة النيوترينو أو دورانه، أو التضخم، أو العشوائية الكمية - وهذه أسئلة مهمة للغاية. ناهيك عن المادة المظلمة وجزيئات الطاقة المظلمة التي تشكل معظم الكون.

الواقعية الكمومية تعيد تفسير معادلات نظرية الكم من حيث شبكة واحدة وبرنامج واحد. افتراضها الأساسي هو أن العالم المادي هو نتاج المعالجة، لكن هذا لا يجعله أقل واقعية - نحن لا نراه. تقترح النظرية أن المادة نشأت من الضوء كموجة كمومية مستقرة، مما يعني أن الواقعية الكمومية تشير إلى أن الضوء في الفراغ يمكن أن يخلق المادة عند الاصطدام. ينص النموذج القياسي على أن الفوتونات لا يمكن أن تتصادم، لذلك هناك حاجة إلى نهج تجريبي جذري لاختبار الواقع الافتراضي لعالمنا. عندما يخلق الضوء في الفراغ مادة عند الاصطدام، سيتم استبدال نموذج الجسيمات الأولية بنموذج معالجة المعلومات.

كمرجع: لقد ترك بريان ويتوورث، مبتكر نظرية الواقعية الكمومية، دليلاً مفصلاً للمصطلحات، لذا إذا كانت لديك أسئلة، فاطرحها، وسأحاول الإجابة عليها بناءً على مواده.

بناءً على مواد من listverse.com

هل فكرت يومًا أن عالمنا الحقيقي قد لا يكون حقيقيًا على الإطلاق؟ ماذا لو كان كل ما حولنا مجرد وهم اخترعه شخص ما؟ هذا هو بالضبط ما تدور حوله فرضية المحاكاة الحاسوبية. دعونا نحاول أن نفهم ما إذا كانت هذه النظرية تستحق النظر فيها بجدية أم أنها مجرد نسج من خيال شخص ما، وليس لها أي أساس.

"إنه وهمك": كيف ظهرت فرضية المحاكاة

من الخطأ تمامًا الاعتقاد بأن فكرة أن عالمنا مجرد وهم لم تظهر إلا مؤخرًا. وقد عبر أفلاطون عن هذه الفكرة أيضًا (بشكل مختلف بالطبع، دون الإشارة إلى المحاكاة الحاسوبية). في رأيه، الأفكار فقط هي التي لها قيمة مادية حقيقية، وكل شيء آخر مجرد ظل. شارك أرسطو وجهات نظر مماثلة. كان يعتقد أن الأفكار تتجسد في الأشياء المادية، وبالتالي كل شيء هو محاكاة.

قال الفيلسوف الفرنسي رينيه ديكارت في القرن السابع عشر إن “بعض العبقرية الشريرة، القوية للغاية والميالة إلى الخداع”، جعلت البشرية تعتقد أن كل ما حول الناس هو العالم المادي الحقيقي، لكن في الواقع واقعنا هو مجرد خيال هذه العبقرية.

على الرغم من أن فكرة نظرية المحاكاة متجذرة في الماضي البعيد، إلا أن النظرية ازدهرت مع تطور تكنولوجيا المعلومات. أحد المصطلحات الرئيسية في تطوير محاكاة الكمبيوتر هو "الواقع الافتراضي". وقد تمت صياغة المصطلح نفسه في عام 1989 من قبل جارون لانيير. الواقع الافتراضي هو نوع من العالم الاصطناعي حيث ينغمس الفرد في الحواس. يحاكي الواقع الافتراضي كلا من التأثير وردود الفعل على هذه التأثيرات.

في العالم الحديث، أصبحت نظرية المحاكاة بشكل متزايد موضوعًا للمناقشة في سياق تطورات الذكاء الاصطناعي. في عام 2016، أجرى نيل ديجراس تايسون، عالم الفيزياء الفلكية الأمريكي الحاصل على دكتوراه في الفيزياء، دراسة مناظرةمع العلماء والباحثين حول موضوع فرضية المحاكاة. حتى أن إيلون ماسك صرح بأنه يؤمن بنظرية المحاكاة. ووفقا له، فإن احتمال أن يكون "واقعنا" أساسيا هو احتمال ضئيل للغاية، ولكن هذا أفضل بالنسبة للبشرية. في سبتمبر من نفس عام 2016، أصدر بنك أوف أمريكا نداءً للعملاء حذر فيه من أنه مع احتمال بنسبة 20-50٪، فإن واقعنا هو مصفوفة.

مارينا 1408 / Bigstockphoto.com

فرضية المحاكاة: كيف تعمل

منذ متى وأنت تلعب ألعاب الكمبيوتر؟ حان الوقت لتحديث ذاكرتك حول كيفية قيامك أنت وأصدقاؤك بإكمال مهام GTA في شبابك. تذكر: العالم في لعبة الكمبيوتر موجود فقط حول البطل. بمجرد اختفاء الأشياء أو الشخصيات الأخرى من مجال رؤية البطل الافتراضي، فإنها تختفي تمامًا. لا يوجد شيء خارج مساحة البطل. تظهر السيارات والمباني والأشخاص فقط عندما تكون شخصيتك هناك. في ألعاب الكمبيوتر، يتم هذا التبسيط من أجل تقليل الحمل على المعالج وتحسين اللعبة. يرى أنصار فرضية المحاكاة عالمنا بهذه الطريقة تقريبًا.

