ملف بطاقة الألعاب الخارجية للأطفال ما قبل المدرسة. معينات تعليمية (المجموعة الوسطى) حول الموضوع: ملف بطاقة الألعاب الخارجية لعبة مصيدة الفئران الرسم التخطيطي

مارينا Timeryanova
ألعاب خارجية للمجموعة الوسطى

لعبة الجوال "Cook and kittens"

الغرض: تدريب الأطفال على أنواع مختلفة من المشي أو الجري ، وتنمية الاستجابة والبراعة والقدرة على التركيز على الكلمة.

وصف اللعبة: وفقًا لقافية العد ، يتم اختيار طباخ يحرس الأشياء الموجودة في الطوق - "النقانق". الطباخ يتجول داخل الطوق ، الحبل - "المطبخ". الأطفال - القطط تذهب في دائرة ، وتؤدي أنواعًا مختلفة من المشي والجري ونطق النص:

كس يبكي في الردهة

القطط لديها حزن كبير:

صعبة الطبخ الهرات الفقراء

لا يسمح لك بإمساك النقانق.

مع الكلمة الأخيرة ، ركضت "القطط" إلى "المطبخ" ، محاولًا الحصول على نقانق. الطاهي يحاول هزيمة اللاعبين الذين دخلوا. اللاعبون المهزومون خارج اللعبة. تستمر اللعبة حتى تتم سرقة كل النقانق من الطاهي. القطة الفائزة تصبح الشيف.

لا يمكنك الركض في دائرة في وقت مبكر. لا يُسمح للطاهي بإمساك القطط الصغيرة ، فقط الملح ، ولا يُسمح له بالخروج من الدائرة. يحظر أخذ عنصرين أو أكثر في نفس الوقت.

لعبة الجوال "فويفودا"

الغرض: تدريب الأطفال على دحرجة الكرة ورميها والتقاطها ، والقدرة على تنسيق الحركة مع الكلمة ، وتنمية الانتباه والبراعة.

وصف اللعبة: يقوم اللاعبون بدحرجة الكرة في دائرة من واحد إلى آخر قائلين:

تتدحرج تفاحة في دائرة رقصة مستديرة ،

من رفعها هو الوالي ...

الطفل الذي يمتلك الكرة في هذه اللحظة هو الحاكم. هو يقول:

اليوم أنا أمير حرب.

أنا أركض من الرقصة المستديرة.

تدور حول الدائرة ، وتضع الكرة على الأرض بين لاعبين. يقول الأطفال في الكورس:

واحد ، اثنان ، لا تصيح

و اجروا كالنار!

يركض اللاعبون في دائرة في اتجاهين متعاكسين ، محاولين الاستيلاء على الكرة أمام شركائهم. الشخص الذي يركض أولاً ويمسك الكرة يدحرجها في دائرة. تستمر اللعبة.

دحرجة الكرة أو رميها للاعب قريب فقط. لا يمكنك التدخل في لاعب يركض حول الدائرة. أول من لمس الكرة فاز.

لعبة الجوال "البحث عن الأماكن المخفية"

الغرض: تعليم الإبحار في غرفة أو في موقع ما ، لأداء الإجراءات على إشارة.

وصف اللعبة: أطفال يقفون على طول الجدار. يظهر لهم المعلم شيئًا ويقول إنه سيخفيه. يدعو المعلم الأطفال إلى الالتفات إلى الحائط. بعد التأكد من عدم وجود أي من الأطفال ينظرون ، يخفي الشيء ، وبعد ذلك يقول: "حان الوقت!" يبدأ الأطفال في البحث عن شيء ما.

لعبة الجوال "في الدب في الغابة"

الغرض: تعليم الأطفال أداء وظائف مختلفة بالتناوب (الهروب والقبض).

وصف اللعبة: يتم تحديد عرين الدب (في نهاية الموقع) ومنزل الأطفال على الآخر. يذهب الأطفال في نزهة في الغابة ويؤدون حركات حسب الآية التي يقولون في الجوقة:

في الدب في الغابة ،

الفطر ، آخذ التوت ،

الدب لا ينام

وهدير علينا.

بمجرد أن ينتهي الأطفال من قول القصيدة ، يستيقظ الدب وهو يهدر ويمسك بالأطفال ، ويركضون إلى المنزل.

لعبة الجوال "البحث والتوقف عن الكلام"

الغرض: تعليم الإبحار في الصالة. تنمية القدرة على التحمل والبراعة.

وصف اللعبة: يُظهر المعلم للأطفال شيئًا ما ، وبعد أن يغلقوا أعينهم يخفيه. ثم يعرض عليك البحث ، ولكن ليس أخذه ، ولكن ليقول في أذنك أين يتم إخفاؤها. من وجد الأول والقائد في المباراة التالية

لعبة الجوال "فوكس في حظيرة الدجاج"

الغرض: تطوير البراعة لدى الأطفال والقدرة على أداء الحركة على إشارة ، وممارسة المراوغة ، والإمساك ، والتسلق ، والقفز العميق.

وصف اللعبة: يتم رسم حظيرة دجاج على جانب واحد من الموقع. في حظيرة الدجاج الموجودة على الفرخ (على المقاعد) يوجد دجاج ، ويقف الأطفال على المقاعد. على الجانب الآخر من الموقع يوجد ثقب ثعلب. باقي المكان ساحة. يتم تعيين أحد اللاعبين على أنه ثعلب ، وبقية الدجاج - يمشون ويركضون حول الفناء ، ينقرون الحبوب ، يرفرفون بأجنحتهم. بإشارة من "الثعلب" ، ركض الدجاج بعيدًا إلى قن الدجاج ، وصعد إلى الفرخ ، وحاول الثعلب جر الدجاج الذي لم يكن لديه وقت لتسلق الفرخ. يأخذها إلى جحره. يقفز الدجاج من فوق الفرخ ويستأنف اللعب.

يمكن للثعلب أن يصطاد الدجاج ، ويمكن للدجاج أن يتسلق الفرخ فقط بإشارة من المعلم "فوكس!"

لعبة الجوال "Hares and Wolf"

الغرض: تنمية قدرة الأطفال على أداء الحركات عند الإشارة ، وممارسة الجري ، والقفز على كلا الساقين ، والقرفصاء ، والإمساك.

وصف اللعبة: يتم تعيين أحد اللاعبين على أنه ذئب ، والباقي يمثل الأرانب البرية. على جانب واحد من الموقع ، تقوم الأرانب بتمييز أماكنها بالأقماع والحصى التي يتم وضع الدوائر أو المربعات منها. في بداية اللعبة ، يقف الأرانب في أماكنهم. الذئب في الطرف الآخر من الموقع - في الوادي. يقول المعلم: "الأرانب تقفز ، تقفز ، تقفز ، تقفز ، على مرج أخضر. يقرصون العشب ، يستمعون ليروا ما إذا كان الذئب قادمًا. يقفز الأرانب البرية خارج الدوائر وينتشرون حول الموقع. يقفزون على قدمين ويجلسون ويقضون العشب وينظرون حولهم بحثًا عن ذئب. ينطق المعلم كلمة "ذئب" ، يخرج الذئب من الوادي ويسير وراء الأرانب البرية ، محاولًا الإمساك بها ولمسها. تجري الأرانب البرية كل منها إلى مكانها الخاص ، حيث لم يعد بإمكان الذئب تجاوزها. الذئب يأخذ الأرانب البرية في الوادي. بعد أن يمسك الذئب 2-3 أرانب ، يتم اختيار ذئب آخر. ينفد الأرانب عند الكلمات - يقفز الأرانب. لا يمكنك العودة إلى أماكنك إلا بعد كلمة "الذئب!".

لا يمكنك الإمساك بالأرانب البرية التي أعطتها الأم الأرنب. ضع المكعبات على الطريق - جذوع الأشجار ، والأرانب البرية تدور حولهم. اختر 2 من الذئاب. ذئب يقفز فوق عقبة - مجرى مائي.

لعبة الجوال "البحث عن رفيق"

الغرض: لتنمية قدرة الأطفال على أداء الحركات على إشارة ، حسب الكلمة ، تتجمع بسرعة في أزواج. تمرن في الجري ، التعرف على الألوان. تطوير المبادرة والإبداع.

وصف اللعبة: يقف اللاعبون على طول الجدار. يعطي المعلم الجميع علمًا واحدًا. بإشارة من المعلمة ، تفرق الأطفال حول الملعب. في إشارة أخرى ، أو على كلمة "اعثر على زوجك!" ، يجد الأطفال الذين لديهم أعلام من نفس اللون زوجًا لأنفسهم ، كل زوج ، باستخدام الأعلام ، يصنع شخصية أو أخرى. يشارك عدد فردي من الأطفال في اللعبة ، يجب ترك 1 بدون زوج. يقول اللاعبون: "فانيا ، فانيا - لا تتثاءب ، اختر بسرعة زوجين!".

ينقسم اللاعبون إلى أزواج وينتشرون عند إشارة (كلمة) المربي.

في كل مرة يجب أن يكون لدى اللاعبين زوج.

بدلاً من الأعلام ، استخدم مناديل. لمنع الأطفال من الجري في أزواج ، أدخل المحدد - مسار ضيق ، القفز فوق مجرى مائي.

لعبة الجوال "رحلة الطيور"

الغرض: تطوير استجابة للإشارات اللفظية. تدرب على تسلق سلم الجمباز.

وصف اللعبة: أطفال يقفون في أحد طرفي الصالة ، هم طيور. في الطرف الآخر من القاعة يوجد برج (جدار جمباز). بإشارة من المعلم: "الطيور تطير بعيداً!" الطيور تطير مع انتشار أجنحتها. عند إشارة "العاصفة!" - طيور تطير الى البرج - مختبئة من العاصفة في الاشجار. بعد الكلمات: "توقفت العاصفة" ، تحلق الطيور مرة أخرى.

لعبة الجوال "الراعي والقطيع"

الغرض: تعزيز القدرة على اللعب وفقًا لقواعد اللعبة. تمرن على الزحف على أربع حول الصالة.

وصف اللعبة: اختر الراعي ، أعطه قرنًا وسوطًا. يصور الأطفال قطيعًا (أبقار ، عجول ، أغنام). يقول المعلم الكلمات:

في الصباح الباكر

الراعي: "Tu-ru-ru-ru."

والأبقار تتناغم معه

تشديد: "مو مو مو".

يقوم الأطفال بالأفعال تحت الكلمات ، ثم يقود الراعي القطيع إلى الحقل (إلى العشب المتفق عليه ، يتجول الجميع حوله. وبعد فترة ، يقوم الراعي بضرب السوط ، ويقود القطيع إلى المنزل.

لعبة الجوال "مصيدة الفئران"

الغرض: تنمية القدرة على التحمل لدى الأطفال والقدرة على تنسيق الحركات بالكلمات والبراعة. تمرن على الجري والقرفصاء ، والبناء في دائرة والمشي في دائرة.

وصف اللعبة: ينقسم اللاعبون إلى فريقين غير متكافئين ، يشكل الفريق الكبير دائرة - "مصيدة فئران" ، والباقي عبارة عن فئران. الكلمات:

أوه ، كيف تعبت الفئران ،

أكل الجميع ، أكل الجميع.

احذر من الغش

سوف نصل إليك.

لنقم بإعداد مصائد الفئران

دعنا نحصل على الجميع الآن!

ثم وضع الأطفال أيديهم للأسفل ، وتقف "الفئران" المتبقية في الدائرة في دائرة وتزداد مصيدة الفئران.

لعبة الجوال "حرق ، حرق مشرق!"

الغرض: تنمية قدرة الأطفال على التحمل والتوجه في الفضاء. تدرب على الجري بسرعة.

وصف اللعبة:

يصطف اللاعبون في أزواج. يتم رسم خط أمام العمود على مسافة 2-3 خطوات. "اصطياد" يقف على هذا الخط. الجميع يقول:

احترق ، احترق بشكل مشرق ، حتى لا يخرج.

انظر إلى السماء ، الطيور تطير

الأجراس تدق! واحد ، اثنان ، ثلاثة - تشغيل!

بعد كلمة "ركض" ، يركض الأطفال الواقفون في الزوج الأخير على طول العمود (أحدهما على اليسار والآخر على اليمين ، محاولين إمساك اليدين أمام الماسك الذي يحاول الإمساك بأحد الزوجين من قبل الأطفال لديهم الوقت للقاء والتكاتف. إذا نجح الماسك ، فإنه يشكل زوجًا ويقف أمام العمود ، والباقي يمسك.

