Návod na Dream Chronicles Pasáž hry Anacapri: The Dream Passage je relevantní pro všechny verze hry

Anacapri: Sen

Království snů:

Jsme v kavárně na Piazza Vittoria. Bereme dopis od Dr. Orlandiho, který nám dá servírka. Přečteme si to v inventáři, pak opustíme kavárnu. Jdeme doprava na hlavní silnici (na obrazovce se objeví panoramatický snímek). Vpravo bude panel pro volání autobusů. Jdeme vlevo po Via Orandi. Nacházíme automat na zelené lístky. Studujeme to. Jdeme 3x dopředu. Prohlížíme si stánek s pohlednicemi vpravo. Nezapomeňte si vzít dostupnou pohlednici. Jdeme dopředu 1x. Do muzea vstupujeme po levé straně. Tam mluvíme s řemeslníkem. Po rozhovoru přecházíme na nádvoří muzea, kde studujeme všechny exponáty a miniaturu ostrova Capri v centru. Vracíme se dovnitř. Znovu mluvíme s řemeslníkem. Dá nám dlaždici. Opouštíme muzeum. Pokračujeme doleva. Jdeme dvakrát dopředu. Klikneme na tlačítko interkomu na červeném domě. Dále jdeme do květinářství, abychom si s ní promluvili.

Díváme se na mapu. Jdeme do Villa Orlandi (dům na rohu ulice). Klepeme na dveře. Po rozhovoru s Orlandiho asistentem studujeme poštovní schránku. Uvnitř najdeme druhý dopis od lékaře (čteme v inventáři) a mramorovou tabulku. Jdeme do ulice Vico Boffe (dům na konci). Voláme na interkom. Po rozhovoru s panem Siriem otevíráme poštovní schránku, ze které vytahujeme Cheriův deník. Po prostudování v inventáři najdeme v deníku ležící kreditní kartu. Pak jdeme do ulice Vico Caprile. Jdeme k domu číslo 160. Mluvíme s Norbertem, kupcem starých mincí. Odcházíme z domu. Jdeme doleva na hlavní silnici. Na domě je také instalován panel pro volání autobusů (je aktivován rychlý skok na Caprile).

Děláme skok na Piazza Vittoria. Po Via Orlandi dojdeme ke kostelu Santa Sofia. Než k němu dojdeme, potkáváme starého muže sedícího na lavičce. Mluvíme s ním. Čteme noviny, které nám dá. Otáčíme se, navštěvujeme obchod De Angelis. Odcházíme, jdeme doleva. Jdeme dopředu 1x. Díváme se na televizi za oknem vlevo, abychom se podívali na rozhovor se Siriem.

Opět uděláme skok na Piazza Vittoria. Otočte se, jděte doleva. Jdeme vpřed 7x. Případ muže s kytarou. Jdeme dále vpřed 6x. Jdeme do parfumerie vlevo. Bereme parfém, který nám prodejce nabídne. Opouštíme obchod, pokračujeme doleva. Jdeme dál. Jdeme do obchodu Limoncello vpravo. Mluvíme s výrobcem sandálů. Vezmeme sandál, podíváme se na něj v inventáři, abychom se podívali na jeho zmizení. Procházíme na levou stranu obchodu. Mluvíme s prodejcem limoncella. Opouštíme obchod. Jdeme doprava. Jdeme do domu Dr. Manze (Villa San Michele). Po vyslechnutí muže opouštíme vilu a jdeme po cestě doprava k bráně s magickým průchodem (objeví se nový bod pro rychlé cestování). Používáme zde pohlednici, kterou jsme pořídili na Via Orlandi. Procházíme bránou. Procházíme se po Torre la Guardia, dokud není nalezen Dr. Axel Manze. Po jeho poslechu využíváme rychlé cestování na Piazza Vittoria.

Otočte se, jděte doprava. Jdeme do budovy před námi. Obracíme se na důstojníka sedícího za oknem. Odcházíme. Vykročíme doprava. Projdeme kolem břehu, jdeme po stezce, dokud nepotkáme želvu. Po rozhovoru s ní zahněte doprava. Vykročíme ke vchodu do kostela, kde bude ze střechy viset provaz. Zatáhneme za provaz, abychom byli v naší ložnici.

Realita:

Celou tu dobu jsme, jak se ukázalo, byli ve snu, ale teď jsme ve skutečnosti. Díváme se na noční stolek vlevo. Prohlížíme si fotku ženy, lodi a zařízení s datem a časem, studujeme 10 pravidel snů. Díváme se na noční stolek napravo od postele. Studujeme dopisy od Dr. Grintertlea a Mirthy. Podíváme se na spánkový sirup (nižší aktivní bod). Přecházíme ke stolu. Studujeme počítač, kalendář a hru. Díváme se na noční stolek nalevo od postele. Studujeme obrázek Mirty a Adriana a také krabici. Jdeme do koupelny. Najdeme tam duchy, které jsme vzali ve snu. Zde věci nejsou ničím, ve snech jsou vším. Kontrolujeme kliku dveří s obrázky zvířat na konci chodby. Nyní si vezmeme sirup z nočního stolku u postele (střední aktivní bod), vypijeme ho (klikněte na lahvičku dole na obrazovce), abychom pokračovali v dobrodružství v říši snů.

Získáme dlaždici s ještěrkou:

Opouštíme kostel. Napravo od cesty ze země vybereme zvonek. Když mu teď zavoláme každou chvíli, ocitneme se v realitě. Přesouváme se na Piazza Vittoria. Otočíme se, jdeme doprava a doleva na břeh Anacapri. Díváme se na bankomat. Vložte kreditní kartu. Jako heslo zadejte PIGGY nebo jednodušeji 74449 (odpověď byla ve skutečnosti napsána na prasátko). Po obdržení 10 bankovek a převzetí kreditní karty zpět jdeme k automatu umístěnému na Via Orandi. Kupujeme za 10 bankovek sezónní jízdenku na autobus do Marina Piccola a zpět. Na náměstí ve Vittorii používáme mechanismus, který volá autobus. Stiskněte červené tlačítko a vyberte Marina Piccola. Nastupujeme do autobusu, jedeme na něm do cíle.

Když tam dorazíme, vystoupíme z autobusu. Sejdeme po schodech na pláž (na mapě se objeví nový bod pro přesun). Jdeme doprava do Massimova stanu. Po jeho poslechu získáme chybějící stránky z Cheriova deníku (čteme je). Stoupáme zpět na hlavní silnici. Cestou se díváme na hodiny na zelených dveřích. Zavoláme autobus, jedeme na něj do Grotta delle Felci.

Po opuštění autobusu jdeme jedinou trasou vpřed, dokud se silnice nerozdělí. Volíme levou cestu. Jdeme dále vpřed a vpřed, až dlážděná cesta skončí. Pak jdeme po cestě vpravo nahoru. Jdeme dvakrát dopředu. Ze země vlevo vybereme zmačkaný list papíru (přečtěte si to). Jdeme vpřed, dokud se neobjeví panoramatický výhled. Vykročíme doleva. Pod ještěrkou na skále najdeme hádanku. Otáčíme se, jdeme doprava na konec (výhled na vodu před námi). Otočíme se, vpravo najdeme další stránky z deníku (čteme), vlevo vidíme dalekohled. Pojďme se na to podívat.

Vracíme se k hádance. Řešení leží v Cheriově deníku. Instalujeme do okna I - šaman s diskem, II - šaman se svítícím diskem, III - dva mužíci, IIII - jeden muž, IIIIII - lebka. Z prostředního otvoru vezmeme 4 kameny (studujeme je v inventáři). Vracíme se k dalekohledu. Stojíme před jeskyní, ze které se ještěrka objevila. Použijeme zde kámen č. 1 s obrázkem ještěrky. Nyní se podívejte dalekohledem. Po vyslechnutí příběhu o šamanovi sebereme ze země fialovou dlaždici s obrázky zvířat. Zvoníme, abychom byli ve skutečnosti.

Realita:

Blížíme se k zamčeným dveřím na konci chodby. Zvířata vystavujeme shora dolů: delfín, delfín, racek, had, ještěrka. Procházíme do místnosti. Čteme písmena ležící na stole. Kontrola zpráv na záznamníku. Díváme se na CD přehrávač pod televizí, na mušli a na obrázek na plášti krbu, také na delfína ve vaně a na obrázek vpravo od vany. Dveře kontrolujeme modrou klikou se zvířátky, stejně jako proutěná skříňka u dveří. Je čas jít spát.

Získáme dlaždici s delfínem:

Přesouváme se do Marina Piccola. Jdeme dolů do Massimova stanu, abychom si s ním promluvili. Dá nám námořního průvodce (čtěte). Jdeme podél pobřeží (moře by mělo být vlevo od nás) Rozumíme schodům vlevo. Použijte kámen #2 s obrázkem delfína na kovovou trubku napravo od dalekohledu. Díváme se dalekohledem. Posloucháme delfína. Vracíme se k hlavnímu schodišti, které vede k silnici. Odbočujeme doprava. Stoupáme po schodech a pak jdeme k molu, kde nás Caronts vyzvedne na lodi.

Usedáme a držíme kurz vlevo při první volbě trasy. Plaveme k monolitu s dírou v základně. Plaveme po levé straně. Plaveme vpřed. Potkáváme tritona troubícího na roh. Pokud v určitém okamžiku uslyšíme řev Carontů, otočíme se. Plaveme ke stejnému otvoru v monolitu. Tentokrát plaveme po pravé straně. Moře zfialoví. Plaveme do Poseidonu. Po jeho poslechu plaveme vpřed, plaveme pod monolitem. Volíme levou cestu. Plaveme vpřed, díváme se na skálu uprostřed moře s ocasem sirény. Plaveme doprava k zelené jeskyni, otočíme se a plaveme zpět. Na této skále uprostřed moře bude sedět siréna. Podívejme se na ni. Pak plaveme vpřed a doleva, abychom se vrátili na molo.

Vracíme se k dalekohledu. Díváme se do toho, posloucháme delfína. Vracíme se na loď. Sedíme na ní a plaveme podél pobřeží k zelené jeskyni. V levé části jeskyně se objeví modrá deska. V inventáři se po prozkoumání spojí s fialovou. Při návratu na molo nás zdrží siréna. Abychom se s tím vyrovnali, jdeme do reality. Pustili jsme tam hudbu. Zatímco ona hraje, vracíme se do snů. Tím deaktivujete sirénu. Plaveme k molu. Na břehu se pomocí zvonu dostáváme do reality.