إثبات النظرية

الفيلسوف السويدي والأستاذ بجامعة أكسفورد نيك بوستروم، في مقالته عام 2001 بعنوان “هل نعيش في المصفوفة؟” قدم ثلاثة أدلة على أن فرضية المحاكاة صحيحة بالفعل. وكما يقول، فإن واحدًا على الأقل من هذه الأدلة صحيح بشكل واضح. في البرهان الأول، يذكر الفيلسوف أن الإنسانية كنوع بيولوجي ستختفي «قبل الوصول إلى مرحلة «ما بعد الإنسان»» (اقرأ عن ذلك في صديقنا). ثانيًا: من غير المرجح أن يطلق أي مجتمع ما بعد الإنسان عددًا كبيرًا من عمليات المحاكاة التي من شأنها أن تظهر اختلافات في تاريخه. بيانه الثالث هو "من شبه المؤكد أننا نعيش في محاكاة حاسوبية".

في استدلاله، يدحض بوستروم تدريجيًا أول برهانين من برهانه، مما يمنحه تلقائيًا الحق في التحدث عن صحة الفرضية الثالثة. من السهل دحض القول الأول: بحسب الباحث، فإن البشرية قادرة على تطوير الذكاء الاصطناعي إلى الحد الذي يجعلها قادرة على محاكاة عمل العديد من الكائنات الحية. ويرفض صحة الفرضية الثانية نظرية الاحتمالية. لا يمكن بأي حال من الأحوال تطبيق الاستنتاجات حول عدد الحضارات الأرضية على الكون بأكمله. وبالتالي، إذا كان الحكمان الأول والثاني خاطئين، فلا يمكننا قبول الأخير إلا: نحن في محاكاة.

كما تتحدث دراسة أجراها علماء في جامعة كاليفورنيا في سان دييغو عام 2012 لصالح نظرية المحاكاة. ووجدوا أن جميع الأنظمة الأكثر تعقيدًا - الكون، والدماغ البشري، والإنترنت - لها بنية مماثلة وتتطور بنفس الطريقة.

يمكن اعتبار أحد الأدلة على واقعية عالمنا السلوك الغريب للفوتونات عند مراقبتها.

لقد قلبت تجربة توماس يونج في عام 1803 الفيزياء "الحديثة" رأساً على عقب. في تجربته، أطلق فوتونات من الضوء عبر شاشة ذات شق متوازي. وكانت هناك شاشة عرض خاصة خلفها لتسجيل النتيجة. ومن خلال إطلاق الفوتونات عبر أحد الشق، اكتشف العالم أن فوتونات الضوء تصطف على خط واحد على هذه الشاشة، والذي كان موازيًا للشق. وهذا يؤكد النظرية الجسيمية للضوء، والتي تنص على أن الضوء يتكون من جزيئات. وعندما أضيف شق آخر إلى التجربة لمرور الفوتونات، كان من المتوقع أن يكون هناك خطين متوازيين على الشاشة، ولكن على عكس ذلك ظهرت سلسلة من أطراف التداخل المتناوبة. بفضل هذه التجربة، أكد يونغ نظرية أخرى للضوء، والتي تقول أن الضوء ينتقل كموجة كهرومغناطيسية. يبدو أن كلتا النظريتين تتعارضان مع بعضهما البعض. من المستحيل أن يكون الضوء جسيمًا وموجة في نفس الوقت.

تجربة يونج، حيث S1 وS2 عبارة عن شقين متوازيين، a هي المسافة بين الشقين، D هي المسافة بين الشاشة ذات الشقوق وشاشة العرض، M هي نقطة الشاشة التي يسقط عليها شعاعان في وقت واحد، ويكيميديا

وفي وقت لاحق، اكتشف العلماء أن الإلكترونات والبروتونات وأجزاء أخرى من الذرة تتصرف بشكل غريب. ومن أجل نقاء التجربة، قرر العلماء قياس كيفية مرور فوتون الضوء عبر الشقوق بدقة. وللقيام بذلك، تم وضع جهاز قياس أمامهم، والذي كان من المفترض أن يسجل الفوتون ويضع حداً للخلافات بين الفيزيائيين. لكن المفاجأة كانت تنتظر العلماء هنا. عندما لاحظ الباحثون الفوتون، أظهر مرة أخرى خصائص الجسيم، وظهر خطان مرة أخرى على شاشة العرض. وهذا يعني أن إحدى حقائق المراقبة الخارجية للتجربة تسببت في تغيير الجسيمات لسلوكها، كما لو أن الفوتون كان يعلم أنه يتم ملاحظته. وكانت الملاحظة قادرة على تدمير وظائف الموجة وجعل الفوتون يتصرف مثل الجسيم. هل يذكركم هذا بأي شيء أيها اللاعبين؟

وبناء على ما سبق، فإن أتباع فرضية المحاكاة الحاسوبية يقارنون هذه التجربة بألعاب الكمبيوتر، عندما «يتجمد» العالم الافتراضي للعبة إذا لم يكن هناك لاعب بداخلها. وبالمثل، فإن عالمنا، من أجل تحسين الطاقة التقليدية للمعالج المركزي، يخفف الحمل ولا يحسب سلوك الفوتونات حتى يبدأ ملاحظتها.