لعبة الجوال "الفخاخ من الدائرة"

الغرض: تنمية القدرة على تنسيق الحركات بالكلمات لدى الأطفال. تمرن في المشي الإيقاعي ، في المراوغة والالتقاط ، في البناء في دائرة

وصف اللعبة: أطفال يقفون في دائرة ويمسكون بأيديهم. فخ - في وسط الدائرة ضمادة على الذراع. يتحرك اللاعبون في دائرة ويقولون:

نحن ، يا رفاق مضحك ، نحب الجري والقفز.

حسنًا ، حاول اللحاق بنا. واحد ، اثنان ، ثلاثة - قبض!

ينتشر الأطفال ، ويلحق الفخ. تم القبض عليه مؤقتًا يتنحى جانباً. تستمر اللعبة حتى يمسك المصيدة 2-3 أطفال. المدة 5-7 دقائق.

لعبة الجوال "الذئب في الخندق"

الغرض: تنمية الشجاعة والبراعة والقدرة على التصرف بناءً على إشارة. تدرب على الجري الوثب الطويل.

وصف اللعبة: يتم رسم خطين مستقيمين متوازيين على الملعب على مسافة 80 - 100 سم - "خندق". تم تحديد "بيت الماعز" على طول أطراف الموقع. يعين المعلم واحد يلعب "الذئب" ، والباقي - "الماعز". تقع جميع الماعز على جانب واحد من الموقع. الذئب يدخل الحفرة. عند إشارة المعلم "ذئب في الخندق" ، ركضت الماعز إلى الجانب الآخر من الموقع ، قفزت فوق الخندق ، ويحاول الذئب الإمساك بها (لمسها). أولئك الذين تم القبض عليهم يؤخذون إلى زاوية الخندق. مدة المباراة 5-7 دقائق.

لعبة الجوال "أرنب بلا مأوى"

الغرض: تطوير التوجه في الفضاء عند الأطفال. تدرب على الجري السريع

وصف اللعبة: يتم اختيار صياد وأرنب بلا مأوى من بين اللاعبين. بقية اللاعبين - الأرانب البرية يرسمون دوائر لأنفسهم - "منزلهم الخاص". يهرب الأرنب الذي لا مأوى له ، ويلحق به الصياد. يمكن للأرنب الهروب من صياد بالركض في أي دائرة ؛ ثم يصبح الأرنب الذي يقف في الدائرة أرنبًا بلا مأوى. إذا اصطاد الصياد ، فإنهم يتبادلون الأدوار. مدة اللعبة 5-7 دقائق

لعبة الجوال "البومة"

الغرض: تطوير تثبيط الأطفال ، والمراقبة ، والقدرة على أداء الحركات على إشارة. اجعل الأطفال يجرون.

وصف اللعبة: يتم رسم خطين مستقيمين على مسافة 80-100 سم - وهذا "خندق". على مسافة خطوة أو خطوتين من الحدود ، تم رسم "منزل ماعز". تقع جميع الماعز على جانب واحد من الموقع. الذئب يدخل الحفرة. عند إشارة "الذئب في الخندق" ، ركضت الماعز إلى الجانب الآخر ، قفزت فوق الخندق ، بينما يمسك الذئب الماعز. أولئك الذين تم القبض عليهم يؤخذون إلى زاوية الخندق. المدة 6-8 دقائق.

لعبة الجوال "رجال الاطفاء للتدريب"

الغرض: تنمية الشعور الجماعي لدى الأطفال والقدرة على أداء الحركات على إشارة. تمرن في التسلق والبناء في عمود.

وصف اللعبة: يتم بناء الأطفال في مواجهة جدار الجمباز على مسافة 5 - 6 درجات في 3-4 أعمدة. يتم تعليق الجرس على كل عمود عند نفس الارتفاع. عند الإشارة "1 ، 2 ، 3 - الجري" ، ركض الأطفال الواقفون أولاً إلى الحائط ، وصعدوا إلى الداخل ودقوا الجرس. ثم ينزلون ويقفون في نهاية طابورهم. كرر اللعبة 6-8 مرات.

ملف بطاقة للألعاب المستقرة لمرحلة ما قبل المدرسة الأكبر سنًا.

لعبة الجوال "مصيدة الفئران"
ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين غير متكافئين. تشكل أقلية من الأطفال حلقة مفرغة - "مصيدة فئران". يقف بقية الأطفال خارج الدائرة - "الفئران". يذهب الأطفال في دائرة بالكلمات:
كيف تعبنا من الفئران
تطور شغفهم.
(أطفال الفئران يركضون خارج الدائرة)
أكل الجميع ، أكل الجميع
دعونا نلقي القبض عليهم الآن!
(توقف الأطفال ، ورفعوا أيديهم).
الأطفال - تجري "الفئران" من جانب واحد من الدائرة وتنفد من الجانب الآخر أو القريب. بأمر من المدرب: "صفقوا! "أطفال مصيدة الفئران يجلسون على الأرض ويسقطون أيديهم بسرعة. الأطفال الباقون في الدائرة - تعتبر "الفئران" في الدائرة تم القبض عليهم. تستمر اللعبة ، ويغير الأطفال أماكنهم.

لعبة المستقرة "من لديه الكرة؟"
بمساعدة العداد ، يتم اختيار السائق الذي يصبح مركز الدائرة. يقف الأطفال في دائرة بإحكام مع وضع أكتافهم لبعضهم البعض وأيديهم خلف ظهورهم. يجب على السائق تخمين من لديه الكرة. يبدأ المدرب اللعبة ، ولديه كرة صغيرة في يده. عند السير في دائرة ، يعطي المدرب الكرة في يد أحد اللاعبين ، ويجب على الأطفال تمرير هذه الكرة في اتجاه أو آخر في دائرة حتى لا يلاحظها السائق.

لعبة الجوال "الفخاخ"
بمساعدة عداد ، يتم اختيار السائق الذي يقف في وسط الدائرة. يقف جميع اللاعبين الآخرين في دائرة كبيرة ، ويتدلى شريط من الساتان خلف ظهر كل لاعب. يذهب الأطفال في دائرة بالكلمات:
نحن رجال مرحون ، نحب القفز واللعب.
حسنًا ، حاول اللحاق بنا! (وركض حول الموقع).
يجري السائق خلف الأطفال محاولاً سحب الشريط. أولئك الذين تركوا بدون شريط في نهاية اللعبة يعتبرون الخاسرين. في النهاية ، شرائط الأطفال المفقودين تحسب. يلاحظ السائق الذي جمع أكبر عدد من الأشرطة. تتكرر اللعبة 2-3 مرات مع السائقين الآخرين.
لعبة مستقرة "البحث والتزم الصمت"
يبدأ مدرب التربية البدنية اللعبة. يعرض للأطفال بعض الألعاب ، يتذكرها الأطفال. يدعو المدرب الجميع إلى القرفصاء في نهاية الملعب المواجه للحائط ، وسرعان ما يخفي اللعبة ويحذر الأطفال من أن الشخص الذي يجد اللعبة أولاً يجب ألا يشير إليها ويقول بصوت عالٍ أين كانت مخبأة. بأمر من المدرب: "نحن نبحث. "" ينهض الأطفال ويمشون بهدوء وينظرون. كل من وجدها أولاً يقترب من المدرب ويتحدث حتى لا يسمع الآخرون. تستمر اللعبة حتى يجد معظم الأطفال اللعبة. اللاعب الأكثر انتباهاً وحيلة الذي وجد يتم ملاحظة اللعبة أولاً ، ثم يخفيها بعد ذلك ، وتتكرر اللعبة مرتين.
لعبة الجوال "اصنع شخصية"
بناءً على إشارة مدرب التربية البدنية ، يفترض اللاعبون شخصية أو وضع بطل من القصص الخيالية ، أو حيوان ، أو حشرة ، وما إلى ذلك. تتوقف الموسيقى ، ويحدد المدرب الشكل الأكثر إثارة للاهتمام. تتكرر اللعبة 3-4 مرات.
لعبة الجوال "قصبة الصيد"
يقف اللاعبون في دائرة ، في الوسط مدرب التربية البدنية. إنه يحمل حبلًا مع كيس من الرمل مربوط به. بأمر من المدرب: "ابدأ! يبدأ في لف الحبل في دوائر فوق الأرض. مع اقتراب الحبل ، يقفز اللاعبون فوقه بكلتا القدمين معًا ، ويقفزون عالياً بحيث لا يلمس الحبل أرجلهم. بعد وصف 3-4 دوائر ، يتوقف المدرب ويحسب عدد اللاعبين الذين يضربون الكيس. تستمر اللعبة 2-3 مرات.


يقف الأطفال في دائرة أو في صف ، ويقف المدرب حتى يتمكن الجميع من رؤيته وسماعه بوضوح. يبدأ في تسمية الأشياء الحية والجامدة التي تطير ولا تطير. يسمي شيئًا ويرفع يديه. يجب على الأطفال رفع أيديهم إذا تم تسمية جسم طائر ، على سبيل المثال:

الأطفال يرفعون أيديهم.

الأطفال يرفعون أيديهم.

الأطفال يرفعون أيديهم.



لعبة الجوال "خذها سريعًا"
يضع مدرب التربية البدنية المكعبات والكرات وأكياس الرمل والألعاب المطاطية الصغيرة والأقماع في جميع أنحاء الموقع ، والتي يجب أن تكون أقل بمقدار 1-2 من عدد الأطفال الذين يلعبون. على الموسيقى ، يركض الأطفال بين الأشياء. بمجرد توقف الموسيقى ، يأخذ الأطفال شيئًا واحدًا في كل مرة ويرفعونه فوق رؤوسهم. من لم يكن لديه وقت لالتقاط أي شيء يعتبر الخاسر. تتكرر اللعبة 2-3 مرات.

لعبة المستقرة "Entertainers"
بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار فنان يقف في وسط الدائرة التي شكلها الأطفال. يمسك الأطفال بأيديهم في دائرة إلى اليمين ثم إلى اليسار ويقولون:
في دائرة زوجية واحدة تلو الأخرى
نذهب خطوة بخطوة.
ابق حيث أنت!
سويا او معا
لنفعلها هكذا.
يتوقف الأطفال ، ويخفضون أيديهم ، ويظهر الفنان نوعًا من الحركة. يجب على الجميع تكراره. الشخص الذي يكرر الحركة بشكل أفضل على الإطلاق يصبح الفنان الجديد. تتكرر اللعبة 2-3 مرات.
لعبة الجوال: "رحلة الطيور"
في أحد طرفي القاعة أطفال - هم "طيور". في الطرف الآخر من الصالة - مقاعد الجمباز ، والمكعبات ، وما إلى ذلك - هذه "الأشجار". بأمر من المدرب: "الطيور تطير بعيداً! »أطفال يلوحون بأذرعهم كالأجنحة منتشرين في جميع أنحاء الصالة. بأمر من المدرب: "العاصفة! »اركض إلى التلال واختبئ هناك. عندما يقول المدرب: "توقفت العاصفة! "، ينزل الأطفال ، (" تواصل "الطيور" "تحليقها"). أثناء اللعبة ، يوفر المدرب دون إخفاق تأمينًا للأطفال ، خاصة عند النزول. تستمر اللعبة 2-3 مرات.

بمساعدة العداد ، يتم اختيار السائق الذي يصبح مركز الدائرة. يقف الأطفال في دائرة ضيقة ، كتفًا إلى كتف لبعضهم البعض ، ويداهم خلف ظهورهم. يجب على السائق تخمين من لديه الكرة. يبدأ مدرب التربية البدنية اللعبة ، لديه كرة صغيرة في يده ، يمشي في دائرة ، يعطي الكرة بيد أحد اللاعبين ، ويجب على الأطفال تمرير هذه الكرة في اتجاه أو آخر في دائرة. بحيث لا يلاحظ السائق.
لعبة الجوال: "لا يتم القبض عليك"
من اللاعبين بمساعدة العداد ، يتم اختيار 2-3 سائقين ، ويصبحون في وسط الدائرة. يقف بقية الأطفال في دائرة ، وبناءً على إشارة المدرب ، يبدأون في القفز والخروج منها بكلتا القدمين مع اقتراب السائقين. يلاحظ أسرع سائق ، الذي اشتعلت فيه أكبر عدد من اللاعبين ، واللاعب الماهر الذي لم يتم القبض عليه من قبل. تتكرر اللعبة مع تغيير السائقين مرتين.