Realita:

Projdeme k zamčeným dveřím napravo od krbu. Zvířata na dveřích vystavujeme odshora dolů: delfín, had, ještěrka, had, had. Procházíme do jídelny. V rámečku před námi studujeme svatební oznámení. Otočíme se, podíváme se na sochu. Procházíme do obývacího pokoje. Tam se podíváme na souhvězdí štíra na zdi, na DVD discích vlevo. Kontrolujeme písmena na stole v rohu. V šuplíku najdeme hru Scope (můžete cvičit). Zkontrolujeme tmavě modrou kliku dveří se zvířátky. Napravo od dveří na stole se díváme na noviny a na obrázek. Také prozkoumáme vše ostatní a pak se vrátíme ke spánku.

Získáme dlaždici s hadem:

Jedeme do Massima. Dá nám pohlednici s obrázkem Scala Fenicia. Přesouváme se do vily Axela Manzeyho. Procházíme k magické bráně. Použijeme zde pohlednici, kterou nám dal Massimo. Cestování dolů z hory. Bude to trvat dlouho. V polovině schodiště sebereme smaragdový prsten. Dále vybereme knihu souhvězdí (studujeme ji v inventáři). Když jsme dorazili do Palazzo a ware, podíváme se na černý ovál na stěně s 12 astrologickými znameními. Hádanka zatím není k dispozici. Ustoupíme a mluvíme se sochou Augusta. Jdeme doleva a vpřed. Když jsme dostali kousnutí od hada, ocitneme se ve skutečnosti. Pijeme sirup na spaní, abychom se dostali zpět. Posloucháme sochu Augusta, který chce získat svou ruku zpět. Při přiblížení se k hadí díře tentokrát použijte kámen číslo 3 s obrázkem lezoucího tvora. Když jsme se vyhnuli kousnutí, blížíme se k okraji vody. Odebereme hromadu kamenů vpravo dole a vybereme římskou minci.

Hledání Augustovy ruky:

Pokud je aktivován pohybový bod k Palazzo a ware, skočíme na Piazza Vittoria. Jdeme po Via Orlandi. Jdeme do červeného domu. Po vyslechnutí ženy jí předáme smaragdový prsten převzatý ze Scala Fenicia. Studujeme exponáty na dvoře domu. Odjíždíme a přesouváme se do Caprile. Jdeme k domu k Norbertovi na Via Capril 160. Jdeme nahoru. Prodáváme římskou minci sběrateli za 10 bankovek. Odcházíme z domu.

Přesouváme se na Piazza Vittoria. Jdeme vpřed k zelenému automatu. Stiskneme tlačítko, do slotu vložíme 10 bankovek. Vyzvedněte si modrou sezónní autobusovou jízdenku do Grotta Azzura a zpět. Jsme transportováni do Caprile. Přivoláme autobus směr Modrá jeskyně pomocí žlutého zařízení zavěšeného na zdi. Používáme lístek. Nasedáme do autobusu a jedeme do Damecuty. Jdeme vpřed k bráně, jdeme na území parku.

Vykročíme do bodu A. Tam vybereme Johnovu vizitku ze země. Vrátíme se ke schodům, tentokrát jdeme doleva do bodu B. Díváme se na kruhy napravo od skleněných dveří. Řešení hádanky spočívá ve sladěné vizitce a ve slovech ženy Julie o smíšených barvách: modrá je zelená a naopak a fialová žlutá a naopak. Levý horní kruh by měl být fialový, pravý horní kruh červený, středový kruh modrý, spodní levý kruh žlutý a pravý spodní kruh zelený. Stiskneme černé tlačítko, vstoupíme dovnitř keše. Vezmeme pečeť a McKowenův deník (čteme). Vyjděte ven, jděte doprava do věže (C). Věž obcházíme po levé straně. Díváme se na klíčovou dírku a na červené slovo napravo od dveří.

Jsme převezeni na Piazza Vittoria. Jdeme po Via Orandi k červenému domu. Uvnitř mluvíme s Julií. Po jejím poslechu opouštíme místnost s obrazy. Prohlížíme si trojúhelníkový exponát visící na zdi. Používáme tisk na svítící písmena. Jsme transportováni do Damecuty. Procházíme k věži. K otevření dveří použijte pečeť na slově. Jdeme dovnitř, prozkoumáme tunel. Dostáváme se k oknu s výhledem na modrou jeskyni a ovládací panely. Několikrát stiskneme červené tlačítko, aby se rukojeť spustila do vody. Pohybujeme se směrem k východu. Pak běžíme na hlavní silnici. Zavoláme autobus a jedeme s ním do Grotta Azzura.

Až se tam dostanete, vystupte a zahněte doleva. Sestupujeme pod oblouk Riccio. Jdeme vpřed po bílých schodech na chodníku. Zahneme doprava a projdeme pod kovovým obloukem. Jdeme dopředu k restauraci, při první příležitosti zahneme doprava a doprava. Komunikujeme s Ricciem. Musíme vyhrát Scopa, abychom získali loď. Pravidla hry jsou v návodu. Ale pokud není chuť hrát, pak se vrátíme, odbočíme doleva. Na obrazovce s lahvemi (scéna 3945) klikněte na láhev úplně vpravo. Kartová hra bude automaticky vyhrána. Opouštíme restauraci. Po schodech zahněte doprava. Jedeme na pobřeží. Když vidíme akvárium, otočíme se (před ovládacím panelem čerpadla a ventilů) a díváme se na vodu vlevo. Po poslechu dvou ryb zapneme čerpadlo a za chodu otevřeme ventil, počkáme pár sekund a zavřeme. Přidání parfému do akvária. Znovu spustíme čerpadlo, otevřeme a ihned zavřeme ventil. Tyto dvě ryby se dostanou do akvária. Po jejich poslechu si akvárium bereme s sebou. Vracíme se zpět, ale aniž bychom stoupali po schodech vedoucích k silnici, jdeme vpřed a sjíždíme k lodi. Sedneme si, plaveme k lanu, z něj doleva. Procházíme do jeskyně, tam využíváme akvárium. Po rozhovoru s Nereusem se vracíme lodí k lanu. Ponoříme se pod vodu, stiskneme tlačítko, abychom chytili Augusta za ruku. Vynoříme se, na lodi doplaveme k molu. Jsme transportováni do Damecute. Jdeme tunelem ve věži k oknu s ovládacím panelem. Zvedneme a posuneme úchop směrem k sobě. Bereme za ruku Augusta.

Vystupujeme z tunelu, jsme transportováni do Palazzo a Mare. Jdeme dolů, blížíme se k soše. Používáme na to ruku. Je aktivována hádanka s černým oválem.

Opět můžete použít trik. Tito. jděte po schodech nahoru a klikněte na písmeno N na ceduli (scéna 5975). Pojďme k hadovi. Po jejím poslechu jdeme vpřed, otočíme se. Z otvoru vyjmeme modrou dlaždici. Po poslechu želvy v inventáři zkombinujeme tuto dlaždici se zbytkem. Zvoníme, abychom byli ve skutečnosti.

Realita:

Otevíráme zamčené dveře, proto na zámku odshora dolů odhalíme: delfína, hada, racka, delfína, hada. Jdeme do kuchyně. Studujeme vše, co najdeme. Všechny dopisy, všechny předměty, zamčený visací zámek na dveřích. Posloucháme záznamník. Po vypití sirupu spánku se vrátíme ke spánku.

Dostaneme talíř s rackem:

Jsme převezeni na Piazza Vittoria. Otáčíme se a jdeme doprava. Procházíme kolem banky, jdeme tam, kde bývala želva. Jdeme dále. Jdeme vpřed na velmi dlouhou vzdálenost (minulé skútry a velká nádrž na benzín vlevo). Jakmile se dostaneme k bráně vpravo, na které bude viset kniha (prohlížíme ji). Naproti bráně je Filosofický park. Po Via Miglera dojdeme téměř až na konec. Odbočujeme doleva. Jdeme do Bevedere, který se nachází na mapě úplně nahoře. Než se tam dostaneme, vlevo v tmavém rohu najdeme na zemi medailon. Bereme to s sebou. Vracíme se zpět na hlavní silnici. Jdeme do bílého domu nalevo (Casa Merianna). Procházíme na vzdálenější konec dvorku. Mluvíme s Gunnarem. Jdeme ke vchodu do filozofického parku. Jdeme rovně po cestě. Na první rozcestí jdeme doleva. Mluvíme s Gunnarem. Vracíme se zpět, pokračujeme hluboko do parku. Na druhé rozcestí jdeme rovně. Znovu mluvíme s Gunnarem. Vracíme se, jdeme doprava (po schodech nahoru).

Jdeme dál. Když jsme našli druhý kámen, vložili jsme do něj dlaždici, kterou jsme dostali v muzeu. Vezmeme dlaždici s textem, stejně jako dálkové ovládání hodin. Jsme přepraveni na Via Migliera. Jděte 1x vpřed, zahněte doleva. Jdeme po silnici k obrovským hodinám. Blížíme se k nim a používáme dálkové ovládání. Podíváme se na mechanismy. Stisknutím červeného tlačítka přesunete ručičky na 16. hodinu. Odjíždíme, jsme transportováni do Caprile. Jdeme do Le Boffe. Julia tam na nás bude čekat. Bude chtít zkusit limoncello.

Vyrábíme limoncello:

Jsme převezeni na Piazza Vittoria. Otáčíme se a jdeme doleva. Následujeme do prodejny Limoncello. Oslovujeme prodavačku, dostáváme od ní recept na limoncello. Opouštíme obchod. Jdeme doleva ke stanu, kde si můžeme dát citron. Jsme přepraveni na Via Migliera. Jdeme dopředu a doleva směrem k hodinám. Po šestinásobném postupu vpřed odbočíme vlevo do lesa. Tak se dostaneme do laboratoře. Uvnitř se podíváme na instalaci vlevo. Bereme plynovou láhev. Opouštíme laboratoř, vracíme se na hlavní silnici Via Migliera. Jdeme doleva asi 28x. Vykročíme po cestě vlevo k velké nádrži s plynem. Za kohoutek nahradíme válec a naplníme ho plynem. Vracíme se do laboratoře. Postavili jsme plynovou láhev na místo. Otočte červeným ventilem. Střídavě mačkáme tlačítka vody, cukru a plynu. Poté stiskněte tlačítko Pour. Vezmeme láhev sirupu.

Díváme se na mechanismus nalevo od pece. Zde používáme citron. Nejprve stiskněte velké tlačítko, poté malé. Vezmeme láhev citronového sirupu. Díváme se na druhou stranu medailonu v inventáři. Píše se o 15denní pauze. Opouštíme laboratoř. Vyjdeme na silnici a jdeme doleva k hodinám. Používáme dálkové ovládání. Vejdeme do hodin, otočíme se. Podívejme se na mikrovlnku. Stisknutím levého horního tlačítka nastavíte 15 dní. Do trouby vložte láhev citronového sirupu. Stiskněte spodní tlačítko a počkejte. Vyndáme láhev z pece, vrátíme se do laboratoře.