نقد النظرية

وبطبيعة الحال، فإن الأدلة المقدمة لنظرية المحاكاة تتعرض لانتقادات من قبل علماء آخرين معارضين لهذه الفرضية. ويضعون تركيزهم الرئيسي على حقيقة أنه في المقالات العلمية التي يتم فيها تقديم دليل على النظرية، هناك أخطاء منطقية فادحة: "الدائرة المنطقية، المرجع الذاتي (الظاهرة عندما يشير المفهوم إلى نفسه)، تجاهل الموقف غير العشوائي المراقبين وانتهاك السببية وإهمال مراقبة المحاكاة من جانب المبدعين." ووفقاً لدانيلا ميدفيديف، مرشح العلوم الاقتصادية، وأحد مؤسسي المجلس التنسيقي لحركة ما بعد الإنسانية الروسية، فإن مبادئ بوستروم الأساسية لا تصمد أمام القواعد الفلسفية والمادية: على سبيل المثال، قاعدة السببية. بوستروم، على عكس كل المنطق، يسمح بتأثير الأحداث المستقبلية على أحداث عصرنا.

علاوة على ذلك، ربما لا تكون محاكاة حضارتنا مثيرة للاهتمام على الإطلاق. المجتمع العالمي، وفقا لدانيلا ميدفيديف، ليس مثيرا للاهتمام، على سبيل المثال، الدول والمجتمعات المحلية، ومن وجهة نظر تكنولوجية، لا تزال الحضارة الحديثة بدائية للغاية.

إن محاكاة عدد كبير من الأشخاص ليس لها أي مميزات مقارنة بعدد صغير. إن مثل هذه الحضارات الكبيرة فوضوية، ولا جدوى من محاكاتها.

وفي عام 2011، قرر كريج هوجان، مدير مركز فيزياء الكم في فيرميلاب بالولايات المتحدة الأمريكية، التحقق مما إذا كان ما يراه الشخص حوله حقيقيًا وليس "بيكسلات". ولهذا الغرض توصل إلى "الهولومتر". وقام بتحليل أشعة الضوء المنبعثة من الباعث المدمج في الجهاز وتوصل إلى أن العالم ليس صورة ثلاثية الأبعاد ثنائية الأبعاد، بل إنه موجود بالفعل.

ويكيميديا

نظرية المحاكاة في صناعة السينما: ما يجب مشاهدته لتبقى على اطلاع

يحاول المخرجون جاهدين استكشاف فكرة الحياة في المصفوفة. من الآمن أن نقول إنه بفضل السينما وصلت هذه النظرية إلى جمهور كبير. بالطبع الفيلم الرئيسي عن محاكاة الكمبيوتر هو The Matrix. تمكن الأخوان Wachowski (الأخوات الآن) بدقة تامة من تصوير عالم يتم فيه التحكم في البشرية من خلال محاكاة حاسوبية منذ الولادة وحتى الموت. يمكن للأشخاص الحقيقيين في الماتريكس الدخول في هذه المحاكاة لخلق "ذات ثانية" ونقل وعيهم إليها.

الفيلم الثاني الذي يجب على من يريد التعرف أكثر على المحاكاة الحاسوبية أن يتعرف عليه هو "الطابق الثالث عشر". إنه يعكس فكرة أنه في المحاكاة من الممكن الانتقال من مستوى إلى مستوى جديد. يجسد الفيلم إمكانية عدة عمليات محاكاة. عالمنا عبارة عن محاكاة، لكن شركة أمريكية أنشأت عالمًا جديدًا آخر - لمدينة منفصلة. تتحرك الشخصيات بين عمليات المحاكاة عن طريق نقل وعيها إلى القشرة الجسدية لشخص حقيقي.

في فيلم Vanilla Sky، مع توم كروز الشاب، من الممكن الدخول في محاكاة كمبيوتر بعد الموت. يتم تجميد الجسد المادي للبطل بالتبريد، ويتم نقل وعيه إلى محاكاة الكمبيوتر. هذا الفيلم هو إعادة إنتاج للفيلم الإسباني "افتح عينيك" الذي تم تصويره عام 1997.

من الصعب جدًا الآن الإجابة بشكل لا لبس فيه على السؤال: هل نعيش في مصفوفة كمبيوتر أم لا. ومع ذلك، فإن مثل هذه الفرضية موجودة بالفعل: كوننا يحمل الكثير من الألغاز والنقاط العمياء. حتى الفيزياء لا تستطيع تفسير هذه الألغاز. وحتى بعد حلها، تنشأ أسئلة جديدة أكثر تعقيدا.

إذا وجدت خطأ، يرجى تحديد جزء من النص والنقر عليه السيطرة + أدخل.