لعبة المستقرة "اصنع شخصية"
بإشارة من مدرب التربية البدنية ، يمشي اللاعبون لتهدئة الموسيقى. يطلب المدرب من الأطفال أن يأخذوا شخصية بطل أو حيوان من القصص الخيالية ، وما إلى ذلك. تتوقف الموسيقى ، ويميز المدرب الشخصية الأكثر إثارة للاهتمام. تتكرر اللعبة 3-4 مرات.
لعبة الجوال "لا تبق على الأرض"
بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار سائق يركض حول القاعة مع الأطفال. بمجرد أن يقول المدرب: "امسك! "، يهرب الجميع من السائق ، وعندما يقترب ، يتسلقون نوعًا من التل (مقعد ، مكعبات ، سلالم ، كرسي ، ويحاول السائق القبض على أولئك الذين يركضون. ويتنحى من يلمسه. في النهاية من اللعبة ، يتم احتساب اللاعبين الذين تم القبض عليهم ، وتستمر اللعبة بسائق جديد ، ويلاحظ السائق الذي أمسك بأكبر عدد من اللاعبين.
لعبة المستقرة "من لديه الكرة؟ »
بمساعدة العداد ، يتم اختيار السائق الذي يصبح مركز الدائرة. يقف الأطفال في دائرة ضيقة ، كتفًا إلى كتف لبعضهم البعض ، ويداهم خلف ظهورهم. يجب على السائق تخمين من لديه الكرة. يبدأ مدرب التربية البدنية اللعبة ، لديه كرة صغيرة في يده ، يمشي في دائرة ، يعطي الكرة بيد أحد اللاعبين ، ويجب على الأطفال تمرير هذه الكرة في اتجاه أو آخر في دائرة. بحيث لا يلاحظ السائق.

لعبة الجوال "الاوز البجع"
على جانب واحد من القاعة ، يشار إلى المنزل الذي توجد فيه "الأوز". على الجانب الآخر من القاعة يوجد "راعي". على جانب الموقع يوجد مخبأ "الذئب". باقي المكان مرج. بمساعدة العداد ، يتم اختيار "الذئب" و "الراعي" ، وبقية الأطفال هم "الأوز". "الراعي" يقود "الإوز" إلى "المرج" ، أركض في نزهة على الأقدام.
الراعي: أوز ، أوز!
الأوز (في الجوقة): ها ها ها!
الراعي: هل تريد أن تأكل؟
الأوز (في الكورس): نعم ، نعم ، نعم!
الراعي: لذا حلق هنا!
الأوز (في الكورس): لا نستطيع! الذئب الرمادي تحت الجبل لا يسمح لنا بالعودة إلى ديارنا.
الراعي: لذا حلق كما تريد ، فقط اعتني بجناحيك.
يركض "الإوز" إلى المنزل عبر مخبأ "الذئب" ، وينطلق "الذئب" من العرين ويحاول الإمساك بـ "الأوز". هناك "أوز" هرب من "الذئب" وعاد إلى منزله بأمان. تستمر اللعبة مع "راعي" و "ذئب" آخر.
لعبة مستقرة "الذباب لا يطير"
يقف الأطفال في دائرة أو في صف ، ويقف مدرب التربية البدنية حتى يتمكن الجميع من رؤيته وسماعه بوضوح. يبدأ في تسمية الأشياء الحية والجامدة التي تطير ولا تطير. يسمي شيئًا ويرفع يديه. يجب على الأطفال رفع أيديهم إذا قاموا بتسمية جسم طائر ، على سبيل المثال:
مدرس تربية بدنية: لاعب القفز بالمظلات (يرفع يديه لأعلى).
الأطفال يرفعون أيديهم.
مدرس تربية بدنية: طائرة (يرفع اليدين).
الأطفال يرفعون أيديهم.
مدرب التربية البدنية: مروحية (ترفع اليدين).
الأطفال يرفعون أيديهم.
مدرس التربية البدنية: البيت (يرفع اليدين).
الأطفال لا يرفعون أيديهم ، إلخ.
في النهاية ، يحسب المدرب هؤلاء اللاعبين الذين لم يرتكبوا أي خطأ مطلقًا وكانوا منتبهين.
لعبة الجوال "رجال الاطفاء في التدريب"
يتم بناء الأطفال في عمودين عند خط البداية على مسافة 4-5 م من سلم الجمباز. يعلق الجرس على سلم الجمباز في الأعلى. بأمر من المدرب: "مارس! "يركض الأطفال الأوائل ، ويصعدون السلالم ، ويقرعون الجرس ، ثم ينزلون ، ويركضون للخلف ، ويمررون العصا بالتصفيق على الكتف إلى" رجل الإطفاء "التالي. يفوز فريق "رجال الإطفاء" الذي يكمل المهمة بشكل أسرع.
تمارين التنفس
1. أولا ص. الوقوف والقدمين عرض الكتفين والذراعين على طول الجسم. على سبيل المثال - ارفع يديك ببطء مع الكلمات: "ضع علامة" ، أثناء الاستنشاق من خلال فمك ، لمدة اثنين - قم بالزفير ، وأنزل يديك لأسفل قائلاً: "هكذا" (8-10 مرات).
2. سوء. نفس الذراعين على الصدر عازمة على المرفقين عند مستوى الكتف. على سبيل المثال - نثني أذرعنا على الجانبين ، ونستنشق من خلال الأنف ، لمدة سنتين - ونخرج الزفير ببطء من خلال الفم ، واليدين للداخل
و. ن. (8-10 مرات).
3. I. ع ، واقفًا ، والقدمان متباعدتان عن الكتفين ، واليدان على الحزام. في بعض الأحيان - توجه إلى اليسار ، واستنشق من خلال الأنف ، وداخل و. ص ، الزفير من خلال الأنف ، اثنان - أدر الرأس إلى اليمين ، واستنشق بالأنف ، ورأسك للداخل و. ص ، الزفير من خلال الأنف (نستنشق ونزفر فقط من خلال الأنف وبسرعة) (3 مرات).
لعبة الجوال "الفخاخ"
بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار سائق يقف في منتصف الموقع. يقف باقي اللاعبين في الملعب خلف خط المرمى. بعد قول المدرب: "واحد! اثنين! ثلاثة! يركض! »يركض الأطفال عبر الخط إلى الجانب الآخر من الملعب ، ويلتقط السائق الأطفال قبل أن يركضوا عبر الملعب ويقفون فوق الخط. لوحظ أسرع الأطفال والسائق الماهر. تتكرر اللعبة مع سائق جديد 2-3 مرات.
لعبة مستقرة "صالحة للأكل - غير صالحة للأكل"
يقف الأطفال في دائرة أو في صف. في وسط الدائرة أو أمام الخط يوجد مدرب تربية بدنية مع كرة كبيرة في يديه. يمكن أيضًا لعب هذه اللعبة بواسطة أحد الأطفال. يقوم السائق برمي الكرة ، ويطلق عليها تسمية غير صالحة للأكل ، على سبيل المثال:
مدرس تربية بدنية: مكرونة باللحم. يمسك الطفل بالكرة ويرميها للخلف. مدرس تربية بدنية: كيك. يمسك الطفل بالكرة ويرميها للخلف. مدرس تربية بدنية: آيس كريم. يمسك الطفل بالكرة ويرميها للخلف. مدرس تربية بدنية: دوم. الطفل لا يمسك الكرة. مدرس تربية بدنية: تلفزيون. الطفل لا يمسك الكرة. مدرس تربية بدنية: آلة. الطفل لا يمسك الكرة ، إلخ. الأطفال الذين لم يخطئوا قط.
لعبة الجوال "ثيرد اكسترا"
ينقسم الأطفال إلى أزواج ، يقفون في مؤخرة الرأس الواحد تلو الآخر ، بينما يشكلون دائرة كبيرة. يبقى سائقان خارج الدائرة ، وبأمر من المدرب: "اركض! »أحدهما يلحق بالآخر ، يركض في دائرة بعد كل الأزواج الواقفين. في هذه الحالة ، يمكن للمهرب في أي وقت الوقوف أمام بعض الأزواج ، والثالث في هذا الزوج يبتعد عن الماسك. إذا أمسك المطارد بالمتهرب ، فإنهم يتبادلون الأدوار.
لعبة مستقرة "قمم ، جذور"
يقف الأطفال في دائرة أو في صف. في وسط الدائرة أو أمام الخط يوجد مدرب يحمل كرة كبيرة في يديه. يمكن أيضًا لعب هذه اللعبة بواسطة أحد الأطفال. يقوم السائق برمي الكرة ، مناديًا للقمم أو الجذور ، على سبيل المثال:
مدرس تربية بدنية: باذنجان.
طفل؛ فيرشكي (يمسك الكرة ويرميها مرة أخرى).
مدرس تربية بدنية: فجل.


الطفل: الجذور (يمسك الكرة ويرميها للخلف).



الطفل: الجذور (يمسك الكرة ويرميها للخلف).
مدرس تربية بدنية: فراولة.
الطفل: القمم (يمسك الكرة ويرميها للخلف).
مدرس تربية بدنية: ثوم.
الطفل: الجذور (يمسك الكرة ويرميها للخلف).

الطفل: القمم (يمسك الكرة ويرميها للخلف) ، إلخ.

لعبة الجوال "فروست - ريد نوز"
بمساعدة قافية العد ، يتم اختيار السائق - "الصقيع" ، الذي يقف في وسط الموقع ، وعلى الجانب منزله. يقف باقي اللاعبين على جانب واحد من الملعب بخط.
فروست: أنا فروست - أنف أحمر ، من بينكم سيقرر الانطلاق على الطريق.
الأطفال (في الكورس): لسنا خائفين من التهديدات ولسنا خائفين من الصقيع!
بعد الكلمات ، يجب أن يركض الأطفال إلى الجانب الآخر من الموقع وراء الخط "حيث لا يحق لـ" الصقيع "الركض عبره. المسافة من خط البداية إلى خط النهاية هي 3-4 أمتار ، أي من وقع "الصقيع" أثناء الجري ، يقود إلى منزله. لوحظت تلك "الصقيع" ، والتي اشتعلت المزيد من اللاعبين في جولة واحدة. تتكرر اللعبة مع "صقيع" آخر.
لعبة الخضر "الخضار والفواكه"
يقف الأطفال في دائرة أو في صف. في وسط الدائرة أو أمام الخط يوجد مدرب يحمل كرة كبيرة في يديه. يمكن أيضًا لعب هذه اللعبة بواسطة أحد الأطفال. يقوم السائق برمي الكرة ، ويطلق على الخضار أو الفاكهة ، على سبيل المثال:
مدرس تربية بدنية: جزرة.

مدرس تربية بدنية: ملفوف.
الطفل: خضار (يمسك الكرة ويرميها للخلف).
مدرس تربية بدنية: أورانج.

مدرس تربية بدنية: عنب.
الطفل: الفاكهة (يمسك الكرة ويرميها للخلف).
مدرس تربية بدنية: اناناس.
الطفل: الفاكهة (يمسك الكرة ويرميها للخلف).
مدرس تربية بدنية: خيار.
الطفل: الخضار (يمسك الكرة ويرميها للخلف).
مدرس تربية بدنية: بطاطس.
الطفل: خضار (يمسك الكرة ويرميها للخلف).
مدرس تربية بدنية: كمثرى.
الطفل: الفاكهة (يمسك الكرة ويرميها للخلف).
يتم ملاحظة الأطفال الذين لم يرتكبوا أي خطأ.
لعبة الجوال "الصيادون والأرانب البرية"
بمساعدة عداد ، يتم اختيار "صياد" ، وبقية الأطفال "أرانب". على جانب واحد من القاعة - منزل "الصياد" ، وعلى الجانب الآخر - منزل "الأرانب". في بداية الموسيقى ، يخرج "الصياد" ويبحث عن آثار "الأرانب البرية" ، ثم يعود إلى نفسه. "حارس" القفز من منزلهم والقفز عبر المقاصة على قدمين في تصحيحات مختلفة. بأمر من المدرب: "صياد! يهرب "الأرانب" إلى منزلهم ، ويرمي "الصياد" كرات صغيرة على "الأرانب البرية" كما لو كان يطلق النار من مسدس. الشخص الذي ضربه "الصياد" بالكرة يعتبر مقتولا ويذهب إلى منزل "الصياد".
تتكرر اللعبة مع "صياد" جديد. ولوحظ أدق "صياد" حيث قتل غالبية "الأرانب".
لعبة الخمول "العد"
يعرف أطفال المجموعة التحضيرية الكثير من التحقق من العد. يقف جميع اللاعبين في دائرة ، ويبدأ أحد اللاعبين - السائق ، الذي يقف خلف الدائرة ، في نطق قافية العد ، مشيرًا - بدوره إلى كل لاعب. على من انتهى العد ، يصبح السائق التالي. لوحظ أن أحد الأطفال يقسم الكلمات بشكل صحيح إلى مقاطع ، ولديه ذاكرة جيدة ولديه الكثير من قوافي العد. أطرف و عداد مثير للاهتمام.
هههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههههه
كانت الجدة تزرع البازلاء.
ولد كثيفا
سنندفع - أنت فارغ!
الأرنب يجري على الطريق
نعم ، ساقاي متعبتان للغاية.
أراد الأرنب النوم
اخرج - تنظر!
مالك الحزين يسير في المستنقع
لا يمكن العثور على وظيفة.
جلست على جذوع الأشجار
أكلت خمسة ضفادع دفعة واحدة.
واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة،
اخرج - تنظر!
أراد توم لدينا أن يأكل ،
ذهب إلى الثلاجة.
كريمة حامضة في الثلاجة
اللحوم والأسماك والباذنجان ،
خيار وعنب.
كوسة وعصير الليمون.
عندما تريد أن تأكل
لذا تعال قريبًا!
جيري يستمتع
جيري يغني الأغاني!
واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة،
تعال ، جيري ، غني مرة أخرى!