Blížíme se k oranžovému mechanismu. Použijeme na to obě lahve, poté klikneme na tlačítko Mix a získáme láhev limoncella. Láhev vložíme do lednice vpravo. Uzavřeme to. Vychlazené limoncello vyjmeme z lednice. Chcete-li zjistit, zda byl nápoj připraven správně, vložte láhev do zařízení nainstalovaného uprostřed a stiskněte páku. Pokud se zobrazí zpráva Dobře hotovo, pak je nápoj připraven správně.

Jsme transportováni do Caprile. Jdeme vpřed do Le Boffe. Dáváme Julii láhev limoncella. Po jejím poslechu bereme římskou minci a jdeme na Via Orlandi. Navštěvujeme dům Dr. Orlindi. Mluvíme s asistentkou, dostáváme třetí dopis od doktora ze schránky. Vkročíme do obchodu s televizí, podíváme se, co je na krabici zobrazeno. Navštěvujeme také květinářství.

Jsme opět transportováni do Caprile. Vcházíme do kanceláře Norberta Hadravy. Prodáváme mu římskou minci za 10 bankovek. Přesouváme se na Piazza Vittoria. Jdeme vpřed k zelenému automatu. Kupujeme fialový lístek na lanovku. Opět se přesouváme na Piazza Vittoria, otočíme se a jdeme doprava. Jdeme do budovy před námi. Fialový lístek ukážeme osobě za oknem. Lanovka je rozbitá.

Vkročíme do obchodu De Angelis (nachází se poblíž kostela Santa Sofia). Uvnitř odposloucháváme telefonický rozhovor prodejce. Přesouváme se na Via Migliera. Otáčíme se a jedeme vpřed k červenému skútru vlevo. Otevřeme panel na zadní straně, získáme 4 pojistky. Vracíme se k budově lanovky. Jdeme nahoru. Díváme se na panel vpředu. Do přihrádek jsme dali čtyři pojistky. Řešení hádanky je ve skutečnosti v kuchyni.

Vyberte skupinu 1, pojistku 12, barvu zelenou. Klikněte na tlačítko opravit. Vysoký zvuk symbolizuje správnost.
Vyberte skupinu 3, pojistka 28, barva modrá. Klikněte na tlačítko opravit.
Vyberte skupinu 7, pojistku 33, barvu červenou. Klikněte na tlačítko opravit.
Vyberte skupinu 11, pojistku 7, barva žlutá. Klikněte na tlačítko opravit.

Lanový výtah začne fungovat. Projdeme doleva, posadíme se na židli. Dostáváme se do Monte Solaro. Tam vyjdeme po schodech, jdeme vpřed, doleva, doprava a doleva ke stolům. Julia bude sedět u jednoho ze stolů. Po rozhovoru s ní se otočte a jděte k oblouku, porostlému břečťanem. Jdeme doleva, zase doleva. Jdeme po schodech dolů, doprava, opět sejdeme po schodech doleva. Jdeme vpřed a vlevo od vůle dřevěného plotu. Jdeme vpřed po zemské cestě, při první příležitosti odbočíme doleva. Stisknutím tlačítka zapněte napájení.

Otáčíme se a jdeme doleva k velkému ventilátoru. Na konci suché nádrže najdeme klobouk. Díváme se na panel pod cestou za ventilátorem. Kliknutím na tlačítko vypnete laser a zapnete vodu. Vylezte do poloviny schodů doprava. Otočíme se, stiskneme červené tlačítko na zeleném panelu, aby se voda zmrazila. Vracíme se na panel za ventilátorem. Kliknutím na tlačítko spustíte laser. Jdeme po schodech doprava. Na balkóně stisknutím červeného tlačítka zapněte ventilátor. Pojďme dolů a zvedneme klobouk. Zkoumáme to v inventáři. Odhalí průchod do Ermitáže.

Otočíme se od nádrže, jdeme rovně, doleva, rovně, doprava a po cestě dolů. Jdeme na tribunu vepředu. Do štěrbiny vložíme propustku do Ermitáže. Kráčíme vpřed. Pamatujeme si, že cesta vlevo nás dovede ke stromům s tvářemi lidí. Pokračujeme rovně. Když jsme dorazili k malému oltáři, odbočíme doprava. Jdeme přímo ke stolu vpravo. Vybereme druhý zmačkaný papír. Stoupáme po schodech do kláštera. Mluvíme s domovníkem. Abyste se dostali do dveří Ermitáže, potřebujete kód. Otočíme se, sejdeme do poloviny schodů, zahneme doleva. Na konci těsta vyjmeme z hrnce citronovou verbenu.

Přesouváme se na Piazza Vittoria. Jdeme do květinářství. Od prodejce odebíráme hrnec s hnojivem. Přesouváme se do Cetrella. Kráčíme ke stromům s tvářemi výše zmíněných lidí. Dáváme jim hnojivo. Studujeme také kmeny pokácených stromů - 19 letokruhů. Vracíme se do kláštera. Mluvíme s domovníkem. Kód pro vstup do Ermitáže je 1619 - 19 = 1600 (rok narození správce). Jdeme do Ermitáže. Procházíme do jídelny, odtud do kuchyně. Kávovar bereme ze stolku vlevo. Jdeme vpřed, otočíme se. Díváme se na umyvadlo. Pustíme vodu, chvíli počkáme a poté zavřeme kohoutek. Kávovar použijte na dřez. Posuňte páku doleva a poté zpět. Díváme se na umyvadlo. Je tam nápis o zapálení citronové verbeny. Procházíme do jídelny. Citronovou verbenu používáme na hořící svíčku. Po rozhovoru s mnichem se otočte a jděte po schodech nahoru. Jdeme doleva, abychom byli mimo Ermitáž. Jdeme doleva a doleva. Slezeme dolů, jdeme do sklepa. Projdeme do první místnosti vlevo. Vezměte klíč ze skříně. Procházíme do druhé místnosti, ocitáme se venku. Otočíme se, vezmeme list s vyznačením úrovní. Opouštíme Ermitáž, komunikujeme se správcem.

Jdeme po schodech dolů. Jdeme doleva po cestě před stolem. Jdeme rovně a doleva do kopule. Otočíme se, zavoláme výtah. Vyberte úroveň 97, jděte dolů. Na této podlaze utáhneme mechanismus klíčem. Sedneme si zpátky do výtahu, zvolíme úroveň 320. Opouštíme kopuli, jdeme vpřed a doleva. Vezmeme míč, hodíme ho do potrubí. Sedíme zpátky ve výtahu. Jdeme dolů na úroveň 0. Z truhly rozbité míčem dostaneme pergamen. Stoupáme na úroveň 320, opouštíme kopuli a jedeme směrem k Monte Solaro. Když jsme došli k malému oltáři, jdeme rovně. Jakmile nalevo od cesty najdeme třetí zmačkaný list.

Přesun do Scala Fenicia. Otáčíme se, jedeme vpřed. Jdeme do domu Axela Manze vlevo. Mluvíme s člověkem. Dá nám kartu se zvířaty, na které musíme označit 3 zvířata doktora Manzeho, a 3 destičky nápovědy. Odpovědi lze nalézt v kostele porovnáním těchto dlaždic s dlaždicemi v kostele. Abychom vám ale neutíkali, označte si na mapě psa, sovu a opici. List dáme osobě. Pustí nás dovnitř domu. Díváme se na mapu. Vyjdeme z domu a jdeme do budovy umístěné vlevo nahoře. Jdeme dolů po schodech uprostřed místnosti. V římské jeskyni mluvíme s Dr. Manze. Vyjděte z budovy, jděte dvakrát doprava. Jdeme vpřed, díváme se na první sfingu. Stiskneme červené tlačítko, posloucháme sfingu, vezmeme papír. List obsahuje hádanky, jejichž řešení leží v místnostech Manzeova domu. Je na vás, zda uhodnete nebo ne. Kód, který se má zadat na tělo sfingy, je 4104. Z otevřeného výklenku vezmeme klíč k bráně hradu Barbarossa.

Vyjděte z budovy, jděte doleva. Procházíme k bráně poblíž Olivetum. Otevíráme je klíčem, jdeme nahoru a jdeme doleva. Projdeme další branou, pak vystoupáme po schodech k zeleným dveřím. Použijeme na ni pergamen odebraný z truhly. Pokračujeme v pohybu nahoru k hradu. Na balkóně se podívejte směrem ke stolu a ke dveřím. Použijeme zde obsidiánový kámen č. 4 s vyobrazením racka. Po poslechu létajícího racka jdeme dveřmi do místnosti. Ze stolu nalevo bereme tureckou minci. Otočíme se, vezmeme červenou dlaždici. Díváme se na to v inventáři po řečech želvy. Opouštíme hrad, sestupujeme až na samé dno. Když jsme téměř k bráně, projdeme doleva kolem znaku hradu. Vezmeme ze stolu zmačkaný papír č. 4. Pomocí zvonu se přesuneme do reality.

Realita:

Nasadili jsme zámek dveří shora dolů: racek, ještěrka, had, delfín, racek. Čteme písmena na stole vpředu, díváme se na 2 podivné obrazy na zdi. Jsou to klíče. Kontrola zpráv na záznamníku. Díváme se na hodiny a na mechanismus na stole u dveří, na zámek na zamčených dveřích. Vracíme se spát.

Dostáváme poslední dlaždici:

Přesouváme se do Caprile. Jdeme do kanceláře Hadravy. Dáváme mu tureckou minci. Dostáváme obálku, ve které bude 10 bankovek a účtenky. Přesouváme se na Piazza Vittoria. Jdeme vpřed k zelenému automatu. Kupujeme lístek na autobus do Fara (zelený). Přesun zpět do Caprile. Na žlutém zařízení voláme autobus do Fara, vkládáme lístek do slotu. Nasedáme do autobusu a jedeme do cíle.

Vyjděte ven, jděte doprava a po schodech dolů. Jdeme vpřed, držíme se levých cest (sledujme směrem k majáku). Červený kámen sbíráme na pravé straně cesty. Otáčíme se, vracíme se na nejbližší rozcestí. Volíme levé cesty. Jdeme rovně, v prvním výklenku vlevo sbíráme šedý kámen. Dostáváme se dále ke kruhové budově. Na pravé straně bude výherní automat. Připomeňme si to. Vracíme se zpět na první rozcestí. Vydáme se po cestě opět doleva, abychom šli ke břehu. Projíždíme nejprve doprava k místu uložení lodí. Podíváme se na prsten, vezmeme žlutý kámen. Jdeme dolů k vodě. Vezměte modrý kámen nalevo. Vracíme se zpět, stoupáme po cihlových schodech doleva. Jdeme doleva a pokračujeme do Tombosiella.