تخيل أنك تجلس في السينما وتشاهد فيلمًا توجد فيه شخصية رئيسية مثيرة للاهتمام. وبعد مرور بعض الوقت، تعتاد على دور هذه الشخصية كثيرًا لدرجة أنك تنسى أنك جالس في السينما وتشاهد فيلمًا فقط :) تشعر بالفرح والحزن، والسرور والألم، ولقاء هذه الشخصية وفراقها. على الأرجح، كان لديك تجربة مماثلة عندما شاهدت بعناية شديدة الفيلم الذي كان مثيرا للاهتمام بالنسبة لك وبدأت في التعاطف مع الشخصيات في الفيلم.

الشخص الذي يشاهد هذا الفيلم، بالطبع، ليس شخصًا وعليك أن تفهم أنني أخذت كمثال استعارة معينة تنقل جوهر الوحي الذي تلقيته.

في البوذية، اليوغا والتقاليد الأخرى بمساعدة ممارسات معينة يتلقى الأتباع هذه التجربة في المراحل الأولىطرق تحقيق: عدم الازدواجية، النيرفانا، السمادهي، ساتوري - مصطلحات مختلفة لنفس الحالة.

عندما مررت بهذه التجربة، شعرت بانفصال معين عن شخصيتي، وكأنني لم أعد أشعر بنفس الشعور ولم أستطع فهم نفسي كشخص. لقد كنت مجرد اهتمام بالنظر من حالة فارغة. قياسا على السينما، أدركت أنني لست شخصية في الفيلم، بل الشخص الذي كان يشاهده، حتى أنه أصبح مخيفا أنني قد لا أشعر بشخصيتي كما في السابق مرة أخرى، أعتقد أن هذا ما تجربه في لحظة الموت. أعاد هذا الخوف انتباهي إلى جسدي وبدأت أشعر بشخصيتي مرة أخرى. أخبرني الممارسون ذوو الخبرة أن هذا هو الديانا الرابع وللوصول إلى الثامن (حيث يتم اختبار عدم الازدواجية الكاملة، السمادهي، النيرفانا، ساتوري) عليك أن تتخلى عن شخصيتك. لكن بصراحة، لم أنجح بعد. هناك ارتباط بشخصية الفرد. قرأت في أحد الكتب أن الأمر استغرق ممارس اليوجا عدة أشهر من 5 ساعات من التأمل المستمر يوميًا للتغلب على الخوف من الموت والتخلي عن نفسه من أجل الانتقال إلى حالة أخرى من الديانا الخامسة وما فوق. سأحاول السماح لنفسي بالرحيل، لأن مثل هذه التجارب تغير بشكل جذري تحديد الهوية الذاتية. فقط تخيل ماذا سيحدث إذا أدركت أن حياتك كلها عبارة عن حلم، وهم، واقع افتراضي؟ لن تكون كما تظن نفسك الآن!

لفهم ما كتبته أعلاه بعمق، أنصحك بمشاهدة بعض الأفلام:المصفوفة، الطابق الثالث عشر و الصورة الرمزية.

فيلم "الماتريكس"

تنقسم حياة توماس أندرسون إلى قسمين: خلال النهار يكون عامل مكتب عادي، يتلقى التوبيخ من رؤسائه، وفي الليل يتحول إلى متسلل يدعى نيو، ولا يوجد مكان على الشبكة لا يستطيع الوصول إليه. ولكن في يوم من الأيام يتغير كل شيء - البطل، دون أن يرغب في ذلك، يتعلم الحقيقة الرهيبة: كل ما يحيط به ليس أكثر من وهم، والمصفوفة، والناس مجرد مصدر قوة للذكاء الاصطناعي الذي استعبد البشرية. ونيو وحده هو من يملك القدرة على تغيير ميزان القوى في هذا العالم الذي أصبح فجأة غريبًا ومخيفًا.

تريلر لفيلم The Matrix

فيلم "الطابق الثالث عشر"

في الطابق الثالث عشر من شركة كمبيوتر، تم تطوير نموذج مثالي للواقع الافتراضي، والذي استلزم إنشائه سلسلة من جرائم القتل الغامضة. لا يمكنك حل اللغز إلا بالغوص في بُعد آخر، حيث قد يكون هناك إجابة للعديد من الأسئلة، أو ربما واقع رهيب...

تريلر فيلم "الطابق الثالث عشر"

فيلم "افاتار"

جيك سولي هو جندي سابق في مشاة البحرية الأمريكية على كرسي متحرك. على الرغم من جسده الضعيف، لا يزال جيك محاربًا في القلب. يتلقى مهمة السفر عدة سنوات ضوئية إلى قاعدة أبناء الأرض على كوكب باندورا، حيث تقوم الشركات بتعدين معدن نادر له أهمية كبيرة لتعافي الأرض من أزمة الطاقة.

تريلر لفيلم "افاتار"

الدليل العلمي على واقعية عالمنا

آمل أن يكون هذا المقال القصير مفيدًا لك وأنك أيضًا ستكتسب الوعي والوحي!