لعبة الجوال "Sorcerer"
بمساعدة عداد ، يتم اختيار "ساحر" يقف في وسط الدائرة التي بناها باقي اللاعبين. يسير اللاعبون في دائرة قائلين:
نحن شباب مضحك
نحن نحب القفز والقفز
حسنًا ، حاول اللحاق بنا!
كل الأطفال يهربون. يعتبر الشخص الذي لمسه "الساحر" مسحورًا. الطفل الذي سحره
يقف في مكانه ، القدمين متباعدتين بعرض الكتفين. يمكن للأطفال الآخرين أن يخيبوا من وطأته إذا زحفوا على أربع بين أرجل المسحور. لا يُسمح للأطفال المسحورون بالوقوف بالقرب من الحائط. تستمر اللعبة بتغيير "الساحر" 3 مرات. ويلاحظ هؤلاء الأطفال الذين هربوا من "الساحر" وأولئك الذين سحروا أكثر الأطفال.

لعبة الجوال "من تم تسميته ، يمسك"
يتم اختيار سائق واحد يقف في طوق ممدد على الأرض في وسط الموقع. بأمر من المدرب: "ابدأ! »الأطفال يجرون ، يقفزون ، يمشون. يلقي السائق الكرة لأعلى ، ويتحدث بصوت عالٍ باسم شخص ما ، على سبيل المثال ، فاسيا ، ويهرب بعيدًا. يركض فاسيا ويلتقط الكرة ويدخل في الطوق ويطلق عليه الاسم أيضًا. يرمي الكرة ، يهرب ، إلخ.
لعبة الجوال "الفئران والمنازل"
بمساعدة العداد ، يتم اختيار القائد. يقف بقية الأطفال في حلقات أو دوائر مرسومة على الأرض ويأخذون أماكن فيها - "الفئران في المنازل". يأتي السائق إلى منزل ما ويقول: "فأر ، فأر ، قم ببيع المنزل! »تَرْفِضُ. ثم يذهب السائق
إلى فأر آخر. في هذا الوقت ، قام "الفأر" ، الذي رفض بيع المنزل ، بالاتصال بأحد اللاعبين وتغيير مكانه معه. يسعى السائق لتحل محل واحد من الركض. إذا نجح ، فإن الشخص الذي يترك بلا مكان يصبح القائد. يفشل بيلي ، ثم ينتقل من منزل إلى منزل ويطلب بيع المنزل. إذا قال السائق: "القط قادم! "، إذن يجب على الجميع تغيير أماكنهم ، والسائق يسعى لاحتلال منزل شخص ما.

لعبة المستقرة "تخمين باللمس"
بمساعدة العداد ، يتم اختيار القائد ، ويصبح في وسط الدائرة معصوب العينين. يقف بقية الأطفال في دائرة. يقوم المدرب بتحويل السائق ببطء ، الذي يقترب من اللاعب ويحدد عن طريق اللمس من هو. ويلاحظ السائق الأكثر يقظة. تستمر اللعبة مع سائق آخر 3-4 مرات.
لعبة الجوال "البومة"
بمساعدة العداد ، يتم تحديد "بومة". تجلس على جانب واحد من القاعة: هناك عشها ، والباقي ، تلعب الطيور ، والجنادب ، والفراشات ، والخنافس ، والبعوض والذباب ، في جميع أنحاء القاعة. وبعد فترة قال المدرب: "الليل! ". تجمد اللاعبون في الوضع الذي اشتعلت فيهم الليلة. في الليل ، تطير "بومة" وتجري بين "الطيور" و "الفراشات" و "الجراد" و "الذباب" و "البعوض" ، تراقبها. إذا لاحظت أن شخصًا ما قد انتقل ، فإنها تأخذه إلى عشها. المدرب يقول: "يوم! ". كل شيء يعود للحياة ، ومرة ​​أخرى "الحشرات" تدور ، تطير ، تزحف. تتكرر اللعبة 2-3 مرات.
لعبة المستقرة "العناصر الأربعة"
يقف اللاعبون في دائرة. يشرح مدرب التربية البدنية أن هناك 4 عناصر: الماء ، الهواء ، الأرض ، النار. على سبيل المثال ، تعيش الأسماك والضفادع وجراد البحر في الماء ، ويعيش الناس والحيوانات والحشرات وما إلى ذلك على الأرض ، لكن لا أحد يعيش في النار.
إذا رمى السائق الكرة وقال: "ماء" أو "أرض" أو "هواء" ، فيجب على اللاعب الذي ألقيت الكرة إليه أن يمسكها ، ويذكر الشخص الذي يعيش في هذا العنصر ، ويرمي الكرة مرة أخرى إلى سائق. إذا قال السائق: حريق! "، ثم لا يمكنك التقاط الكرة.
للحصول على إجابة غير صحيحة أو تم القبض على كرة على كلمة "حريق" ، يخرج اللاعب من اللعبة. العب حتى آخر مشارك متبقٍ.

لعبة الجوال "الكارب والبايك"
على الجانبين المتقابلين من الملعب ، تم وضع خطوط على البيوت "الكروية". يتم اختيار السائق كغرفة عد - "رمح". جميع الأطفال الآخرين "سمك الشبوط". "كراسي" ينقسمون إلى فريقين ويتفرقون إلى منازلهم ، و "البايك" في وسط الموقع. بناء على إشارة المدرب ، تجري كل "أسماك الشبوط" (تسبح) إلى الجانب الآخر. يمسك "بايك" يركض عبر. الذي يقبض عليه يقف جانبًا. بعد 2-3 أشواط ، عندما يكون هناك 5-6 "سمك شبوط" تم اصطياده ، فإنهم يشكلون شبكة: يقفون في صف واحد في منتصف الموقع ويمسكون بأيدي بعضهم البعض. الآن ، بناءً على إشارة المدرب ، يجري "سمك الشبوط" إلى الجانب الآخر من خلال الشبكة (تحت الذراعين ، ويقف "الرمح" خلف الشبكة ويمسك من ينفد منها. وينضم أيضًا "الكارب" الذي تم اصطياده الشبكة. تنتهي اللعبة عند اصطياد كل "الشبوط". ثم يتم اختيار سائق جديد أو يصبح آخر "كروش" "رمح". يمكن للمدرب ، بعد 2-3 أشواط ، تعيين أحد الأطفال ليكون "رمح".
لعبة المستقرة "المواسم والأشهر وأيام الأسبوع"
يقف الأطفال في دائرة كبيرة. على سبيل المثال ، تعطي معلمة المرحلة الثقافية أوليا كرة كبيرة ويطلب منها تسمية أشهر الصيف. أوليا تأخذ الكرة ، وتذهب إلى مركز الدائرة ، وتضربها على الأرض بكلتا يديها وتتصل: يونيو ويوليو وأغسطس وتمرر الكرة لمن تريد ، على سبيل المثال ، أندريه. يطلب منه المدرب تسمية أيام الأسبوع. يورا - 4 مواسم ، ألينا - أشهر الربيع ، كاتيا - كم يومًا في الأسبوع ، بافليك - ما هو الموسم ، إلخ. أولئك الذين أجابوا على السؤال بشكل غير صحيح أو فكروا لفترة طويلة يتم استبعادهم من اللعبة. آخر واحد غادر يفوز.
لعبة الجوال "Shander-mander"
يقف جميع اللاعبين في دائرة كبيرة. بمساعدة العداد ، يتم اختيار القائد الذي يصبح في وسط الدائرة مع كرة كبيرة في يديه. يضرب القائد "سي" على الأرض بيده أو يد واحدة ويقول:
Shander-mander Lippopander (يركض الأطفال ويتوقفون عند نهاية الكلمات).
أنا ألتوي ، ألوي ، من أريد ، سيكون. (اسم اللاعب)
يقول السائق بصوت عالٍ عدد الخطوات التي اتصل بها ، على سبيل المثال ، إلى ساشا. أمامه 3 درجات عملاقة (كبيرة ، خطوات واسعة ، 5 درجات عادية ، 7 نملة (خطوات مفرمة) و 2 أرنبة (قفز على قدمين). يقوم السائق بهذه الخطوات ويصل إلى ساشا. يرمي الكرة إليه ، يمسك ساشا ويبدأ اللعبة مرة أخرى ، إذا لم يمسك ساشا ، فسيظل نفس الطفل في المقدمة. يمكنك تسمية نوعين أو ثلاثة أنواع من المشي ، يمكنك جميعًا 4.
لعبة الخمول "ما الذي تغير؟ »
يضع مدرب التربية البدنية ألعابًا مطاطية صغيرة أمام الأطفال ، ويعرض عليهم النظر إليها بعناية وتذكرها. عند الأمر: "أغمض عينيك! »يغلق الأطفال أعينهم ، ويقوم المدرب بسرعة بمبادلة الألعاب أو نزع إحداها. عند الأمر: "افتح عينيك! »يفتح الأطفال أعينهم ويجيبون على ما تغير وما لم يصبح. ويلاحظ الأطفال الأكثر انتباهاً. تتكرر اللعبة 2-3 مرات.
لعبة الجوال "Fortification Defense"
يصبح الأطفال في دائرة. بمساعدة العداد ، يتم اختيار المدافع الذي يحمي الدبوس ، ويقف في دائرة صغيرة مرسومة في وسط واحدة كبيرة. يحاول اللاعبون إسقاط الدبوس بالكرة. يمكن رمي الكرة ، لكن لا يمكن للقاذف مغادرة الدائرة العامة وتغيير المكان. الشخص الذي تمكن من هدم الدبوس يأخذ مكان المدافع.
لعبة المستقرة "بروك"
يتحول الأطفال إلى أزواج ، ويمسكون بأيديهم ، ويقفون مع بعضهم البعض ويشكلون "ممرًا" طويلًا ، وترفع الأيدي. طفل واحد ، تُرك بدون زوجين ، يبدأ حركة مجرى مائي. يذهب إلى الدفق من نهاية "الممر"
ويذهب إلى بداية النهر ، آخذًا بيدك صديقًا للزوجين ، من يشاء. غادر بدون انجاب طفل | بعيدًا عن الجدول حتى نهاية "الممر" ، ثم يدخل النهر ، آخذًا من يشاء باليد ، وما إلى ذلك. وهكذا ، يتدفق الجدول ببطء ، ويتحرك إلى الأمام.
لعبة الجوال "الخيول والعدائين"
تم تحديد ملعب 3 × 3 أو 5 × 5 م ، وينقسم الأطفال إلى فريقين: الخيول والعدائين. على جانب واحد من الموقع - بيت الخيول. يتناثر العداؤون حول منطقة اللعب داخل حدودها. ترسل الخيول أحد فريقها إلى الميدان (إلى الموقع). يمسك الحصان بالعدائين بالقفز على ساق واحدة. يسمي مدرب التربية البدنية الحصان: "المنزل! ". يعود ، وبدلاً منه ، يقفز اللاعب التالي بدوره إلى الميدان. وهكذا تتغير الخيول طوال الوقت. تم القبض على العدائين الذين تم القبض عليهم من قبل الخيول. تنتهي اللعبة عندما يكون جميع اللاعبين في الميدان
الإفراط في الصيد. ثم تتبادل الفرق الأدوار. اللعبة تتكرر.
لعبة الخاملة "كلمات العطاء"
يقف الأطفال في دائرة ويمررون الكرة في أي اتجاه ويقولون كلمات لطيفة ، على سبيل المثال ، تقول ساشا: "حبيبي" وتمرر الكرة إلى كاتيا ، وتقول: "صني" وتمرر الكرة إلى كريستينا ، إلخ. الذين تكررت كلماتهم يعتبرون خاسرين ويخرجون من اللعبة. من يلفظ أكثر الكلمات حنانًا يفوز.
لعبة الجوال: "Burners"
يصطف اللاعبون في أزواج. يتم رسم خط أمام العمود على مسافة 2-3 خطوات. بمساعدة قافية ، يتم اختيار السائق ، ويقف على الخط ، وظهره للاعبين ويقول:
احترق ، احترق بشكل مشرق حتى لا يخرج ،
انظر إلى السماء ، الطيور تطير ، الأجراس تدق.
واحد اثنان ، ثلاثة - تشغيل!
مع نهاية الكلمات ، ينتشر الأطفال الذين وقفوا في الزوج الأخير على الجانبين للأمام على طول العمود ويتحدون مرة أخرى قبل أن يمسك القائد بأحد اللاعبين. إذا تمكن السائق من القيام بذلك ، فإنه يشكل زوجًا جديدًا يقف أمام العمود. واللاعب الذي يترك بدون زوج يصبح هو السائق. تستمر اللعبة حتى يتم تشغيل كل زوج.
لعبة المستقرة "الدهانات"
بمساعدة قافية العد ، اختاروا "المالك" و "المشتري". باقي اللاعبين "دهانات". يأتي كل طلاء بلون خاص به ويطلق عليه بهدوء اسم "المالك" الذي يدعو "المشتري". يقترب "المشتري" من اللاعبين ، وهناك حديث:
- دق دق!
- من هناك؟
- مشتر.
- ماذا أتيت من أجل؟
- للدهان.
- لماذا؟
- للأزرق.
إذا لم يكن هناك طلاء أزرق ، فيجيب "السيد": "امض على طول الطريق ، وأحضر لي حذاءًا أزرق ، وبخ ، وبخ ، وأعده! »إذا خمن« المشتري »لون الطلاء ، يأخذ« الدهان »لنفسه. عندما يخمن "المشتري" عدة "ألوان" ، يصبح "المالك" ، ويتم اختيار "مشتري" جديد من بين "الألوان".