Po setkání s duchem poručíka Nelsona pokračujeme v postupu do slepé uličky. Vezměte zmačkaný papír #5 vlevo. Otáčíme se, na rozcestí jdeme po správné cestě. Jdeme vpřed a doleva po štěrkové cestě. Jdeme dál. Znovu se setkáváme s Nelsonem, na zemi něco nakreslí. Jdeme tam, kam ukazuje. Tam se znovu setkáváme s Nelsonem. Vezmeme klíč, který dá, poslechneme si ho a jdeme zpět. Díváme se na kresby, které Nelson nakreslil na zem napravo od cesty. Přesouváme se do Fara. Procházíme k automatu v kulaté budově. Díváme se na mapu na stroji. Stiskneme tlačítko a poté několikrát zatáhneme za páku. Na displeji se objeví stejné symboly, které nakreslil Nelson, a na mapě se aktivuje Fort Pino. Přesun zpět do Tombosiella. Jedeme do Fort Pino. Tam najdeme zelené dveře, na které použijeme klíč daný Nelsonem. Díváme se na tabulku vlevo. Vezměte si deník (přečtěte si v inventáři). Přecházíme do další místnosti. Vezmeme formu ze stolu. Podívejme se na krabici. Zde leží záhada. Je třeba poskládat kruhy s kresbami v pořadí, v jakém se tyto kresby objeví na cestě z Fort Pino do Fort Mesola. Hádanku vyřešíme o něco později.

Opouštíme Fort Pino a jdeme doleva do Fort Mesola. Díváme se na první knihu se vzorem verbasco. Dále, jdeme do další pevnosti, prohlížíme si všechny knihy s kresbami (je jich 14). Cestou nacházíme zelené květy vpravo od cesty. Pamatujeme si toto místo. Brzy cesta povede na mýtinu vlevo. Scházíme po betonové cestě k vodě. Tam bereme bronzovou sochu. Vstáváme zpět. Jdu přes louku. Najdeme 3 knihy s obrázky. Díváme se na dýmku a na polici pod ní. Formu dáme na polici. Projdeme vpřed a doleva k peci. Spouštíme bronzovou sochu do pece. Nyní zpět k zeleni. V jejich blízkosti vybíráme dřevo (dříve tam nebylo). Použijte dřevo na kamna. Bronz se roztaví a nalije do formy. Vyjmeme ozubené kolo z formy. Pokračujeme v pohybu směrem k Fort Mesola. Když dojdeme k mostu, otočíme se. Podíváme se na mechanismus. Vložíme tam ozubené kolo a poté stiskneme tlačítko napravo od mostu. Jdeme dál, prohlížíme si knihy s kresbami. Na rozcestí jdeme doleva. Vcházíme do pevnosti. Nyní, když se pro toto místo objevil bod přesunu, vracíme se do Fort Pino, abychom hádanku vyřešili.

Kruhy položíme v tomto pořadí:

Na mapě vpravo od schodů je aktivována Fort Mesola. Stěhujeme se tam. Jdeme dolů do bunkru. Procházíme do místnosti vpravo. Ze šuplíku stolu dostáváme stránky z deníku. Jdeme do jiné místnosti. Kameny nasbírané ve Faro pokládáme na stůl v tomto pořadí: červená, modrá, žlutá a šedá. Stiskneme tlačítko poblíž laseru a podíváme se na puzzle v šuplíku. Cílem je posunout britskou vlajku z 0 kruhů na 1 a tak dále. Pro tuto hádanku existuje řešení. Stačí se podívat do okna vpravo od stolu a podívat se do pravého horního rohu (prosvítá světlo).

Opouštíme pevnost. Na první rozcestí zahněte doleva. Jdeme vpřed na další rozcestí. Tam odbočíme doprava. Jdeme k telefonu. Zvedněte telefon a poslouchejte Nelsona. Vracíme se zpět. Na rozcestí jdeme doprava a zase doprava. Jdeme dál. Po kamenných schodech jdeme doleva. Když jsme dosáhli konce, vybereme ze země deník. Otáčíme se, jdeme rovně. Po poslechu Nelsona jdeme do pevnosti. Projdeme ke dveřím, stiskneme tlačítko vpravo. Jdeme dolů do bunkru. Dveře se za námi zavřou. Z postele bereme stránky z deníku a také zelenou dlaždici ležící v rohu bunkru. Podíváme se na to v inventáři (z 5 dlaždic získáte kruh). Díváme se na díru ve stropě. Po putování po bunkru někdo spustí hák s poznámkou dolů. Přečetli jsme si poznámku. Vysíláme 5 dlaždic na háčku. Kontrolujeme dveře. Pořád je zavřená. Podívejte se znovu na díru ve stropě. Po poslechu Nelsona opouštíme bunkr. Pokud jste na to ještě nepřišli, tak ten, kdo nám ukradl dlaždice, je Norbert Hadrava. Opouštíme pevnost, po opětovném poslechu Nelsona se přesouváme do Caprile. Jdeme do kanceláře Hadravy. Ze šuplíku stolu dostáváme dlaždice, které jsme vytěžili. Přesouváme se do reality.

Realita:

Nasadíme zámek zamčených dveří shora dolů: had, racek, delfín, delfín a had. Všechno studujeme v místnosti. Díváme se na obrázek Mirty za úplňku. Za tímto obrázkem najdeme trezor. Přesouváme se ke spánku.

Poslední akce ve snu:

Přesouváme se do Marina Piccola. Projíždíme do Massima. Dostáváme od něj dálkové ovládání hodin. Jdeme po hlavních schodech nahoru. Pomocí přístroje přeložíme ručičky na hodinách na 12. Vracíme se do Massima. Po vyslechnutí instrukcí jdeme na molo (odtud vyrážíme lodí). Díváme se doleva. Do kulatého otvoru vložíme 5 dlaždic, stiskneme tlačítko. Vracíme se do reality.

Realita:

Umístíme zvířata na trezor v následujícím pořadí: vlevo nahoře - had, vpravo nahoře - ještěrka, vpravo dole - racek, vlevo dole - delfín, uprostřed - ještěrka. Dostáváme disk z trezoru. A pak se rozhodneme, jestli to zničit nebo ne.

14. Vesnice (13 částic)

Přistupte k bráně. Chcete-li je otevřít, musíte na sloupce položit předměty o hmotnosti 36, 87, 58, 93, 69 jednotek. Vraťte se na hlavní ulici a vezměte si knihu mír napravo, která říká, že po vesnici je rozházeno sedm závaží. Zkuste nejprve posbírat závaží a pak je zvážit, protože. Do inventáře může vstoupit pouze 10 položek.

Jedna z možností: hruška - 36, porcelánová panenka (vlevo v hromadě hraček) - 69, červená kniha - 93, světle zelená kniha - 87, míč (vlevo v kočárku) - 58.

15. Les (5 částic)

Sestavte lampu ze sedmi úlomků. Aby zářil, otočte půlkruhové úlomky k sobě.

Seberte částice, tři z nich jsou na hlavní obrazovce a dvě - pokud přiblížíte kmeny stromů, kde jsou hádanky.

Podívejte se na značky a umístěte stejné kresby na stromy.

Levý strom:

Pravý strom:

Jděte doprava podle značky.

16. Noční nádvoří (10 částic)

Klikněte na dveře a seberte pět dílků a čtyři dílky skládačky na podlaze před domem.

Střídavě klikejte na vyčnívající kruhy na podlaze a řešte hádanky. Na kruzích je pět částic a dílků skládačky.

Kruh s 8 prohlubněmi – uspořádejte fáze měsíce ve směru hodinových ručiček, počínaje novem nahoře:

Kruh s podivnými zářezy - uspořádejte znamení zvěrokruhu proti směru hodinových ručiček, počínaje Vodnářem nahoře:

Kruh s 12 odsazeními – Uspořádejte římské číslice ve směru hodinových ručiček, počínaje 12 nahoře:

Řetěz s 8 prohlubněmi - uspořádejte tvary zvýšením počtu jejich ploch, počínaje trojúhelníkem:

17. House of Lilith (5 částic)

Chcete-li zapnout světlo, klikněte na téměř levý sloupec, na téměř pravý, prostřední levý a střední pravý.

Chcete-li jít po schodech nahoru, klikněte na něj - sloupce budou blikat v určitém pořadí. Opakujte tuto sekvenci stisknutím tlačítek na sloupech a obnovte schody.

1. krok: vlevo uprostřed, vpravo na schodech, vlevo uprostřed, vpravo uprostřed
2. krok: vpravo uprostřed, vpravo na schodech, vlevo uprostřed, vpravo na schodech, vlevo na schodech, vlevo uprostřed
3. krok: vlevo na schodech dvakrát, vpravo na schodech, prostřední vpravo dvakrát, prostřední vlevo, vlevo na schodech
4. krok: vlevo uprostřed, vlevo na schodech, vpravo uprostřed dvakrát, vlevo uprostřed, vlevo na schodech, vpravo na schodech, vpravo uprostřed dvakrát.

Shromážděte osm fotografií a pověste je nad schody. Vyjděte nahoře dveřmi.

Hry jsou různé: krásné i ošklivé, stylové i nevkusné, kvalitní i odporné. Kdo v Rusku by neznal Laru Croft? Žena snů, bojovnice za spravedlnost... Hra s její účastí - Tomb Raider - se stala nevysloveným standardem mezi 3D akčními hrami s pohledem třetí osoby. Oba díly byly velmi zdařilé a žádný novotvar jim nemohl konkurovat ani kvalitou. Ale nyní můžeme s jistotou říci, že Lara má konkurenta a jmenuje se Duncan.

Hlavní hrdina hry Dreams to reality je neuvěřitelně podobný Laře: samozřejmě ne figurkou, ale příležitostmi, schopnostmi a zezadu vlajícím copánkem. Zpočátku se dokonce zdá, že Cryo do hry nic nového nepřineslo. Ale přesto jsou zde velmi příjemné změny. Začněme zápletkou: upřímně říkám, že zápletka ve Snech do reality je mnohem lépe promyšlená než v Tomb Raider. Tady už nelze nechat na jedné atraktivitě hlavní postavy, takže se scénáristé Cryo jednoznačně snažili. Postupným procházením hry začínáme chápat, že svět kolem není vůbec tak jednoduchý, jak se zdá. V ovládání hry je několik pěkných (a ne tak) detailů: za prvé, nyní můžete změnit směr skoku již za letu (to znamená upravit dráhu letu), za druhé v bitvě můžete ostře skočit zpět, ale nemůžeš jen tak skočit bokem, jak to Lara dokázala? Schopnost létat je samozřejmě něco velmi nového. Let budete neustále využívat k pohybu. Duncan také ví, jak dělat některé cirkusové kousky: skákat zpět, chodit po rukou (není však jasné, proč je potřeba). Obecně platí, že Duncan je lepší než Lara, pokud jde o dovednosti. Co se týče zbraní, téměř všechny patří do „dávné“ doby, a to: luk, meč a samozřejmě magie. Magie ve hře je velmi odlišná, ale o tom později.