سأكون سعيدًا برؤية تعليقاتك على هذه المقالة ↓

هل سبق لك أن فكرت في مثل هذا الفكر؟ أن العالم من حولنا يمكن إنشاؤه على جهاز كمبيوتر ضخم وقوي وأنت محاط ببرامج بشرية؟ ولا تتحدث الفيزياء والعلوم فقط عن هذا، بل قال الفلاسفة القدماء أيضًا إن كل شيء وهمي.

يبدو سخيفا؟

ثم ما يلي البراهين المصفوفيةيمكن أن تدمر عالمك على الأرض. ولكن لا تقلق كثيرا. هذه مجرد لعبة.

يستعد العلماء للاعتراف بهذه الحقيقة، والتحقق من كل "علامة". كن في مكانهم اليوم. قيم 10 علامات تدل على وجود عالم حاسوبي افتراضي من حولك، محاكاة الكمبيوتر للكون.

الحقيقة 1. الواقع يعمل بالكهرباء.

الفيزياء: ما هو على المستوى الأصغر؟ الكرات الصغيرة ذات الشحنة السالبة (الإلكترونات)، والتي يسمى تدفقها بالكهرباء، كل شيء على الإطلاق يتم إنشاؤه من الذرات بالإلكترونات. المادة والغازات والسوائل وجميع الكائنات غير الحية تتكون من ذرات. وهذا يعني أن الأساس الأساسي للعالم هو الكهرباء في جميع الكائنات الحية وغير الحية! كل شئ.

تقنية: الأجهزة الحديثة والأدوات والآلات المنزلية والصناعية تستخدم نفس الشيء كهرباء.

تشريح: يعمل دماغك وقلبك وحواسك على الكهرباء ! تذكر كيف يتم إحياء الناس؟ يستخدمون "أجهزة إزالة الرجفان" التي يتم تطبيقها على صدرك وتتدفق شحنة من التيار مباشرة إلى قلبك. جميع الاتصالات بين الخلايا العصبية في الأنسجة مبنية على نبضات كهربائية.

عمليات زرع حديثة في الدماغ. سيكون هذا مستحيلاً إذا لم يعمل الدماغ بالكهرباء.

ينبض القلب 3 ملايين مرة في العمر. كل دفعة هي ثانية تعيش. دفعة كهربائية.

الحقيقة الثانية: العالم عبارة عن ساعة ميكانيكية دقيقة.

لكى يفعل محاكاة الكونيمكن التنبؤ به، تحتاج إلى قوانين.

في عالمنا هناك قوانين الفيزياء ، وكل شيء مبني عليها. لاحظ أن أنفسهم نحن لم نصنع القوانين . إنها موجودة، لا يمكننا إلا وصف ما هو موجود بالفعل، والتمسك به، واستخدامه لأغراضنا الخاصة. وتشمل هذه القوانين قانون حفظ الطاقة، وقوانين نيوتن، وقوانين أمبير، وأوم، وقوانين فاراداي، ومسلمات بور، وقانون انتشار الضوء، وقوانين الديناميكا الحرارية، واتجاهات الحث الكهرومغناطيسي.

العالم دقيق للغاية، لا مكان للفوضى، كل شيء خاضع للصيغ. هذا - إثبات المصفوفة?

الحقيقة 3. العالم من حولنا ليس صلبًا .

اذا أنت يبدو، ماذا توجد أشياء صلبة حولك: طاولة، كرسي، أرضية، جدران فهذه مجرد مشاعرك. في الحقيقة لا شيء صلب . هذا مجرد وهم. تشعر عيناك ويديك بحقول كهربائية، وهي بحكم تعريفها ليست صلبة. فذرات اليد تشعر بذرات الجدار، والأول والثاني ما هما إلا موجات طاقة ذات ترددات مختلفة.

توضيح: تخيل لعبة كمبيوتر حيث يسير البطل على طول ممر، والجدران لا تسمح له بالتحرك يمينا أو يسارا،

لا شيء من هذا موجود حقا. لا جدار، لا ممر، لا جدران، لا بطل. كل هذا عبارة عن رمز تتم معالجته على معالج جهاز الكمبيوتر الخاص بك. ماذا يشعر البطل في اللعبة؟ أن هناك قوانين لا يستطيع التغلب عليها. هناك جدران لا يستطيع اختراقها، فهو يسير عبر النفق دون أن يسقط. هناك قوانين معينة تصف عالمه، وهو يطيعها.

لا يذكرك بأي شيء؟

لقد ولدنا في واقعنا. هناك قوانين لم نخلقها، ولكننا نطيعها. هناك كهرباء تشغل كل شيء حولنا. والعالم الرقمي يعمل وفق صيغ.

من السهل الآن تفسير الشذوذ التالي، الذي حيّر الفيزيائيين لما يقرب من 200 عام، منذ عام 1803. اقرأ أدناه.

ماذا لو كان الرمز؟

الحقيقة 4. ازدواجية الموجة والجسيم.

الفيزياء، الصف الحادي عشر الثانوي.