Vognikova Elena Valerievna
ملف بطاقة الألعاب الخارجية

لعبة الجوال "Cunning Fox"

الغرض: تنمية القدرة على التحمل لدى الأطفال ، والمراقبة. تمرن في الجري السريع مع المراوغة ، في البناء في دائرة ، في الالتقاط.

الوصف: يقف اللاعبون في دائرة على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض. خارج الدائرة ، منزل الثعلب مرسوم. يدعو المعلم اللاعبين لإغلاق أعينهم ، ويدور حول الدائرة خلف الأطفال ويقول "سأبحث عن ثعلب أحمر ماكر في الغابة!" ، يلمس أحد اللاعبين ، الذي يصبح ثعلبًا ماكرًا. ثم يدعو المعلم اللاعبين ليفتحوا أعينهم وينظروا بعناية أي منهم ثعلب ماكر ، إذا كانت ستسلم نفسها بشيء ما. يسأل اللاعبون في الجوقة 3 مرات ، في البداية بهدوء ، ثم بصوت أعلى ، "ماكر الثعلب ، أين أنت؟". بينما ينظر الجميع إلى بعضهم البعض. يذهب الثعلب الماكر بسرعة إلى منتصف الدائرة ويرفع يده لأعلى ويقول "أنا هنا". ينتشر جميع اللاعبين في جميع أنحاء الموقع ، ويمسكهم الثعلب. يأخذ الثعلب المأسور المنزل إلى الحفرة.

القواعد: يبدأ الثعلب في الإمساك بالأطفال فقط بعد أن يسأل اللاعبون في الجوقة 3 مرات ويقول الثعلب "أنا هنا!"

إذا تخلى الثعلب عن نفسه في وقت سابق ، يعين المعلم ثعلبًا جديدًا.

يعتبر اللاعب الذي خرج من المنطقة أنه قد تم القبض عليه.

الخيارات: تم تحديد 2 ثعالب.

لعبة الجوال "Find the ball"

الغرض: تنمية الملاحظة والبراعة لدى الأطفال.

الوصف: يقف جميع اللاعبين في دائرة بالقرب من المركز. لاعب واحد يصبح المركز ، هذا هو المتحدث. يحتفظ اللاعبون بأيديهم خلف ظهورهم. يعطى المرء كرة. يبدأ الأطفال في تمرير الكرة لبعضهم البعض خلف ظهورهم. يحاول السائق تخمين من لديه الكرة. يمكنه أن يطلب من كل لاعب إظهار أيديهم بقول "أيدي". يمد اللاعب كلتا يديه للأمام ، يديه لأعلى. من استحوذ على الكرة أو أسقطها يصبح في المنتصف ويحل محله السائق.

القواعد: يتم تمرير الكرة في أي اتجاه. تمرر الكرة إلى الجار فقط. لا يمكنك تمرير الكرة إلى أحد الجيران بعد أن يطلب السائق إظهار يديه.

الخيارات: ضع كرتين في اللعب. زيادة عدد السائقين. أعط المهمة لمن لديه الكرة: القفز ، الرقص ، إلخ.

لعبة الجوال "باس - استيقظ"

الغرض: غرس روح الصداقة الحميمة في نفوس الأطفال وتنمية البراعة والاهتمام. تقوية عضلات الكتفين والظهر.

الوصف: تم بناء اللاعبين في عمودين ، على مسافة خطوتين من بعضهما البعض. في كل موقف من بعضها البعض على مسافة ذراع. يتم رسم خط أمام الأعمدة. يتم وضع كرتين عليه. عند إشارة "الجلوس" ، يجلس الجميع متربعين. عند إشارة المرور ، يأخذ الأول في الأعمدة الكرات ويمررها فوق رؤوسهم خلف الجالسين ، ثم يقفون ويستديرون لمواجهة العمود. الشخص الذي استلم الكرة يمررها مرة أخرى فوق رأسه ، ثم ينهض ويستدير أيضًا لمواجهة العمود ، إلخ. العمود الذي يمررها بشكل صحيح ولا يسقط الكرة يربح.

القواعد: مرر الكرة فوق الرأس فقط وأثناء الجلوس. انهض فقط بعد تمرير الكرة خلف الجالس. من فشل في أخذ الكرة يركض خلفه ويجلس ويواصل المباراة.

الخيارات: قم بتمرير الكرة إلى اليمين أو اليسار عن طريق تدوير الجسم.

لعبة الجوال "احزر من تم القبض عليه"

الغرض: تطوير الملاحظة ، النشاط ، المبادرة. تدرب على الجري والقفز.

الوصف: أطفال يجلسون على الكراسي ، يعرض المعلم الذهاب في نزهة في الغابة أو في المقاصة. هناك يمكنك رؤية الطيور والبق والنحل والضفادع والجنادب والأرانب والقنافذ. يمكن القبض عليهم وإحضارهم إلى ركن المعيشة. يتبع اللاعبون المعلم ، ثم ينتشرون في اتجاهات مختلفة ويتظاهرون بأنهم يمسكون في الهواء أو يجلسون على الأرض. "حان وقت العودة إلى المنزل" ، هذا ما قالته المعلمة وجميع الأطفال ، ممسكين الكائنات الحية بأيديهم ، وركضوا إلى المنزل وشغلوا كل كرسي من مقاعدهم. يتصل المعلم بأحد الأطفال ويعرض عليه إظهار من قبض عليه في الغابة. يقلد الطفل حركات الحيوان الذي يتم اصطياده. الأطفال يخمنون من تم القبض عليه. ثم يذهبون للنزهة في الغابة مرة أخرى.

القواعد: عُد عند الإشارة "حان وقت العودة إلى المنزل".

الخيارات: ركوب القطار (الجلوس على الكراسي وتقليد الحركات وأصوات العجلات بالأيدي والأقدام).

لعبة الجوال "Two frosts"

الغرض: تطوير التثبيط عند الأطفال ، والقدرة على التصرف بناءً على إشارة (بالكلمة). تمرن في الجري مع المراوغة في الصيد. المساهمة في تطوير الكلام.

الوصف: على جانبي الموقع ، تم تمييز منزلين بالخطوط. يقع اللاعبون على جانب واحد من الملعب. يختار المعلم سائقين يقفان في منتصف الموقع بين البيوت في مواجهة الأطفال. هذه هي Frost Red Nose و Frost Blue Nose. في إشارة من المربي ، "ابدأ" ، قال كلا فروستس: "نحن شقيقان صغيران ، صقيعان بعيدان. أنا فروست أحمر الأنف. أنا فروست بلو نوز. من منكم قرر الانطلاق على الطريق؟ يجيب جميع اللاعبين: "نحن لا نخاف من التهديدات ولا نخاف من الصقيع" ونركض إلى المنزل على الجانب الآخر من الموقع ، ويحاول Frosts تجميدهم ، أي لمسهم بأيديهم. تتوقف المجمدة من حيث أخذها الصقيع ، ولذا فهي تقف حتى نهاية اندفاعة أي شخص آخر. يتم احتساب المجمدة ، وبعد ذلك ينضمون إلى اللاعبين.

القواعد: يمكن للاعبين الخروج من المنزل فقط بعد كلمة "صقيع". أولئك الذين نفد منهم في وقت سابق والذين بقوا في المنزل يعتبرون مجمدين. أي شخص لمسه فروست يتوقف على الفور.

لعبة الجوال "مصيدة الفئران"

الغرض: تنمية القدرة على التحمل لدى الأطفال ، والقدرة على تنسيق الحركات بالكلمات ، والبراعة. تدرب على الجري والقرفصاء ، والبناء في دائرة والمشي في دائرة. المساهمة في تطوير الكلام.

الوصف: ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين غير متكافئتين. الأصغر يشكل دائرة - "مصيدة فئران" ، وبقية "الفئران" - هم خارج الدائرة. اللاعبون ، الذين يمثلون مصيدة فئران ، يمسكون بأيديهم ويبدأون في السير في دائرة قائلين: "أوه ، ما مدى تعب الفئران ، لقد قضموا كل شيء ، وأكل الجميع. احذروا أيها الغشاشون ، سنصل إليكم. سنضع مصائد الفئران من أجلك ، وسنلتقط الجميع الآن. يتوقف الأطفال ويرفعون أيديهم المشدودة لأعلى ، ويشكلون بوابة. تجري الفئران داخل وخارج مصيدة الفئران. وفقًا لكلمة المعلم: "صفق" ، كان الأطفال يقفون في دائرة ، ويخفضون أيديهم ويجلسون القرفصاء - أغلقت مصيدة الفئران. اللاعبون الذين ليس لديهم وقت للخروج من الدائرة يعتبرون مأسورين. تتحرك الفئران التي تم اصطيادها في دائرة وتزيد من حجم مصيدة الفئران. عندما يتم القبض على معظم الفئران ، يتبادل الأطفال الأدوار. القواعد: يدا مشبوكتان منخفضتان عند كلمة "تصفيق". بعد اصطدام مصيدة الفئران ، لا يمكنك الزحف تحت ذراعيك

الخيارات: إذا كان هناك العديد من الأطفال في المجموعة ، فيمكن تنظيم مصيدة فئران وسيركض الأطفال إلى قسمين.

لعبة الجوال "نحن شباب مضحك"

الغرض: تنمية قدرة الأطفال على أداء الحركات بالإشارة اللفظية. تمرن على الجري في اتجاه معين مع المراوغة. المساهمة في تطوير الكلام.