Cutscény jsou velmi dobře udělané: díky tomu, že jsou udělané stejně jako hra samotná, je téměř nemožné je rozeznat a že cutscéna začala, si uvědomíte, až když ztratíte kontrolu. I hudba je udělaná na vysoké úrovni: vždy udržuje správnou náladu hráče (to znamená, že v případě nebezpečí jistě uslyšíte spíše ponurou, uhrančivou hudbu).

Dreams to reality je tedy aktuálně jednou z nejlepších her ve svém žánru a má jedinou nevýhodu: zjevné opakování.

NABÍDKA VE HŘE

Menu ve hře se vyvolá stisknutím Esc. Pohyb mezi položkami se provádí šipkami, zadání požadované kategorie se provádí pomocí Tab.

Magie - magie. Zde můžete nastavit požadované kouzlo na "horkou" klávesu. Například chcete dát heal na klíč 2 . Chcete-li to provést, musíte najet na kouzlo uzdravení a stisknout 2 . Nyní se můžete během hry léčit stisknutím 2 . Jen nezapomeňte, že kouzlo vyžaduje čas a v tuto chvíli můžete být poraženi. A nejnepříjemnější je, že kouzlo bude přerušeno. Proto se snažte být při sesílání kouzla daleko od nepřátel.

Dobrodružství – zde budou umístěny všechny vaše předměty. Podle potřeby budou odtud automaticky staženy, aby splnily svůj účel.

Systém - možnosti. Můžete načíst hru, změnit nastavení, ukončit hru.

Pokračovat - návrat do hry.

KLÍČE

HNUTÍ

UU - běh vpřed;

Vlevo, odjet alt- pomalu se pohybujte vpřed

DD - vrátit se;

ctrl+ _DD - rychlý návrat zpět;

ctrl(+ _UU - pro skok vpřed, + _RR/_LL - korekce trajektorie za letu) - silný skok;

Že jo alt(stejně jako při silném skoku) - slabý skok;

Držte se vlevo alt+ _UU (nechat v letu alt+ _RR / _LL / _UU / _DD pro ovládání) - vzlétnout;

Držte se vlevo alt+ _RR/_LL/_UU/_DD pro kontrolu - plavání;

RR / _LL / _UU / _DD - ovládání surfu, motocyklu;

ctrl- akce: otevřete dveře, zatáhněte za páku, vezměte předmět (musíte stát vedle něj).

VÁLKA

Prostor– ruční přepnutí do bojového režimu;

ctrl- kopání;

Že jo alt- rána pěstí;

Po krátkém běhu ctrl- kop ve skoku;

Rychlé alternativní stisknutí ctrl A alt- série rychlých úderů;

DD - blok.

KOUZLO

1 , 2 , 3 – volba rychlého přístupu k magii;

Vlevo, odjet alt- máchání mečem, střelba z luku;

Představte svůj klon nepříteli – ovládněte ho.

ODLIŠNÝ

svorka alt + 5 (nebo 6 , 7 , 8 , 9 , 0 ) – kamera (automaticky vybraná 5 );

F1, F2F6– změnit rozlišení (vybráno automaticky F3);

Esc- vyvolání menu.

CIBULE

Přestože je v běžném životě považována za zbraň, ve Snech k realitě je její získání vždy spojeno s magií. Duncan k sobě jakoby přivolává zbraň a my přitom pozorujeme jeho velmi zajímavé pohyby. Postupně roste třída luku (prostě čím více luků vezmete, tím vyšší bude třída): síla výstřelu se zvyšuje, množství spotřebované many klesá.

MEČ

Druhá a hlavní zbraň. S ním si budete muset vyčistit cestu více než jednou. Spotřebovává manu při každém švihu. Stejně jako u luku, zvýšení třídy snižuje množství vynaložené many a zvyšuje sílu úderu.

lékárnička

Velmi důležitá magie. Pomáhá léčit v extrémní situaci, kdy králík v klobouku (dává úplné uzdravení nebo nový druh magie) není ani vidět. Jak se třída zvyšuje, množství spotřebované many klesá.

NEVIDITELNOST

Pomáhá ušetřit spoustu času a zdraví. Nepřátelé vás neuvidí až do prvního zásahu. Je to velmi výhodné, když je nepřátel hodně a vy stačí projít otvorem za nimi. Upgrade – Snižte absorpci many.

KLONUJTE

Mimořádně kuriózní kousek. Vytvoříte si tak svůj vlastní klon, který můžete poslat na průzkum. Ale ještě lepší je přivést ho k nějakému nepříteli: převezmete kontrolu nad tímto nepřítelem a můžete s ním dokonce bojovat. Ale ne vždy to bohužel funguje. Klon se do některých hrdinů „nevejde“. Upgrade – Snižte absorpci many.

TĚŽIT

Strašně mocná zbraň. Zasáhnout nepřítele výstřelem mu téměř vždy zaručí volnou vstupenku do pekla. Upgrade – Snižte absorpci many.

ČAS

Čas už není tajemstvím. Toto kouzlo na několik okamžiků zpomalí čas vašich nepřátel. Jste stále mobilní. Máte několik okamžiků na seslání dalšího kouzla nějakého druhu (například na vyléčení).

RYCHLOST

Zrychlí vaše pohyby. Nyní s vámi soupeři nemohou držet krok. Velmi zřídka používané, stejně jako kouzlo času. Nejlepší je mít vždy připravena tři kouzla: neviditelnost, léčení a meč (nebo luk, podle situace).

POVSTÁNÍ

Asistent vám vždy pomůže, i když máte hrozné potíže. Nepoužívá.

POZNÁMKY

Během hry vidíte v levém dolním rohu kruh rozdělený na polovinu, z nichž každá má svou barvu: červenou nebo modrou. Červené počítadlo je vaše zdraví. Modrá je množství many. Separační proužek začne fungovat, když jste pod vodou: je to počítadlo zbývajícího kyslíku.

V boji byste neměli používat rychlou sérii úderů, protože obvykle je to málo platné a nepřítel rychle odchází. Ano, a úder dává velmi slabý výsledek, ale je spojen s velkým rizikem, že budete adekvátně zodpovězeni.

Nejlepší je (zvláště pokud máte málo zdraví) použít útok běhu. Pro nepřítele je velmi obtížné vás zasáhnout.

Během letu nemůžete bojovat, takže se snažte vyhnout nepřátelům.

Během boje byste se neměli ani snažit dostat pryč od nepřítele: k tomu se k němu budete muset otočit zády a začít utíkat. Během této doby můžete dostat pár nepříliš příjemných ran zezadu. A pokusit se dostat pryč od nepřítele pomocí salta zpět vám nepřinese žádnou výhodu. I když, pokud na vás útočí příliš mnoho nepřátel najednou, je samozřejmě lepší je oddělit a jednoho po druhém zabít.

Nezapomeňte, že nemůžete vzlétnout, když máte povolený bojový režim. Pokud ale nutně potřebujete odletět, pak byste měli riskovat a prostě spadnout z Ostrova, vypnout bojový režim za letu a začít létat.

V nastavení si můžete nastavit automatický přechod do bojového režimu, nebo jej můžete vypnout. Je lepší to nechat zapnuté, protože občas ty potvory nejsou vidět, ale počítač je "vidí" bezchybně. Když tedy zapnete bitevní režim, můžete pochopit, že nepřítel je blízko. Pokud se nechce žádným způsobem zapnout, ačkoli vás monstrum již téměř „líbá“, udělejte to sami. K těmto haváriím dochází.

Nikdy neprocházejte kolem many: s její pomocí dokážete hodně a značně si usnadníte život. Navíc poté, co se dokážete vyléčit, se musíte vyléčit až do konce pomocí magie (pokaždé, když získáte správné množství many), a až budete úplně vyléčeni, získat manu na maximum: bude se to hodit v budoucnost. Bohužel se občas najdou místa, kde je používání magie zakázáno, takže vaše mana rychle mizí. Ale nebojte se, zásoby pravděpodobně brzy doplníte.

PŘEJÍMÁNÍ

Jmenuji se Duncan. Můj přesný věk neznám ani já sám. Vím, že jsem měl rodiče, ale poté, co jsem v květnu 1997 spadl do Studny snů, průchodu mezi naší realitou a Světem snů, jsem na mnohé zapomněl. Jak dlouho jsem tam zůstal, nevím. Ale když jsem se vrátil do našeho světa, potkala mě skupina vědců, kteří se zjevně chystali použít průchod do Světa snů. Což udělala... Nyní, po 10 letech tvrdého tréninku, otužování svého těla a ducha, jsem připraven vrátit se a možná ty vědce najít.

Moje cesta začíná na ostrově Anghor. Po vyslechnutí instrukcí šamana jsem se rozhodl trochu proběhnout Ostrov, na kterém jsem skončil. Po rozhovoru s několika modrými trpaslíky a zjištění, že poskytují užitečné informace, jsem nasbíral maximální množství many (modré bubliny létající ve vzduchu nebo vystupující ze země) a letěl jsem na Ostrov, který byl viditelný poblíž. Při přistání jsem chytil běžícího červeného trpaslíka. Ukázalo se, že dávají předměty, ale k tomu je třeba je chytit. Abych se poklonil, stál jsem přímo nad ním a... ehm... provedl akci (stisk ctrl). Pak se rozběhl k modrému trpaslíkovi stojícímu na něčem, co vypadalo jako dveře. Dal mi kouli, která se nyní rozsvítí v levém horním rohu, když mohu provést nějakou akci: otevřít dveře, vzít předmět ležící poblíž ... Okamžitě jsem vyzkoušel nový dárek: Stál jsem nad dveřmi - ano, se objevil míč. Zasáhl jsem ctrl) a dostal se dovnitř.