في 1803 توماس يونغأجرى تجربة أظهر فيها ذلك يتصرف الضوء بطريقتين، كجسيم وكموجة في نفس الوقت . وهذا يعني أنه عندما تراقب التجربة عن كثب، يتصرف الضوء كما يلي: الجسيمات الدقيقة، بمجرد أن تتوقف عن المراقبة، يصبح الضوء موجة. كيف نفسر هذا؟ بكل بساطة، العودة إلى موقعنا " الكون الرقمي = محاكاة الكمبيوتر للعالم"وعملية معالجة المعلومات بواسطة المعالج.

يوجد في البرمجة شيء مثل رسم التفاصيل البسيط والمعقد.

عندما تنظر إلى الشارع في اللعبة، يتم رسم المباني القريبة والأشجار والمشاة والعشب والسيارات بتفاصيل رائعة. بمجرد خروجك من الشارع تتوقف الحياة فيه. ماذا يعني ذلك؟ والحقيقة أن المعالج ليس مضطرًا إلى معالجة جميع أجسام البناء والأشجار والمشاة والعشب والسيارات عندما لا تكون بالقرب منهم. بمجرد أن تقترب مرة أخرى، تصبح المعالجة بكامل قوتها. وهذا يوفر موارد المعالج ضخمة .

ونعود إلى عالمنا وتجربة «الفوتونات – جسيمات أم موجات؟» يراقب من بعيد؟ كل ما تراه هو موجة "فوتون" غير محددة. وإذا لاحظت ذلك عن قرب، فإن "الفوتونات" تتحول إلى "جسيمات". لم يتم حل التجربة بهذه السهولة من قبل. لأنه قبل 200 عام لم تكن هناك أجهزة كمبيوتر أو تشبيهات مماثلة!

وهذا يشمل أيضًا "مبدأ عدم اليقين لهايزنبرغ" و"قطة شرودنغر". هو نفسه تأثير "تجسيد" الواقع . مثله. يرى العلماء أن الجسيمات الصغيرة جدًا تتصرف بشكل مختلف عن الأجسام الكبيرة. وهذا يحيرهم.

تجربة. شق واحد - يعطي خطًا واحدًا من كرات الفوتون.


شقان - يعطيان 9 خطوط (!!) من الكرات. يجب أن يكون هناك 2!

دعونا نلقي نظرة فاحصة على ما يحدث هناك.

هاهو! 2 شق - 2 خط على الشاشة. الآن أصبحت "الموجة" "جسيمًا". المفارقة تحل على حساب المراقب! كان عليك فقط أن تقترب بما فيه الكفاية.

كيف يتم ذلك في التكنولوجيا الرقمية؟ الألعاب الحديثة مبنية على مبدأ أن ما هو أمامك فقط هو الذي يتم حسابه بالتفصيل. والأشياء البعيدة تكون دائمًا ضبابية.

الحقيقة 5. الحمض النووي هو رمز جميع الكائنات الحية.

الحمض النووي- واحدة أخرى طريقة أنيقة ، بقدر الإمكان وصف جميع الكائنات الحية . للقيام بذلك، تحتاج فقط إلى 4 نيوكليوتيدات: الأدينين "A"، والجوانين "G"، والسيتوزين "C"، والثايمين "T" . يمكن أن يكون هناك عدد لا حصر له من مجموعات هذه النيوكليوتيدات الأربعة، بدءًا من رموز الفيروسات المجهرية وحتى رموز الحيتان الضخمة متعددة الأطنان.

والآن سؤال المليون دولار. إذا أخذنا الحمض النووي لشخص ما إلى وحدات البناء الأساسية، وقمنا بعمل نسخة منها، وخلقنا شخصًا آخر، فهل سنحصل على نسخة مماثلة؟ إجابة - نعم، سوف نحصل عليه. سوف يختلف فقط في الشخصية، ولكن خارجيًا وداخليًا سيكون نسخة. وإذا كررنا هذه التجربة مع تعديلات طفيفة عن بعضنا البعض، فسنحصل على جميع سكان الكوكب الذين يفترض أنهم يختلفون عن بعضهم البعض بنسبة 0.0001%. من الناحية الفنية، كل ما تبقى هو جمع العينات ودراستها وعمل نسخ منها، ويمكنك تحميلها مرة أخرى في البرنامج. علاوة على ذلك، فإن رمز الحمض النووي يشبه إلى حد كبير رمز البرنامج لأي برنامج كمبيوتر حديث. أليس هذا واضحا؟ يمكنك أيضًا معرفة متى يتم نسخ أجزاء فردية من التعليمات البرمجية باستخدام المبدأ العادي CTRL+C - CTRL+V . انظر إلى المناطق الملونة.

الحقيقة 6. أرقام فيبوناتشي

قصة.في أوروبا البعيدة في العصور الوسطى كان هناك عالم رياضيات ليوناردو بيزا. وكان يسمى أيضا فيبوناتشي. وفي أحد الأيام أتوا إليه وسألوه عما سيحدث إذا أخذنا بضعة أرانب ووضعناهم في قفص. يقوم كل زوج من الأرانب بعمل نسخة بعد شهر واحد، كم عدد الأرانب التي ستبقى في القفص بعد سنة (12 شهرًا)؟ فكر وقال . وكانت الإجابة 233 زوجًا من الأرانب. أي أن تسلسل الأرقام كان 1، 2، 3، 5، 8، 13، 21، 34، 55، 89، 144، 233، 377، 610، 987... ويتم الحصول على الرقم التالي عن طريق إضافة الرقمين السابقين أعداد. هل انتهت القصة؟ لا.