الوصف: يقف الأطفال على جانب واحد من الملعب. يتم رسم خط أمامهم. يتم أيضًا رسم خط على الجانب الآخر. إلى جانب الأطفال ، في المنتصف ، بين السطرين ، هناك فخ يعينه المعلم. يقول الأطفال في انسجام تام: "نحن رجال مرحون ، نحب الجري والقفز ، حسنًا ، نحاول اللحاق بنا. واحد ، اثنان ، ثلاثة - قبض! بعد كلمة "اصطاد" ​​، يركض الأطفال إلى الجانب الآخر من الملعب ، ويلحق المصيدة بالعدائين. الشخص الذي لمسه الفخ قبل عبور اللاعب للخط يعتبر محاصرًا ويجلس بالقرب من المصيدة. بعد 2-3 أشواط ، يتم إعادة حساب المصيدة واختيار مصيدة جديدة. القواعد: لا يمكن العبور إلى الجانب الآخر إلا بعد كلمة "catch". الشخص الذي تم لمسه من الفخ ينحى جانبا. لا يمكن القبض على الشخص الذي ركض إلى الجانب الآخر ، وراء الخط. الخيارات: أدخل الفخ الثاني. في طريق المتهربين - عقبة - الركض بين الأشياء.

لعبة الجوال "القطيع والذئب"

الغرض: تطوير القدرة على أداء الحركات على الإشارة. تدرب على المشي والجري بسرعة.

الوصف: تم تحديد الدوائر والمربعات على جانب واحد من الموقع. هذه مبانٍ: حظيرة عجل ، إسطبل. الباقي تحتلها "مرج". في إحدى الزوايا على الجانب الآخر يوجد "عرين الذئب" (محاط بدائرة). يقوم المدرس بتعيين أحد اللاعبين كـ "راعي" والآخر كـ "ذئب" الموجود في العرين. يصور بقية الأطفال الخيول والعجول الموجودة في الفناء في الأماكن المناسبة. عند لافتة المربي ، يقترب "الراعي" بدوره من "أبواب" بيت العجل ، والإسطبلات ، ويفتحها كما كانت. لعب الغليون ، يقود القطيع كله إلى المرج. هو نفسه يتخلف عن الركب. يقوم اللاعبون بتقليد الحيوانات الأليفة ، ويقضمون العشب ، ويركضون ، ويتنقلون من مكان إلى آخر ، ويقتربون من عرين الذئب. يقول المعلم: "الذئب" يركض الجميع نحو الراعي ويقفون خلفه. أولئك الذين لم يكن لديهم الوقت للوصول إلى الراعي ، يمسكهم الذئب ويأخذهم إلى المخبأ. الراعي يأخذ القطيع إلى الفناء ، حيث يوضع الجميع في أماكنهم.

القواعد: لا ينفد الذئب من العرين إلا بعد كلمة "الذئب". في نفس الوقت مع نفاد الذئب ، يجب على جميع اللاعبين الركض إلى الراعي. أولئك الذين لم يكن لديهم الوقت للوقوف وراء الراعي ، يأخذهم الذئب إليه.

لعبة الجوال "Quick to places"

الغرض: تطوير الاتجاه في الفضاء ، والقدرة على أداء الحركات على إشارة. تمرن في الجري السريع ، المشي ، القفز.

الوصف: يقف الأطفال في دائرة على مسافة ذراع ، ويشار إلى مكان كل منهم بشيء. عند كلمة "تشغيل" ، يترك الأطفال الدائرة أو يمشون أو يجرون أو يقفزون في جميع أنحاء الموقع. يقوم المدرس بإزالة عنصر واحد. بعد عبارة "في الأماكن" ، يركض جميع الأطفال في دائرة ويأخذون مقاعد فارغة. بالنسبة للبقية ، يقول الأطفال في انسجام تام ، "فانيا ، فانيا ، لا تتثاءب ، اجلس بسرعة!"

القواعد: لا يمكن شغل مكان في دائرة إلا بعد الكلمات "في الأماكن". لا يمكنك البقاء ساكنا بعد كلمة "تشغيل".

الخيارات: في بداية اللعبة ، لا تخفي النرد حتى لا يترك أحد بدون مكان. أزل 2 أو 3 مكعبات. في الشتاء تعلق الأعلام في الثلج.

لعبة الجوال "الصيادون والأرانب البرية"

الغرض: تحسين مهارات القفز ورمي الهدف على كلا الساقين. تطوير البراعة والسرعة والتوجيه في الفضاء.

المعدات: كرة.

فصل الأدوار: يتم اختيار واحد أو اثنين من "الصيادين" الذين يقفون على جانب واحد من الموقع ، أما بقية الأطفال فهم "أرانب".

تقدم اللعبة.

تجلس الأرانب البرية في "المنك" الموجودة على الجانب الآخر من الموقع. "الصيادون" يتجولون في الموقع ويتظاهرون بأنهم يبحثون عن "الأرانب البرية" ، ثم يذهبون إلى أماكنهم ، ويختبئون وراء "الأشجار" (الكراسي ، مقاعد البدلاء).

وبكلمات المعلم:

القفز القفز الأرنب. القفز بالفرس

في الغابة الخضراء

"حارس" اذهب إلى الموقع واقفز. لكلمة "صياد!" ركض "الأرانب البرية" إلى "المنك" ، أحد "الصيادين" يصوب الكرة في أقدامهم وكل من تصطدم به ، يأخذ معه. يخرج "الأرانب" مرة أخرى إلى الغابة ويطاردهم "الصياد" مرة أخرى ، لكنه يرمي الكرة بيده الثانية. عندما تتكرر اللعبة ، يتم اختيار "صيادين" جدد.

تعليمات اللعبة. تأكد من أن "الصياد" يرمي الكرة بيده اليمنى واليسرى. "الصيادون" يرمون الكرة عند أقدام "الأرانب" فقط. يلتقط من رماها الكرة.

لعبة الجوال "الدب والنحل"

الغرض: تعليم الأطفال النزول والتسلق على جدار الجمباز. تطوير البراعة والسرعة.

تقع الخلية (جدار أو برج الجمباز) على جانب واحد من الموقع. على الجانب الآخر يوجد مرج. إلى الجانب عرين الدب. في الوقت نفسه ، لا يشارك في اللعبة أكثر من 12-15 شخصًا. يتم تقسيم اللاعبين إلى مجموعتين غير متكافئين. معظمهم من النحل الذي يعيش في الخلية. الدببة في وكر. في إشارة مرتبة مسبقًا ، يطير النحل خارج الخلية (ينزلون من جدار الجمباز ، ويطيرون إلى المرج بحثًا عن العسل والطنين. وبينما يطيرون بعيدًا ، تنفد الدببة من العرين وتتسلق الخلية (تسلق الجدار ) وتناول العسل. بمجرد أن يعطي المعلم إشارة "الدببة" ، يطير النحل إلى خلايا النحل ، وتهرب الدببة إلى العرين ، أما النحل الذي لم يكن لديه وقت للاختباء فيتعرض لسع (لمسه باليد) ثم تستأنف اللعبة. لا تشارك الدببة المكدسة في المباراة التالية.

الاتجاهات. بعد التكرار مرتين ، يتبادل الأطفال الأدوار. يتأكد المعلم من أن الأطفال لا يقفزون ، بل ينزلون من السلالم ؛ مساعدة إذا لزم الأمر.

لعبة الجوال "مكان مجاني"

الغرض: تطوير البراعة والسرعة. القدرة على عدم الاصطدام.

يجلس اللاعبون على الأرض في دائرة وأرجلهم متقاطعة. يدعو المعلم طفلين يجلسان بجانب بعضهما البعض. يقفون ويقفون في دائرة مع ظهورهم لبعضهم البعض. عند الإشارة "واحد ، اثنان ، ثلاثة - ركض" ، يجرون في اتجاهات مختلفة ، ويركضون إلى مكانهم ويجلسون. يلاحظ اللاعبون من أخذ المكان الحر لأول مرة. يدعو المعلم طفلين آخرين. تستمر اللعبة.

الاتجاهات. يمكنك الاتصال بالجري وجلوس الأطفال في أماكن مختلفة من الدائرة.

سطح المكتب لعبة مصيدة الفئران هاسبرو(Hasbro) هي استراتيجية ممتعة للصغار ، وجوهرها هو الإمساك بفأر شخص آخر وعدم الوقوع في الفخ بنفسك. اختر واحدة من الفئران واضرب الطريق!

2-3 لاعبين من سن 4 سنوات.

لعبة مصيدة الفئران هاسبرو: المعدات

  • 3 قطع الملعب
  • شريط قياس (قاعدة من الورق المقوى ، سهم بلاستيكي)
  • تفاصيل الزناد مصيدة الفئران
  • مصيدة فئران
  • 3 تماثيل فأر
  • تمثال فرس النهر
  • 2 كرات معدنية
  • تعليمات

قواعد لعبة مصيدة الفئران هاسبرو

إن الفخ الذي أعده لك منافسوك مرتب ببراعة شديدة. يتم تحريك مصيدة الفئران بواسطة آلية متحركة. بضربة واحدة ، يقرع اللاعب الدلو ، وتتدحرج كرة منه وتخفض مصيدة الفئران. الشيء الرئيسي هو أن الماوس الصغير الخاص بك لا يظهر تحته!

تبدأ اللعبة من حقل "البداية" ، حيث تجري الفئران ، أينما نظرت أعينهم. بتعبير أدق ، في مجال اللون الذي سيسقط على عجلة الروليت. حرك الرقم الخاص بك إلى الأقربالمجال المقابل. إذا كان الخصم موجودًا بالفعل ، فحدد الحقل التالي من هذا اللون.

إذا هبطت على أيقونة الحذاء ، فابحث عن أي شخص في الحقل بنمط الجبن. هنالك؟ ثم أطلق مصيدة الفئران بصوت نصر! للقيام بذلك ، انقر فوق السهم الأحمر - الحذاء الصغير سوف يركل الجرافة ، وستبدأ الآلية. تم القبض على الفأر!

إذا لم يكن هناك أحد في الحقل مع الجبن ، فلن تبدأ مصيدة الفئران وينتهي دورك.

أول من يمسك بالفأر يفوز!

ما يطور لعبة "مصيدة الفئران" هاسبرو

تعلم هذه اللعبة الطفل على التفكير بخطوات قليلة للأمام ، وتطوير التفكير المنطقي والاستراتيجي. ولكن قبل كل شيء ، إنها وسيلة للاستمتاع وقضاء الوقت بفرح مع الأصدقاء والأقارب! من المثير للاهتمام الركض في جميع أنحاء الملعب ، وتجنب الفخاخ ، والتحلي بالذكاء وتنظيم منافسات حقيقية على الجبن.

استمتع مع Hasbro Mousetrap!

يتم البحث في هذا المنتج أيضًا على أنه: هاسبرو

ابحث عن لونك
الغرض: تشكيل التوجه في الفضاء ، لتعليم التصرف بناءً على إشارة ، لتنمية البراعة والانتباه.

تقدم اللعبة: يقوم المعلم بتوزيع أعلام من 3-4 ألوان على الأطفال. يقف الأطفال الذين يحملون أعلام من نفس اللون في أماكن مختلفة في القاعة ، بالقرب من أعلام ذات لون معين. بعد كلمات المعلم "اذهب في نزهة" ، تفرق الأطفال في اتجاهات مختلفة. عندما يقول المعلم "اعثر على لونك" ، يتجمع الأطفال عند علم اللون المقابل.

قد تكون اللعبة مصحوبة بمرافقة موسيقية. كمضاعف ، عندما يتقن الأطفال اللعبة ، يمكنك تغيير العلامات الإرشادية في الأماكن ، ووضعها في أماكن مختلفة في صالة الألعاب الرياضية.

الشمس والمطر
الغرض: تكوين القدرة على المشي والجري في جميع الاتجاهات دون الاصطدام ببعضهما البعض ؛ تعلم كيفية التصرف بناء على إشارة.

تقدم اللعبة: يجلس الأطفال على الكراسي. المعلم يقول "الشمس المشرقة!". يمشي الأطفال ويتجولون في أرجاء الغرفة في اتجاهات مختلفة. بعد البوم "المطر!" ، يركضون إلى أماكنهم.

يمكن أن تجري اللعبة بمرافقة موسيقية. بعد إتقان اللعبة جيدًا ، يمكن استبدال الكلمات بإشارات صوتية.

العصافير والسيارة
الغرض: تكوين القدرة على التحرك في اتجاهات مختلفة دون الاصطدام ببعضها البعض ؛ تحسين القدرة على الاستجابة للإشارة ، وتطوير التوجه في الفضاء.