Po zabití dvou kudlanek zatáhl za páku (nemůžete je zabít, ale jednoduše je sundejte z páky, abyste měli čas ji zmáčknout). Na ostrově Anghor se otevřela tajná chodba. Když jsem vyšel ze dveří, počkal jsem na manu, doplnil zásoby a odletěl na ostrov Anghor. Když jsem vstoupil do hlavy, uvědomil jsem si, že vnitřní rozměry nemají nic společného s vnějšími: nemůžete věřit svým očím. Poté, co zabil spoustu odporných klaunů a následoval zeleného trpaslíka (který ukazuje směr), skončil v podivné síni sloupů. S velkou opatrností, nikdy jsem nespadl, jsem došel k první odbočce vlevo od hlavní cesty. Po chvíli čekání na této rozcestí a nasbírání nějaké many jsem vyskočil jako po žebříku nahoru po levé větvi cesty. Nahoře jsem našel klíč. Vzal to a šel (letěl) k zelenému trpaslíkovi, který byl vidět v dálce. M-ano, ještě jsou tam ty pasti! Jakmile byl ve vodě, okamžitě začal plavat, přilepil se na správnou stěnu a doplňoval si manu a kyslík pomocí pravidelného narážení na zdroje many.

Nakonec jsem skončil v Magic Lake. Plaval na jeho hladinu a letěl k viditelnému kousku obrazu. Když jsem to proletěl, rozhodl jsem se letět k modrému trpaslíkovi stojícímu na zemi. Po chatování s ním jsem si uvědomil, že potřebuji najít další tři kousky obrazu. Vzal jsem vše za letu, nejprve jsem si doplnil zásoby many. Druhý kus visel nad vodou, třetí byl na skále, skoro pod stropem, ale pro čtvrtý jsem musel vletět do studny na stropě. Udělal jsem poslední snímek, vrátil jsem se k Kouzelnému jezeru a zamířil k něčemu modrému, jako střepy zrcadel, napravo od trpaslíka a obrázků. A prošel jimi ctrl). Opět na Ostrově s dveřmi: samozřejmě jsem do toho šel a hned skočil do bazénu uprostřed haly a opatrně jsem se snažil vyhýbat nepřátelům (můžete je zabít, ale pak se okamžitě respawnují, takže je lepší ne Dotkni se jich). V bazénu, v jednom z rohů, vzal roh od červeného trpaslíka. Okamžitě opustil bazén i pokoj. Ach můj bože, přišla si pro mě velryba! Letěla jsem k němu. Nyní, když ho následoval a sbíral manu vylétající z jeho ocasu a ploutví (skončí to velmi rychle), odletěl na Ostrov dvou kamenů.

Poté, co jsem nasbíral požadované množství many a zbavil se příšer, letěl jsem k červenému trpaslíkovi: když jsem ho chytil, získal jsem schopnost léčit, zatímco jsem ztratil manu. Když to zkusil, vydal se se sochou na Ostrov. Po rozhovoru s nějakým nešťastníkem a doplnění many jsem rychle vyletěl nahoru na Ostrov (za zadní část sochy), tam jsem chytil trpaslíka, který mi dal buben. Poté, co seskočil a získal manu, se vrátil na Ostrov dvou kamenů. Nyní zamířil na Africký ostrov (velký, visící nahoře). Tam jsem si promluvil se šamanem, dal mu buben a vzal luk (teď se stal druhou třídou). Pak jsem se se sochou vrátil na Ostrov. Když stál na řece tekoucí neznámo kam, provedl akci a skončil v mučírně. Abych zachránil trpaslíka, musel jsem se jen neustále posouvat vpřed, ničit kudlanky, nejlépe za pomoci meče (na této úrovni nedochází mana) a v případě potřeby léčit. Úplně na konci v jedné z jeskyní (vlevo od slepé uličky) jsem zatáhl za páku a vrátil se k trpaslíkovi.

V Tygří jeskyni je lepší neplýtvat magií na meč: nelze jej doplnit. Nechal jsem ji ve zdraví a pomocí rukou a nohou jsem se dostal na úplný konec úrovně (aniž bych se dotkl „meditující“ kudlanky v místnosti) a vedl zeleného trpaslíka, aniž bych ho nechal ztratit. Přivedl ho ke stejné kudlance, z níž se vyklubal muž, pouze začarovaný. Když se vrátil na Ostrov se sochou, vzal králíka v klobouku, čímž zlepšil svou schopnost léčit. Znovu za velrybou jsem skončil na Ostrově sloupů. Vstoupil do levých dveří, prošel místností a dalšími, přeskočil proudy kyseliny a vzal gnomovi schopnost stát se neviditelným. Poté, když opustil místnost, šel na Ostrov visící napravo, na ostrov Canyon (před tím byste měli chvíli počkat a získat manu na Ostrově sloupů).

Po rozhovoru se zeleným trpaslíkem jsem si uvědomil, že mi nic nedá. Nechtěl jsem bojovat s trpaslíky pobíhajícími kolem, a tak jsem letěl k bratrovi tohoto šmejda. Právě létal v kaňonu horkovzdušným balónem. Přiletěl jsem k němu, mluvil jsem a pomalu jsem ho začal vést. A přivedl ho k bratrovi. Souhlasili, ale přesto jsem dostal nějaký plán. Když se vrátil na Ostrov sloupů, prošel stejnými dveřmi jako poprvé. Ale až tentokrát, když jsem stál v kruhu na zemi, se mi někteří roztomilí kostlivci rozhodli pomoci a vyrobili mi surf. Vzal jsem to a šel ven. Jo, je tu nový ostrov, ostrov vanoucích větrů. Když jsem na to dorazil, okamžitě jsem šel (letel) k prvním dveřím po mé pravici, můj instinkt mi řekl, že tam něco je. Přiletěl jsem k ní a dostal jsem se do místnosti. Když našel trpaslíka, vzal mu klíč, který otevírá vchod do hudební místnosti. Opět venku jsem se rozhodl jít teď doprava. Když jsem celý ostrov obletěl a byl na úplně opačné straně, všiml jsem si dveří. Uvnitř jsem vzal první notu od trpaslíka. Druhý to nechtěl dát pryč.

Po odchodu jsem se rozhodl jít stejně do hudební místnosti (velké dveře přímo na Ostrově). Vstoupil a odemkl dveře klíčem ( ctrl). Uvnitř jsem po rozhovoru s trpaslíkem zjistil, že potřebuji najít další poznámku. Ale k tomu potřebuji něco sehnat pro trpaslíka. Vyskočil na pohyblivé plošiny (postavte se za hrací skříňku a vyskočte na pevnou plošinu, vedle které jede první plošina. Nyní, když jste se přesunuli na samý okraj pevné plošiny, v okamžiku, kdy třetí, nejvzdálenější, mobilní plošina bude již v polovině cesty nejdále od vás, vyběhněte a skočte. Jen pozor: nespadnout.) Podle rady trpaslíka jsem na prkně létal jako blázen, ani ne dávat pozor na stěny, do kterých jsem narazil (pokud budete mít čas, skončíte na Ostrově sloupů, pokud ne, budete znovu v hudební místnosti). Nedoporučuji vše přeskakovat znovu, je lepší hru jen načíst. Jednou na Island of Columns jsem získal manu a vyléčil se. Znovu získal plnou manu a vstoupil do místnosti napravo. Hned jsem zapnul neviditelnost. Ach ano, je tu hromada skřítků a šéf. Rychle běžel do malé místnosti napravo a uviděl tam trpaslíka. Dal mi minci. Stejně nepozorovaně jsem odešel.

Poté jsem se vrátil na Ostrov vanoucích větrů, vešel do druhé místnosti, kterou jsem navštěvoval (do té na opačné straně). Trpaslík mi dal lístek. Když jsem vstoupil do hudební místnosti, znovu jsem skákal po plošinách a znovu jsem se válel na prkně, ale tentokrát klidně, pomalu, aniž bych se jakkoli dotýkal stěn. Vzal jsem si cibuli. Jednou na Ostrově přiletěl k velrybě. A teď začal jezdit jako blázen kaňonem. Byl nalezen další kousek skládačky. Jednou na další Ostrovce jsem doběhl k šamanovi (tomu velmi malému človíčku). Vysvětlil mi, že jsem téměř připraven, teď musím temperovat své tělo a pak budu znát příběh TEMNY. S pomocí luku jsem zabil hnědého trpaslíka (střílet vpřed) a vzal podivný předmět ležící kolem bezvládného těla. Stál jsem uprostřed kruhu a sám jsem málem zemřel strachem: bylo ke mně teleportováno hrozné zlaté monstrum. Utíkal jsem od něj a přivolal úklonu. A z dálky třemi výstřely tento porost přibil. Pak pronikl tunelem za bílými skřítky. Na chodbě na mě čekalo docela dost tvorů, kteří mi nepřáli nic dobrého. Ale přesto jsem to minul, na první křižovatce jsem odbočil doleva a pak doprava. Přirozeně nikdo kromě mě nepřežil.

Z břehu jezera jsem po rozhovoru s modrým trpaslíkem vzlétl a chytil červeného trpaslíka. Sdílel se mnou zvláštní vlastnost: klonovací/ovládací magii. Po přistání jsem postavil jeden ze svých klonů a poslal ho na moře. Rychle chytil mořskou pannu a ovládl ji. Pak už jen stačilo odvést ji na temné místo za čtyřmi blízkými sloupy (v žádném případě nevyčnívat z vody, abyste se nadechli, mořskou pannu to zabije!) Teď dopředu, jen dopředu. Nemusel jsem plavat dlouho, kromě toho se nějaká mořská panna snažila, jak nejlépe uměla, aby mi ukázala cestu. Konečně jsem uviděl svítící trojúhelník a na něm něco, co připomínalo trubku. Vzal to, okamžitě zahnul doprava a pokračoval v plavání. Zde je cesta ven. Vzlétl jsem z vody a šel k létajícím želvám. Ach, takhle je můžete očarovat - zvuky dýmky! Teď mě budou následovat. Jen nespěchej. Opatrně jsem je zavedl ke dvěma prominentním podivínům. Nezahákli mě (není třeba plavat blízko), ale jak je želvy zachytily ...