1: 1 + 1 = 2 2: 1 + 2 = 3 3: 2 + 3 = 5 4: 3 + 5 = 8 5: 5 + 8 = 13 6: 8 + 13 = 21 7: 13 + 21 = 34 8 : 21 + 34 = 55 9: 34 + 55 = 89 ... إلخ.

في الوقت الحاضر.تم اكتشاف خوارزمية لكيفية رسم النباتات والأشياء والأشياء في محاكاة الكمبيوتر للكون. البدء بالأشكال الحلزونية المنتظمة.

يجب علينا استخدام سلسلة من الأرقام، والتي تعرف في واقعنا باسم متتالية فيبوناتشي. يتم استخدام التسلسل هنا حيث يتم إضافة الرقم السابق إلى كل رقم تالٍ: " 0، 1، 1، 2، 3، 5، 8، 13، 21، 34، 55، 89″... الهندسة الصحيحة في الطبيعة، باستخدام مثال الزهور، وبنية عباد الشمس، والأقماع، والأصداف البحرية، والأعاصير، والأمواج، والبقع، وما إلى ذلك. سترى كيف تتباعد الكائنات في خطوط هندسية منتظمة عن المركز. مشابه ل البراهين المصفوفيةفي الطبيعة؟

كيف يبدو هذا في عالمنا؟ انظر أدناه.

وأيضا فيديو رائع.

الحقيقة 7. فركتلات.

الشيء الثانيأصبح الهندسة الكسورية اكتشفها العالم ماندلبروت عام 1977. لأقصى حد خوارزمية بسيطة، مما يسمح لك بالحصول على أشكال هندسية غير منتظمة (وليس فيبوناتشي!)، ولكن وفقا لأبسط مبدأ. الهياكل تتكرر إلى ما لا نهاية، من الصغيرة إلى الأكبر حجما.

لا يوجد مكان للفوضى هنا. الكسورية هي بنية هندسية مماثلة ذاتيا ، يتكرر كل جزء منه مع انخفاض المقياس.

سواء نظرت من خلال التلسكوب أو المجهر، سترى نفس مبدأ البناء. أمثلة؟ الميكروبات، البكتيريا، البشر، سلاسل الجبال - نفس النمط. من الصغيرة إلى الضخمة.

من المحتمل أن الميكروبات والأنهار ورقائق الثلج كانت تدرس الرياضيات في المدرسة أيضًا..؟ أم أنها ببساطة مرسومة بواسطة معالج عملاق على كمبيوتر الله؟

يوجد أدناه فراكتل هندسي منتظم.

شرح "على الأصابع".

الآن هو واقعنا.

الواقع. مستعمرة من البكتيريا في كوب.

الواقع. منظر بالقمر الصناعي لهضبة بوتورانا، الاتحاد الروسي.

الواقع. نظام الدورة الدموية للإنسان.

جذور الأشجار أم رئة الإنسان؟

الحقيقة 8. الزوجي والشخصيات غير القابلة للعب.

الآن نحن بحاجة ملء المحاكاة الخاصة بك مع الناس ، لم يكن ذلك مملاً.

كم مرة حدثت مثل هذه الأشياء التقى الناس بأزواجهم في الشوارع، على شبكة الإنترنت، في بلدان أخرى. علاوة على ذلك، كانت هذه نسخًا كاملة، وصولاً إلى التفاصيل. لقد كتبنا بالفعل. وهم ليسوا أقارب! من الصعب للغاية شرح هذا التشابه، إذا كنت لا تأخذ في الاعتبار أنه في إطار نظرية "المصفوفة" ()، لا تحتاج إلى أن تكون أقارب لتكون متطابقة بنسبة 100٪. لا تزال قاعدة بيانات الوجوه كما هي ويمكن للاعبين إنشاء نفس الشخصية التي تمتلكها. هذا هو السر كله.

انجلترا + انجلترا. نسخ، ولكن ليس الأقارب.

تجربة "التوأم الغرباء". في الصورة كارين برانيجان (يسار) ونيامه جيني (يمين).

انجلترا+إيطاليا.

نفس تجربة "التوأم الغريب". نيامه جيني (يسار) ولويزا جيزاردي (يمين).

الآن هناك المزيد من الشخصيات غير القابلة للعب.