تقدم اللعبة: يجلس الأطفال على الكراسي على جانب واحد من القاعة. هذه "عصافير" في أعشاشها. على الجانب الآخر هو المعلم. إنه يمثل سيارة. بعد كلمات المعلم "طارت العصافير" ، قام الأطفال من على مقاعدهم ، وركضوا في أرجاء الغرفة ، وهم يلوحون بأذرعهم. بناء على إشارة المعلمة "سيارة" ، يهرب الأطفال إلى مقاعدهم.

بعد أن يتقن الأطفال اللعبة ، يمكن استخدام الإشارات الصوتية بدلاً من الكلمات.

قطار
الغرض: تكوين القدرة على المشي والجري واحدًا تلو الآخر في مجموعات صغيرة ، أولاً التمسك ببعضها البعض ، ثم عدم التمسك ؛ تعلم بدء الحركة والتوقف عند الإشارة.

تقدم اللعبة: أولاً ، تشارك مجموعة صغيرة من الأطفال في اللعبة. في البداية ، يتمسك كل طفل بملابس الشخص الذي أمامه ، ثم يتحرك بحرية واحدًا تلو الآخر ، ويحرك أذرعه ، ويقلد حركات العجلات. لعب دور القاطرة أولاً بواسطة المربي. فقط بعد التكرار المتكرر ، يُعهد بدور القائد إلى الطفل الأكثر نشاطًا.

خيار ... خيار ...
الغرض: تكوين القدرة على القفز على قدمين في الاتجاه الأمامي ؛ يركضون دون الاصطدام ببعضهم البعض ؛ تنفيذ إجراءات اللعبة وفقًا للنص.

تقدم اللعبة: في أحد طرفي الصالة - مدرس ، عند الأطفال الآخرين. يقتربون من المصيدة بالقفز على قدمين. يقول المعلم:

الخيار ، الخيار ، لا تذهب إلى تلك البقشيش ،
يعيش الفأر هناك ، سوف يعض ذيلك.

بعد انتهاء الترانيم ، يهرب الأطفال إلى منزلهم. ينطق المعلم الكلمات في مثل هذا الإيقاع بحيث يمكن للأطفال القفز مرتين لكل كلمة.

بعد أن يتقن الأطفال اللعبة ، يمكن إسناد دور الماوس إلى أكثر الأطفال نشاطًا.

أم الدجاجة والفراخ
الغرض: تحسين القدرة على الزحف تحت الحبل دون لمسه ؛ تطوير البراعة والانتباه. التصرف بناء على إشارة رعاية المساعدة المتبادلة والصداقة الحميمة.

تقدم اللعبة: أطفال يصورون دجاجًا مع دجاجة خلف حبل مشدود. تغادر الدجاجة الأم المنزل وتسمي الدجاج "كو كو كو". بناء على نداءها ، ركض إليها الدجاج الذي كان يزحف تحت الحبل. عند عبارة "Big Bird" هربت الدجاجات بسرعة. عندما يركض الدجاج إلى المنزل ، يمكنك رفع الحبل أعلى حتى لا يلمسه الأطفال.

اركض بهدوء
الغرض: تنمية القدرة على التحمل والصبر والقدرة على التحرك بصمت.

تقدم اللعبة: ينقسم الأطفال إلى ثلاث مجموعات ويصطفون خلف الصف. يتم اختيار السائق ويجلس في منتصف الموقع ويغمض عينيه. على إشارة ، تمر مجموعة فرعية واحدة بصمت عبر المجموعة المؤدية إلى الطرف الآخر من القاعة. إذا سمع السائق يقول "توقف!" ويتوقف المتسابقون. دون أن يفتح عينيه ، يقول السائق أي مجموعة ركضت. إذا أشار إلى المجموعة بشكل صحيح ، يتنحى الأطفال جانبًا. إذا أخطأوا ، فإنهم يعودون إلى أماكنهم. لذا قم بتشغيل جميع المجموعات بالتناوب. الفائز هو المجموعة التي ركضت بهدوء ولم يتمكن السائق من اكتشافها.

الطائرات
الغرض: تكوين القدرة على التحرك في اتجاهات مختلفة دون الاصطدام ببعضها البعض ؛ تعلم كيفية التصرف بناء على إشارة.

تقدم اللعبة: قبل المباراة من الضروري إظهار جميع حركات اللعبة. يقف الأطفال على جانب واحد من الملعب. يقول المعلم "جاهز للطيران. ابدأ تشغيل المحركات! " يقوم الأطفال بحركات دورانية بأيديهم أمام الصدر. بعد إشارة "دعونا نطير!" نشر أذرعهم على الجانبين وتنتشر في جميع أنحاء الغرفة. في إشارة "الهبوط!" يذهب اللاعبون إلى جانبهم من الملعب.

اللعبة أكثر عاطفية مع المرافقة الموسيقية.

ابحث عن منزلك
الغرض: تكوين القدرة على التصرف بناءً على إشارة ، والتنقل في الفضاء ؛ تطوير البراعة والانتباه والقدرة على التحرك في اتجاهات مختلفة.

تقدم اللعبة: بمساعدة المعلم ، يتم تقسيم الأطفال إلى مجموعات ، كل مجموعة تقف في مكان معين. في إشارة ، ينتشرون حول القاعة في اتجاهات مختلفة. بعد إشارة "اعثر على منزلك" - يجب أن يتجمع الأطفال في مجموعات في المكان الذي وقفوا فيه في البداية.

بعد إتقان اللعبة ، يمكن تبديل المنازل الأصلية. اللعبة أكثر عاطفية مع المرافقة الموسيقية.

أرانب
الغرض: تكوين القدرة على القفز على قدمين مع التحرك للأمام ؛ تطوير البراعة والبراعة والثقة.

تقدم اللعبة: على جانب واحد من القاعة ، يتم ترتيب الكراسي في نصف دائرة - هذه أقفاص أرانب. على الكرسي المقابل منزل الحارس. يجلس الأطفال على مقاعدهم خلف الكراسي. عندما يطلق القائم بالرعاية الأرانب في المرج ، يزحف الأطفال تحت الكراسي واحدًا تلو الآخر ، ثم يقفزون إلى الأمام. عند إشارة "الجري في الأقفاص" ، تعود الأرانب إلى أماكنها ، وتزحف مرة أخرى تحت الكراسي.

فقاعة
الغرض: تعليم الأطفال تشكيل دائرة ، وتغيير حجمها حسب إجراءات اللعبة ؛ تطوير القدرة على تنسيق الأفعال بالكلمات المنطوقة.

تقدم اللعبة: يشكل الأطفال ، جنبًا إلى جنب مع المعلم ، دائرة وينطقون الكلمات:

نفخ فقاعة ، نفخ فقاعة كبيرة.
ابق هكذا ولا تنكسر.

يتراجع اللاعبون ، وفقًا للنص ، ممسكين بأيديهم حتى يقول المعلم "لقد انفجرت الفقاعة!" ثم يجلس اللاعبون على الأرض ويقولون "صفقوا". ويذهبون إلى مركز الدائرة بصوت "shhhh". ثم يصبح مرة أخرى في دائرة.

أين يدق الجرس؟
الغرض: تنمية العين والتوجه السمعي والقدرة على التنقل في الفضاء.

تقدم اللعبة: يقف الأطفال على جانب واحد من القاعة. يطلب المعلم منهم الابتعاد. في هذا الوقت ، يقرع شخص بالغ آخر ، مختبئًا ، الجرس. الأطفال مدعوون للاستماع إلى حيث يدق الجرس والعثور عليه. يستدير الأطفال ويسيرون باتجاه الصوت.

تحتاج إلى دق الجرس بصوت عالٍ في البداية ، ثم خفض الصوت.

سيارات ملونة
الغرض: تعزيز معرفة اللون ، وتحسين التوجه في الفضاء ، وتطوير التفاعل

تقدم اللعبة: يتم وضع الأطفال عند أطراف القاعة ، فهم سيارات. لكل دائرته الملونة. المعلم في وسط القاعة وفي يديه ثلاثة أعلام ملونة. قام برفع واحدة ، دي وجود دائرة من هذا اللون مبعثر حول القاعة في اتجاهات مختلفة. عندما يخفض المعلم العلم ، يتوقف الأطفال. يرفع المعلم علمًا بلون مختلف ، إلخ.

اللعبة أكثر عاطفية مع المرافقة الموسيقية.

أين قرعوا؟
الغرض: تعزيز القدرة على التنقل في الفضاء واتباع قواعد اللعبة.

تقدم اللعبة: يقف الأطفال في دائرة. يقف السائق في الوسط ويغمض عينيه. يتجول المعلم بصمت حول الدائرة الخلفية ، ويتوقف بالقرب من شخص ما ، ويقرع بعصا ويضعها حتى لا تكون مرئية. تنحي جانباً وتقول "حان الوقت!". الشخص الذي يقف في الدائرة يجب أن يخمن أين طرقوا ويصعدوا إلى الشخص الذي أخفى العصا. بعد التخمين ، يحل محل الطفل الذي تم إخفاء العصا خلفه ، ويصبح القائد.

القط والفئران
الغرض: تحسين القدرة على التنقل في الفضاء وتجنب الاصطدامات ؛ التحرك في وضع اللعبة العام.

تقدم اللعبة: على جانب واحد من القاعة ، هناك قطعة أرض مسيجة - هذا منزل الفئران (ارتفاع 50 سم). على الجانب الآخر من القاعة يوجد منزل القط. يقول المعلم:

القط يحرس الفئران ، يتظاهر بالنوم!
يزحف الأطفال تحت القضبان ويركضون.

يقول المعلم:

اصمت ، الفئران ، لا تصدر ضوضاء.
ولا تستيقظ القط!

يركض الأطفال بسهولة وبصمت. مع عبارة "استيقظت القطة" ، طفل يصور قطة يجري وراء الفئران. لا يزحف الأطفال تحت الشرائح ، لكنهم يصطدمون بالجحور من خلال الجزء غير المسور.

في الدب في الغابة
الغرض: تعزيز القدرة على التحرك في جميع الاتجاهات ، وتقليد حركات اللعبة ، والتحرك وفقًا للنص.

تقدم اللعبة: يقع الأطفال على جانب واحد من الصالة والسائق على الجانب الآخر. يتحرك اللاعبون نحو الدب النائم قائلين:

في الدب في الغابة
آخذ الفطر والتوت.
الدب لا ينام
وهدير علينا.

يحاول الدب مع الهدير الإمساك بالأطفال ، يهربون. الإمساك بشخص ما ، يأخذه إلى نفسه. اللعبة تتكرر.

مصيدة فئران
الغرض: تطوير السرعة والبراعة والانتباه ؛ تعلم تنسيق الكلمات مع أفعال اللعبة.

تقدم اللعبة: ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين فرعيتين غير متساويتين. الأصغر يشكل دائرة - مصيدة فئران. الباقي فئران. اللاعبون في دائرة يتحركون ويحكمون

أوه ، كيف تعبت الفئران ، لقد انفصل شغفهم للتو.
الجميع يقضم ، الجميع يأكلون ، يتسلقون في كل مكان - هذا هجوم.

في نهاية الكلمات ، يتوقف الأطفال ويرفعون أيديهم المشدودة لأعلى. ركضت الفئران في مصيدة الفئران ونفدت على الفور من الجانب الآخر. بإشارة ، أنزل الأطفال أيديهم وجلسوا في وضعية القرفصاء. يتم القبض على الفئران التي ليس لديها وقت لنفاد. هم أيضا يقفون في دائرة. تستمر اللعبة. عندما يتم القبض على معظم الأطفال ، تقوم المجموعات الفرعية بتغيير أماكنها.

من لديه الكرة؟
الهدف: تطوير اليقظة. لتعزيز القدرة على أداء إجراءات اللعبة وفقًا لقواعد اللعبة.

تقدم اللعبة: يشكل اللاعبون دائرة. يتم اختيار السائق الذي يقف في الوسط. يتحرك باقي اللاعبين بإحكام تجاه بعضهم البعض ، أيديهم خلف الجميع.

يعطي المعلم الكرة لشخص ما ، ويمررها الأطفال لبعضهم البعض خلف ظهورهم. يحاول السائق تخمين من لديه الكرة. يقول "يدا"! والشخص الذي يخاطبونه يجب أن يزيل كلتا يديه. إذا خمّن السائق بشكل صحيح ، يلتقط الكرة ويقف في دائرة. يصبح اللاعب الذي أُخذت منه الكرة هو السائق.

كلب حقير
الغرض: تحسين القدرة على التحرك في جميع الاتجاهات ، والتحرك وفقًا للنص ، وتطوير الاتجاه في الفضاء ، والبراعة.