Tady je TMA. Pane, jaký pohled! Rychle jsem popadl pergamen a králíka v klobouku a připravil jsem se na boj na život a na smrt. Ukazuje se, že budu bojovat proti temné straně sebe sama. Můžete ji snadno porazit: stačí vzít meč a párkrát ji zasáhnout. Dokonce i vtipné. Jsem zpět v aréně. Když vběhl do chodby, před kterou stojí osamělý bílý trpaslík, viděl Raye (jeden z vědců) odcházet. Po chvíli běhání po chodbách jsem našel něco, co vypadalo jako kalhoty, a také jsem si mohl popovídat se svým starým známým s kamerou a podívat se na film. Poté znovu vběhl do arény. Na sfingě, která vedle sebe nemá jediného bílého trpaslíka, jsem viděl fialového trpaslíka, který bezpečně prohrabal Rayovi kapsy a vzal mu překladač. Výměnou za "kalhoty" mi ho dal (abych si ho vzal, stačí běžet ke sfingě, u které jsou tři gnómové). Takže teď jsem uvnitř Pavouka. Co to je, jsem tušil jen matně. Poté, co jsem si promluvil se dvěma námořníky a vystoupil jsem k něčemu jako oko, shora uzavřenému žebříkem, rozhodl jsem se odpočívat (čekat). Najednou se objevil zvláštní červený znak. Bože, to jsem já jako dítě! Ale teď se chystám zničit sám sebe. Po první ráně jsem se dostal zpět tam, kde jsem začal, na ostrově Anghor. Rychle vyskočil po schodech a vyhnul se tak bitvě s klauny a vstoupil do stále otevřené tlamy sochy. Teď jsem místo hloupých klaunů potkal docela silné protivníky (nejlepší je zapnout neviditelnost a rychle kolem nich proběhnout). Po prudkém snížení jejich populace jsem se konečně dostal k červenému trpaslíkovi. co mi dal? Ukázalo se, že je to pavouk.

Znovu jsem se přesunul do Pavouka. Po chvíli běhání jsem objevil bohaté manové ložisko, které mi umožnilo výrazně zlepšit své zdraví. Ale opět můj odpočinek narušila, nyní samice. Skončil jsem kousek od prvního místa, na Ostrově s dveřmi. Poté, co spadl z okraje ostrova a okamžitě vzlétl, aby se nezřítil, dokázal se vyhnout zbytečnému boji s protivníky. Chytil červeného trpaslíka a vzal dalšího pavouka a znovu se teleportoval, ale tentokrát na horní palubu té podivné pavoučí lodi. Jako vždy jsem neměl štěstí: narazil jsem na šíleného kapitána a jeho kamaráda v podobě velmi silného pavouka. Aniž by se jich dotkl, dokázal počkat dost času na to, aby se objevila třetí postava z noční můry, tentokrát muž. Upadl jsem do noční můry šamana, který sám stojí se skloněnou hlavou. Vypadá to, že omdlel. V dálce jsem viděl fialového trpaslíka. Když jsem k němu přiběhl, uvědomil jsem si, že mě žádá, abych ho vzal do středu kruhu. Tohle jsem udělal. A místo vděčnosti byl v pasti. Tři rudí ďáblové jsou velmi silní soupeři. Rychle jsem přiběhl k šamanovi (abych ho ochránil), vytáhl jsem meč a rozsekal všechny tyhle šílence na kusy. Poté, co šamana nějakou dobu sledoval, od něj dostal kompletního bojového pavouka. Teď už se nebojím ničeho. Opět jsem na horní palubě. Nyní je nutné, opatrně vést pavouka, přivést jej nejprve ke kapitánovi a poté k hroznému pavoukovi. Můj přítel je samozřejmě zaznamenal a kletba byla od kapitána stažena. Ale už je pozdě, i když se mi z této padající lodi ještě podařilo uniknout (během k díře v podlaze).

Prostý. Když jsem po ní běžel, našel jsem dva námořníky, kterým se podařilo uprchnout. Po rozhovoru s každým z nich je vedl (velmi pomalu, aby nezůstal pozadu) k padlému pavoukovi viditelnému v dálce. Poblíž jeho dlouhých tlap pobíhal zelený trpaslík, na kterého se musel obrátit o pomoc. Takže nový pavouk a já jsem jeho kapitán. Z nějakého důvodu je vše naplněno vodou. Neztrácel čas, vplaval do obrovské žluté koule a promluvil se členy týmu. Teď ovládám pavouka. Ale nepřátel je zde mnoho. Všichni musí být zabiti (v bojovém režimu stiskněte ctrl). Hodně mi pomohla neviditelnost. A také to, že nepřátele k sobě nepustil, nedovolil jim začít střílet. Mlátil je z dálky, pak utekl a znovu je bil.

Zpátky v aréně. Po zabití tří malých stvoření stojících přede dveřmi jsem vběhl do chodby Smrti. Okamžitě použil neviditelnost, aby se vyhnul zbytečným střetům s rudými ďábly (extrémně silnými protivníky), a rozběhl se vpřed. Když jsem došel na konec, vrátil jsem se kousek zpět na vedlejší větev, kde jsem našel ďábla, po jehož zabití jsem dostal první Symbol. Když jsem již dosáhl Hory zla, rozhodl jsem se vrátit do chodby Smrti. Ach ano, byla tam celá fontána many. Po nasbírání maximálního množství jsem se vrátil na Zlou horu a letěl vpřed k fialovému trpaslíkovi stojícímu na plošině. Dostal od něj druhý Symbol. Pak se vrátil do chodby Smrti a znovu natankoval manu. Teď jsem musel letět vysoko nahoru, ke kamenným sochám, v ústech jedné z nich byl další trpaslík s posledním, třetím Symbolem. Bez plýtvání časem (mana mizí příliš rychle) se vrátil do chodby Smrti a skočil do fontány s manou. Jakmile jsem byl v aréně, okamžitě jsem mluvil se šamanem. Když jsem se dozvěděl, co se může stát, pokud se spojení dvou světů, skutečného a Světa snů, nezastaví, uvědomil jsem si, že všemi prostředky musím zastavit všechno to šílenství.

Po chvilce čekání s pomocí velryby jsem skončil ... v továrně. Po rozhovoru s trpaslíky se okamžitě vydal podél římsy (opatrně, aby nespadl) a dostal se na druhý konec této plošiny visící ve vzduchu. Tam jsem viděl podezřelou bronzovou trubku, na které byla páka. Přirozeně jsem to hned otočil (úderem). Pak se vrátil na místo, kde stáli dva trpaslíci, a proskočil zastavenými lopatkami ventilátoru. Jednou v labyrintu jsem nebyl bezradný - čaj, nikdo cizí. Když jsem si zpočátku vybral levou větev, brzy jsem přeskočil na pohyblivé plošiny. Teď jsem musel najít fialového trpaslíka a vzít mu omega předmět. Pak už jen skákej po plošinách, dokud nenajdu cestu ven.

A tady zase v továrně na regeneraci. Jdu doprava, šel jsem z pravé strany k určité kovové konstrukci. Tehdy jsem si uvědomil, proč je potřeba položka „omega“. Po doplnění své many jsem provedl klonové kouzlo a vstříkl ho do minotaura. Pak jsem ho přivedl ke generátoru (bílému sloupu) před plošinou, na které jsem se objevil na začátku úrovně (a postavil jsem ho přímo na plošinu, do jejího středu). Pak přiletěl k objevené postavě. Takže teď jsme u Stromu. Když jsem v dálce viděl starého dobrého přítele šamana, okamžitě jsem se k němu vydal. Pak chytil modrého trpaslíka a odvedl ho na lavičku. Vzal jsem si videokameru. Ano... věci jsou čím dál zmatenější. Uvnitř žraloka jsem po rozhovoru s robotem počkal, až se objeví zelený trpaslík, a přesunul se (prostřednictvím klonu) do něj.

Pak jsem šel ven. Plaval jsem, mluvil s malými mořskými vílami, slíbily mi pomoc. Pak jsem si šel promluvit se strážemi. Odešli, protože jim mořské panny pomocí pageru oznámily, že mají nový úkol. Vedl zeleného trpaslíka tlamou zpět do žraloka, nebojácně vylezl po svém a šel k zelenému trpaslíkovi, který mi z neznámých důvodů nechtěl nic dát. Ale poslal mě do labyrintu. Ukázalo se, že je docela snadné se z toho dostat: nejprve je třeba plavat vpřed, odbočit do druhé větve doleva, znovu rovně, první odbočka doleva. Tady jsem našel klíč. Vzal jsem to, otočil jsem se, plaval k první zatáčce doprava, pak k první zatáčce doleva a pak rovně až k východu. Ještě jednou se vrátil ke žralokovi (přes tlamu). A pokusil se dostat ven: žralok se vydal na cestu. Pokuta! Velmi rychle, ale zároveň jsem se snažil nepřijít o život, prorazil jsem si cestu přímým tunelem a pravidelně jsem uhýbal sudům létajícím zezadu. Bitva se dvěma žraloky je hrozná událost v mém životě (střelba se provádí klíčem ctrl; musí být velmi aktivní). Pak jsem musel bojovat s několika dalšími laboratorními strážci. Po zabití hada jsem doplaval k úpatí budovy, kde jsem opustil loď.

Když shromáždil všechny králíky v klobouku, doplaval k bílému trojúhelníku a dostal se do laboratoře. Po pádu do budovy a rozhovoru s trpaslíkem jsem se rozběhl a skočil do levé obrazovky (velký bílý obdélník na zdi). Tam jsem musel bojovat s jednou z Rayových „hraček“: s velkým tankem. Pro snazší vítězství jsem použil neviditelnost (v budoucnu, při boji s obzvláště silným protivníkem nebo několika nepřáteli, doporučujeme ji neustále používat). Po zničení tanku vzal malého červeného panáčka na špejli a vrátil se do pokoje k trpaslíkovi. Pak jsem skočil na protější obrazovku. Rychle zničil klauny a přiběhl k vlkodlakovi, který se proměnil v dítě. Vrátil jsem se, vzal jsem dítě k obrazovce, u které stál gnom, a skončil jsem v Billově pokoji. Převzal jsem kontrolu nad Rayem a vedl jsem ho k Billovi: objevila se páka. Zastavil se, aby ovládl Raye a stal se neviditelným, zatáhl za páku. Pak jsem proskočil plátnem a skončil v kině. Poté, co zabil chrliče, vyšel po schodech nahoru a skončil v místnosti se šíleným mechanikem. Rychle vyběhl stejnými dveřmi a skočil na obrazovku.

V tunelu Afriky. Tady jsem jen běžel, nenechal se porazit a už vůbec se nepouštěl do bitvy. Nejprve zvolil cestu vedoucí doleva, pak doprava a zase doprava. Na ostrově (jelikož jsem neviditelný) jsem zabil tři zlé mechaniky, za což jsem dostal luk a časové kouzlo. Po chvíli čekání jsem se automaticky vrátil do Afrického tunelu. Znovu, aniž by vstoupil do hádky, běžel do kina, kde znovu šel do mechanika. Okamžitě přivolal meč. Pak prošel dveřmi napravo. Objevili se dva čerti. S pomocí meče a neviditelnosti jsem se s nimi vypořádal a poté okamžitě opustil místnost dveřmi. Zpátky v Billově pokoji. Poté, co jsem zabil špatného Billa, přiběhl jsem k tomu dobrému a promluvil s ním. Přirozeně nevěřil, že už nemají situaci pod kontrolou. Jakmile jsem byl v místnosti s teleportačním křeslem a dozvěděl jsem se, že jsem byl pronásledován, začal jsem utíkat. Nakonec byla objednávka zrušena a já jsem mohl v klidu přistoupit k židli. Byl jsem chycen.