دعونا لا ننسى أن نضيف NPC (شخصية غير لاعب) . هذه هي البرامج البشرية التي يتم التحكم فيها بواسطة الكمبيوتر. ليس لديهم سوى بضعة أفكار، والحد الأدنى من العواطف، والحد الأدنى من المعرفة. هل تعيش في مدينة يبلغ عدد سكانها 100 ألف نسمة؟ كم عدد الأشخاص الذين تعرفهم جيدًا هناك؟ 100، 1000؟ ومن هم الآخرون إذن، ماذا يفعلون حولهم؟ يتجولون ويقفون في طوابير ويقودون السيارات. إنهم يخلقون وهم الإشغال... أليس كذلك؟

لن تتمكن من التحدث معهم . إنهم مشغولون ويتركونك في أعمالهم الخاصة. ضع في اعتبارك أن دائرتك الاجتماعية تقتصر على اللاعبين الأحياء الذين سيضعك "القدر" و "كتاب السيناريو" معهم. المعيشة تشمل: العائلة، الأقارب، زملاء العمل، لا أكثر. لن تتمكن من قبول وظيفة غير مخصصة لك، وأعتقد أنك قد فهمت هذا بالفعل في عصرنا. هل سبق لك أن تفاجأت بأنك ترسل 100 سيرة ذاتية لوظيفة ما، ولا يستجيب لك سوى صاحب عمل واحد؟ أين تذهب جميع السير الذاتية الأخرى؟ أين كل الشركات الأخرى؟

من هم كل هؤلاء الناس في مدينتي؟

الحقيقة 9. ما يحبه الملايين من الناس .

أو

"كيف تعيش حياة أخرى"؟

كانت القدرة الحاسوبية لأجهزة الكمبيوتر الأولى محدودة للغاية لدرجة أن اللعبة الأولى بدت وكأنها كرة مربعة ومنصات مستطيلة تصطدم بالجدران إلى اليمين أو اليسار. هذه اللعبة كانت تسمى " بونغ«.

1972 . « بونغ«.

ثم أصبحت الألعاب أكثر تعقيدًا وتحسنًا. ظهرت معقدة: ألعاب الرماية، والمرسوم الأول الاستراتيجيات.

1993. "الموت" و"علب 2". 20 عاما من التقدم.

عام 2009. عصر الحروب الشاملة. 36 عاما من التقدم.



سنة 2012. عصر ألعاب MMO. 40 عاما من التقدم.

لك لعبة MMOلا يقول شيئا؟ هذا - متعددة على الانترنت على نطاق واسع الألعاب التي يلعبها الملايين من الناس معًا، جميعهم يتصلون بنفس الخادم ويرون بعضهم البعض. وهذا يعني أن الملايين من الأشخاص موجودون في اللعبة في نفس الوقت ويقومون بتطوير شخصياتهم وقادتهم. الحياة الثانية، عالم علب، عالم الدبابات فقط بعض منهم. وهذا يعني أنه إذا كان بإمكانك في الماضي قيادة جيوش كاملة مكونة من آلاف الجنود، فيمكنك الآن أن تلعب دور جندي فردي، أو دبابة فردية في ساحة المعركة، وما إلى ذلك. تبحث له عن أسلحة، وتبحث له عن دروع، وتطوره، وتحسنه، وتجعله أقوى.

أي أن تطور الألعاب سار على النحو التالي: الألعاب المربعة -> الألعاب المعقدة -> قيادة الجيوش -> تطوير بطل واحد في عالم MMO. نحن على بعد خطوة واحدة من عالمنا.

ألا تظنون أن المرحلة القادمة ستكون ألعاب تعيشون فيها أي زمن يهمكم (العصور القديمة، العصور الوسطى، الإقطاع، الحرب العالمية)” الحق في اللعبة"، أشعر بها من الداخل، السياسة والخيانة والفرح والحب.

علاوة على ذلك، فإن الألعاب الحديثة تتحسن بوتيرة جنونية من حيث الرسومات الواقعية. إليك محرك للمقارنة: Unreal Engine 2015. كيف تحب الغرفة والتفاصيل؟ هل ستقول أن هذه لعبة كمبيوتر؟

محرك غير واقعي - الرسومات الرقمية.

حقيقي بما فيه الكفاية؟

الرسومات اليوم. EVE: Valkyrie - بعد 45 عامًا من "Pong"

الحقيقة 10. الحجة النهائية.

وإذا كان هناك الفرص والموارد ، فلماذا لا تحاول صنع واحدة لعبة مثل عالمنا ?

واقعيه وحشيه, وفقا لقواعد البقاء . إذا لم تكسب المال، فأنت لم تأكل. وإذا لم يأكل ضعف ومرض ومات. هذه لعبة صعبة للغاية للمبتدئين. علاوة على ذلك، ينبغي الاعتناء بك لمدة لا تقل عن 7 إلى 10 سنوات بعد الولادة. وإلا فإنك تخرج من اللعبة دون أن تبدأ اللعب على الإطلاق.

نتائج: ما هي العلامات محاكاة الكمبيوتر للكون?

لدينا 10 :

1. كل شيء يعمل بالكهرباء.

2. هناك قوانين نطيعها.

3. المجالات الكهربائية هي وهم العالم الصلب.

4. الحمض النووي هو رمز البرنامج.

5. ثنائية الموجة الجسيمية – تفاصيل العالم المحيط (قريب/بعيد).

6. نسبة فيبوناتشي الذهبية: هندسة بسيطة. الأصداف والزهور والماء وما إلى ذلك.

7. الفركتلات: هندسة معقدة. من رقاقات الثلج إلى سلاسل الجبال والأنهار والبكتيريا وبنية الأنسجة البشرية.