V úrovni se Gaudí utkal se dvěma nepřáteli a poté s obřím štírem (jeho naprostá nehybnost vám prozradí jeho smrt). Pak jsem šťouchl do zdí a byl převezen do Trembling's Cave. Nakonec našel cestu ven, promluvil s kněžími a seskočil z podstavce. Nikdo mě nemohl donutit bojovat s novým temným bossem, tak jsem si s ním domluvil závod na 100 metrů. Konečně dorazila velryba a byla ochotná mi pomoci. S pomocí velrybí many se mi podařilo letět do ohnivého trychtýře. Uvnitř jsem mluvil s armádou a pak s trpaslíkem. Když jsem letěl o něco dále, upadl jsem do noční můry téhož trpaslíka. Tam zničil všechny ostatní gnómy. Pokračoval jsem v letu trychtýřem a upadl jsem do další noční můry. Když tam zničil všechny příšery, pokračoval ve své cestě trychtýřem. Bože, další noční můra: teď jsou hlavními postavami chrliči. Poté, co je všechny zničil a ještě trochu poletoval po trychtýři, se vrátil na Zemi. Moje naděje na odpočinek však nebyly oprávněné: nyní jsem musel zničit všechny vojáky, kteří padli pod vlivem Temného.

Vzal jsem pistoli a šel jsem hledat dopravní prostředek. Cestou postřílel veškerou armádu (vlevo alt). Konečně jsem to našel - antigravitační motorku. Na motorce jsem musel jet, najít nějakého vojáka (první odbočka doprava, pak rovně) a promluvit si s ním. Pak jsem našel zeleného trpaslíka, který mě teleportoval dál. Na vojenské základně jsem zabil tolik vojáků, kolik jsem mohl, než jsem byl sestřelen. V cele jsem čekal, až se objeví šaman, pak jeho zmizení a pak slova pronesená nějakou dívkou. Když jsem se přiblížil k posteli, objevila se. Teprve teď naše štěstí nebylo předurčeno k dlouhému trvání: byla zabita. Nezůstal jsem dlužen.

Poté, co běžel chodbou a zabil dva vojáky, došel ke dveřím. Uvnitř nechejte zeleného trpaslíka, aby mě následoval. Postupně jsem tedy zničil všechny kolem a přivedl jsem ho do jiné místnosti. Pokuta. Nyní, po seslání kouzla neviditelnosti, vyskočil na plošinu uprostřed místnosti a z ní ještě dále. Pak vstoupil do dveří. Takže mě chtěli zabít. Inu, neviditelnost a zbraň je dokázaly přesvědčit o nevěrnosti takového záměru. Jakmile jsem vzal motorku a vyšel ven, uvědomil jsem si, že by bylo načase vrátit tuto bestii-stroj jejímu právoplatnému majiteli (který se nachází někde v centru této obrovské úrovně).

Když jsem si trochu zaběhal (teď nebudete trénovat L), šel jsem dál. Pak si zahrál na schovávanou s nějakým šíleným trpaslíkem (jen se neustále snažte odbočit doleva) a přitom zničil celou hromadu vojáků. Nakonec běžel na správné místo a skončil na místě neméně zvláštním, než kde byl předtím. Jeskyně... Když jsem vyletěl nahoru, skončil jsem v panství ohnivého kněze. Sám byl ve správné uličce.

Vzal jsem ho pod svou kontrolu, vzal jsem ho do zadní chodby a skončil v jeskyni. Seskočil dolů a dostal se do vlastnictví kněze Vody. Po nějaké době jsem dostal požadovaný výsledek, kněz zemřel a voda zmizela. Teď byla řada na mně, abych sešel dolů ke knězi Vody. Sám byl v levé uličce. Když jsem ho vzal pod kontrolu a trpěl v pořádku, podařilo se mi ho doručit do ohnivého majetku (nemůže létat, ale když podržíte levou alt, pak začne chodit jako na vzduchu). Po nějaké době jsem se mohl ujistit o jeho smrti. Nyní je čas vystoupit z domény Vody. Poté, co jsem se ujistil, že má rezerva many je zcela naplněna, jsem vletěl do jedné z černých pasáží. Okamžitě jsem byl přenesen z Jeskyně k soše, ve které byl kdysi uvězněn Temný. Okamžitě jsem se stal neviditelným a vytáhl jsem luk, zničil jsem všechny bossy a byli tam čtyři (než dokončíte posledního, musíte si určitě naplnit manou až do očí).

No a je to: je čas na poslední bitvu. Opatrně jsem přistál na můstku, rozběhl jsem se vpřed a utekl od Temného s připraveným klonovacím kouzlem. Když jsem dorazil k chlapci, převzal jsem nad ním kontrolu a odvedl ho k Temnému. A VYHRAL HO!!! Tato nejtěžší bitva konečně skončila, aby svět snů a skutečný svět existovaly vedle sebe, ale nikdy se nespojily...

V této hře se jmenujete Fey, jste Fidgetova manželka a Lyřina matka.
Vílí královna snů Lilith začarovala celé království. Všichni podlehli síle jejího kouzla a usnuli, ale Fidget vás dokázal odčarovat. Ve hře máte dvě mise – probuďte rodinu a sbírejte kousky vysněných kamenů.
Hra je lineární, nelze se vrátit na předchozí lokaci.
Hra má inventář. Pokud nemůžete najít předmět, který potřebujete k dokončení úkolu, po několika sekundách zabliká.

1. Pohádková ložnice

Zapalte lampu na nočním stolku, vezměte zápalku na krbovou římsu a zapalte krb.
Seberte knihu na podlaze - je to deník, ve kterém budou označeny úkoly a kam budou padat částice snových kamenů. Otevřete dveře do chodby. 2. Předsíň (2 kusy)

Seberte šest figurek zvířat, abyste obnovili vitráž, a dva kusy kamenů.
Vložte figurky do vitrážového okna a otevřete dveře do Lyřiny ložnice.

3. Lyřina ložnice (15 kusů)

Zapněte světlo, vezměte velký klíč ze zadní části postele a otevřete truhlu. Odtud vytáhněte malý klíček a otevřete domeček pro panenky.

Sbírejte devět částic. Jsou k dispozici pouze při rozsvíceném osvětlení v místnosti. Pokud okamžitě rozsvítíte světla ve všech místnostech, nebudete moci sbírat částice, takže rozsvěcujte místnosti postupně pomocí vypínačů. Poté rozsviťte světla ve všech místnostech (stiskněte spínače 1, 2 a 5). Vezměte si klíč od balkónu.

4. Balkon (10 částic)

Vezměte lano u balkonových dveří a pilu. Udělejte tři desky a svažte je provazem. Nyní můžete nasbírat deset částic. Klikněte na dveře, ale abyste je otevřeli, musíte najít tři barevné pastelky (leží na mostě a poblíž dveří do domu). Obratem klikejte pastelkami na obrázky na dveřích. Dveře se znovu neotevřou - musíte najít šest kamenů a obnovit nápis na dveřích (leží kolem dveří).

kameny:

5. Treehouse (7 kusů)

Poklop v podlaze se zavřel a někdo na něj postavil dětský kočárek. Abyste ho odsunuli, musíte najít dvě kola, dvě podložky, dvě matice, dvě olejničky a šroubovák. Seberte kočárek a odvalte ho. Pomocí šroubováku odšroubujte šrouby na poklopu, vezměte si hračkového koně a udeřte s ním na poklop. K zemi.

Dětský kočárek:

6. Yard (8 částic)

Najděte prázdný kbelík, nůžky, lopatu a rukojeť studny. Odřízněte provazový žebřík, připevněte lano, rukojeť a vědro ke studni. Vykopejte díry v uvolněné zemi lopatou, dříve nebo později najdete špinavý klíč od dveří. Spusťte kbelík do studny a zvedněte vodu, umyjte klíč v kbelíku a otevřete dveře.

7. Knihovna (8 částic)

Na jejich místa je nutné uspořádat roztroušené knihy. Je lepší je vzít jeden po druhém.
Red Book - pravá skříňka, pravá spodní police; modrá kniha - pravá skříňka, levá střední police; zelená kniha - levá skříňka, pravá horní police; tmavě zelená kniha - střední skříňka, levá střední police; hnědá kniha - levá skříň, levá dolní police; modrá kniha - střední skříňka, pravá spodní police; černá kniha - střední skříňka, pravá střední police.
V levé skříňce z pravé střední police vezměte knihu na krystalech a umístěte ji doprostřed místnosti. V levé horní skříňce je ukryta zeměkoule, umístěte ji na horní polici ve střední skříňce. Vezměte krystal ze spodní zásuvky a vložte jej do knihy. Když je nabitý, přineste krystal do křišťálové koule.

8. Tmavá místnost

Použijte krystal k osvětlení místnosti a najděte osm magických karet. Přesuňte dvě vázy a křišťálovou kouli, za kterou je tlačítko. Klikněte na něj a na zdi se objeví mapový hlavolam.

Uspořádejte karty, místnost se rozsvítí a vy můžete jít doprava do obývacího pokoje.

9. Obývací pokoj (9 kusů)

Sbírejte částice (sedm na hlavní obrazovce a dva na klavíru).

Najděte sedm fotografií a kliku. Když vložíte kliku do piana, objeví se poblíž dveří páčidlo. Otevřete jim podlahu a vezměte klíč. Otevřete klavír klíčem, zavěste postupně každou fotografii, otočte klikou - klavír zahraje melodii, kterou je třeba opakovat.

Melodie jsou:

Sol-la-sol-mi-sol-la-sol-mi
Do-do-re-mi-re-do-do
Mi-mi-sol-mi-mi-sol
Re-mi-do-re-mi-fa-mi-do
La-sol-mi-fa-re-do
Do-mi-mi-mi-re-mi-fa-mi-mi-re-re-re-do-re-mi-do
Mi-mi-fa-sol-sol-fa-mi-re

10. Dvůr před skleníkem (5 částic)

Obnovte trať. Pokud zapomenete, jak vzor vypadá, klikněte na stopu, kde bliká. Musíte najít čtyři žluté, tři oranžové, dva zelené a dva fialové fragmenty.

Hotová trať vypadá takto:

11. Skleník (5 částic)

Seberte nejvzdálenější rostlinu v levé spodní řadě a položte ji na stůl vpravo. Promluvte si s ním a dejte smíšené hrnce na jejich místa. Vezměte konev v pravém rohu a zalijte rostliny v červených květináčích. Mluvící rostlina vám dá vodítko: "Měsíc je vždy první."