تقدم اللعبة: يقف الأطفال على جانب واحد من القاعة. السائق - الكلب - على الجانب الآخر. يقترب الأطفال منه بهدوء بالكلمات

هنا يرقد كلب أشعث وأنفه مدفون في كفوفه.
بهدوء ، بهدوء ، يكذب ، إما نائمًا أو نائمًا.
فلنصعد إليه ونوقظه ونرى ماذا سيحدث!

بعد هذه الكلمات ، يقفز الكلب وينبح بصوت عالٍ. يهرب الأطفال ، ويحاول الكلب الإمساك بهم.

اعتني بالعنصر
الغرض: تعليم الأطفال التصرف بناءً على إشارة ؛ تطوير البراعة والقدرة على التحمل والعين.

تقدم اللعبة: يقف الأطفال في دائرة. عند أقدام كل طفل مكعب. المعلم في دائرة ويحاول أن يأخذ المكعب من طفل أو طفل آخر. اللاعب الذي يقترب منه السائق يربض ويغلق المكعب بيديه ولا يسمح له بلمسه. في البداية ، لا يأخذ السائق المكعبات من الأطفال ، بل يتظاهر فقط. ثم ، عند التكرار ، يمكنه أخذ المكعب من اللاعب الذي لم يكن لديه الوقت لتغطيته بيديه. هذا الطفل خارج اللعبة مؤقتًا.

بعد ذلك ، يمكن تقديم دور السائق للأطفال الأكثر نشاطًا.

سيارات
الغرض: تطوير البراعة والسرعة ؛ لتعزيز القدرة على التحرك في جميع أنحاء الموقع في جميع الاتجاهات.

تقدم اللعبة: يتلقى كل لاعب عجلة قيادة. عند إشارة السائق (يتم رفع العلم الأخضر) ، يتفرق الأطفال بشكل فضفاض حتى لا يتداخلوا مع بعضهم البعض. في إشارة أخرى (العلم الأحمر) تتوقف السيارات. اللعبة تتكرر.

اللعبة أكثر عاطفية تحت المرافقة الموسيقية.

نحن رفاق مرحون
الغرض: تطوير البراعة ، المراوغة ؛ تحسين القدرة على اتباع قواعد اللعبة.

تقدم اللعبة: يقف الأطفال على جانب واحد من الملعب وراء الخط. يتم أيضًا رسم خط على الجانب الآخر - هذه منازل. يوجد مصيدة في وسط الموقع. يقول عازفو الكورال

نحن رجال مرحون ، نحب الجري والقفز
حسنًا ، حاول اللحاق بنا. 1،2،3 - قبض!

بعد مجد "امسك!" يركض الأطفال عبر الجانب الآخر من الملعب ، ويحاول المصيدة القبض عليهم. أولئك الذين لديهم الوقت للمس الفخ للمس الخط يعتبرون محاصرين ويتحركون جانباً ، ويتخطون اندفاعة واحدة. بعد تشغيل مرتين ، يتم تحديد فخ آخر.

تجد لنفسك رفيق
الغرض: تطوير البراعة والقدرة على تجنب الاصطدامات والعمل بسرعة على الإشارة.

تقدم اللعبة: مناديل حسب عدد الأطفال المطلوبة للعبة. نصف منديل لون واحد ونصف الآخر. بإشارة من المعلم ، يتشتت الأطفال. إلى عبارة "ابحث عن زوجين!" يقف الأطفال الذين لديهم مناديل متطابقة في أزواج. إذا تُرك الطفل بدون زوج ، يقول اللاعبون "فانيا ، فانيا ، لا تتثاءب ، اختر سريعًا زوجًا."

يمكن استبدال كلمات المعلم بإشارة صوتية. اللعبة أكثر عاطفية مع المرافقة الموسيقية.

ممر صيد الاسماك
الغرض: تطوير البراعة والانتباه وسرعة رد الفعل.

تقدم اللعبة: يقف اللاعبون في دائرة ، في الوسط يوجد المعلم ، ويحمل في يديه حبلًا مربوطًا به كيس من الرمل. يقوم المعلم بتدوير الحبل في دائرة فوق الأرض نفسها ، ويقفز الأطفال لأعلى محاولين منع الحقيبة من الاصطدام بهم. بعد وصف دائرتين أو ثلاث بحقيبة ، يتوقف المعلم مؤقتًا ، حيث يتم حساب عدد الذين تم القبض عليهم.

لا ننشغل
الغرض: تطوير البراعة والسرعة. العب باتباع القواعد ؛ تحسين القفز على قدمين.

تقدم اللعبة: يقع اللاعبون حول الحبل الموضوع على شكل دائرة. في المركز نوعان من السائقين. بناء على إشارة المعلم ، يقفز الأطفال على قدمين داخل وخارج الدائرة مع اقتراب المصائد. من يتعرض للتلوث يحصل على نقطة جزاء. بعد 40-50 ثانية ، تتوقف اللعبة ، ويتم احتساب الخاسرين ، وتتكرر اللعبة مع سائق جديد.

رجال الاطفاء في التدريب
الغرض: لتعزيز القدرة على تسلق جدران الجمباز ، وتطوير البراعة والسرعة ؛ تحسين القدرة على العمل على إشارة.

تقدم اللعبة: يقف الأطفال في 3-4 أعمدة في مواجهة جدران الجمباز - هؤلاء رجال إطفاء. يقف الأول في الأعمدة أمام الخط على مسافة 4-5 أمتار من الحائط. في كل فترة ، يتم ربط الأجراس على نفس الارتفاع. على إشارة ، يركض الأطفال الواقفون أولاً إلى جدار الجمباز ، ويصعدونه ويقرعون الجرس. ينزلون ، ويعودون إلى عمودهم ويقفون في نهايته ، يقوم المعلم بتحديد الشخص الذي أكمل المهمة بشكل أسرع. ثم يتم إعطاء إشارة ويتم تشغيل الزوج التالي من الأطفال.

لا تبقى على الأرض
الغرض: تطوير البراعة والسرعة والمراوغة ؛ العب باتباع القواعد.

تقدم اللعبة: يتم اختيار مصيدة تدور حول القاعة مع جميع الأطفال. بمجرد أن يقول المعلم كلمة "Catch1" ، يهرب الجميع من الفخ ويتسلقون على الأشياء. يحاول الفخ السيطرة على الفارين. الأطفال الذين لمسهم تنحى جانبا. في نهاية اللعبة ، يتم احتساب عدد الذين تم القبض عليهم واختيار مصيدة جديدة.

الفخاخ بشرائط
الغرض: تطوير السرعة والبراعة والعين. تحسين التوجه في الفضاء ، تشغيل فضفاض.

تقدم اللعبة: يقف الأطفال في دائرة ، ولكل منهم شريط ملون مدسوس في مؤخرة الحزام. يوجد فخ في وسط الدائرة. في إشارة ، ينتشر الأطفال في اتجاهات مختلفة ، ويحاول المصيدة سحب الشرائط منهم. عند إشارة التوقف ، يتجمع الأطفال في دائرة ، ويقوم السائق بحساب الشرائط.

يمكن لعب اللعبة بمضاعفات:

هناك نوعان من الفخاخ في الدائرة.
- لا توجد شراك ، الأولاد يجمعون شرائط من البنات والبنات من الأولاد.

الثعلب والدجاج
الغرض: تطوير البراعة وسرعة التفاعل وتعلم كيفية التصرف بناءً على الإشارة وتطوير التوجه في الفضاء.

تقدم اللعبة: يوجد على جانب واحد من القاعة حظيرة دجاج (يمكنك استخدام مقاعد). يجلس الدجاج على الفرخ. على الجانب الآخر يوجد ثقب ثعلب. عند الإشارة ، يقفز الدجاج من أعشاشه ويتحرك بحرية في المساحة الخالية. بعبارة "فوكس!" تجري الدجاجات في الحظيرة وتتسلق الفرخ ، ويحاول الثعلب الإمساك بالدجاجة. إنها تقود الشخص الذي لم يكن لديه الوقت للهروب إلى جحر فول الصويا. عندما يمسك السائق 2-3 دجاجات ، يتم اختيار مصيدة أخرى.

الفخاخ
تطوير خفة الحركة وخفة الحركة والسرعة.

تقدم اللعبة: يصطف الأطفال خلف الخط على جانب واحد من الملعب. يجب أن يركضوا إلى الجانب الآخر حتى لا يمسك بهم المصيدة التي تقف في المنتصف. من يلمسون يعتبر السهول الفيضية. بعد 2-3 أشواط ، يتم حساب المصيد. اختر فخًا جديدًا.

اثنين من الصقيع
الغرض: تطوير سرعة التفاعل والبراعة ؛ لتعزيز القدرة على تنسيق أفعال اللعبة بالكلمات.

تقدم اللعبة: تم توضيح منزلين على جانبين متقابلين من الموقع. يقع اللاعبون في واحد منهم. القيادة - يقف Frost Red Nose و Frost Blue Nose في المنتصف ، في مواجهة اللاعبين ونطق النص

أنا فروست أحمر الأنف. أنا فروست بلو نوز.
من منكم سيقرر الانطلاق على الطريق؟

يجيب لاعبو الكورس: "لسنا خائفين من التهديدات ولسنا خائفين من الصقيع!"

بعد هذه الكلمات ، يركض الأطفال إلى الجانب الآخر من الملعب ، ويحاول آل فروست الإمساك بهم وتجميدهم. "المجمدة" تتوقف عند المكان الذي تم لمسها فيه وتبقى ثابتة حتى نهاية السباق.

الشبكات
الغرض: تطوير البراعة والبراعة والتوجه في الفضاء والقدرة على اتباع قواعد اللعبة.

تقدم اللعبة: يقف بعض الأطفال في دائرة ويمسكون بأطواق. آخرون - "الأسماك" - انطلق ذهابًا وإيابًا من خلال الأطواق. الخيارات التالية ممكنة:

1. بايك يلاحق السمك.
2. يتحرك الأطفال ذو الأطواق ببطء ، عند الإشارة إلى أنهم يركضون في دائرة ، ومن ثم لا يمكن الخروج منها
3. يقف الأطفال ذوو الأطواق بلا حراك ويبدأون فقط في التحرك عند إشارة.

يتم عد المصيد.

إوز البجعة
الغرض: تطوير البراعة وسرعة التفاعل ؛ لتعزيز القدرة على أداء أعمال الدور الذي يتم القيام به ؛ تنسيق الكلمات مع أفعال اللعبة.

تقدم اللعبة: في أحد طرفي القاعة ، يشار إلى المنزل الذي توجد فيه الأوز. على الجانب الآخر يوجد راعي. على الجانب يوجد المخبأ الذي يعيش فيه الذئب. الباقي مرج. يتم اختيار الأطفال للعب دور الذئب والراعي ، والباقي من الأوز. يقوم الراعي بإخراج الأوز إلى المرج ، فيقوم بالرعي.

الراعي: أوز ، أوز!
الأوز: ها ها ها!
الراعي: هل تريد أن تأكل؟
أوزة: نعم ، نعم ، نعم!
الراعي: لذا حلق.
الأوز: لا يمكننا ذلك ، لن يسمح لنا الذئب الرمادي تحت الجبل بالعودة إلى ديارنا!
الراعي: حسنًا ، حلق كما تريد ، فقط اعتني بجناحيك!

الأوز ينشر أجنحته ويطير ويحاول الذئب الإمساك بها. بعد عدة أشواط ، يتم حساب عدد السهول الفيضية.

كرة القدم الجوية
الغرض: تحسين البراعة والقوة والبراعة ؛ تطوير تنسيق الحركات.

مسار اللعبة: الأطفال من وضعية الجلوس ، يضغطون على العارضة بأقدامهم ، يتدحرجون على ظهورهم ويرمون العارضة فوق الشبكة ، في المرمى أو في المسافة. بدلاً من العارضة ، يمكنك استخدام الكرة.

طيران لا طيران
الغرض: تعزيز معرفة الأطفال بالأشياء الطائرة وغير الطائرة ؛ تثقيف التحمل والصبر.

تقدم اللعبة: يقف الأطفال أو يجلسون في دائرة ، في المركز يوجد المعلم. يسمي الأشياء الحية والجامدة التي تطير ولا تطير. تسمية الكائن ، يرفع المعلم يديه. يجب أن يرفع الأطفال أيديهم إذا طار الجسم.

خيار الكرة متاح.

المحيط يهتز
الغرض: إعطاء المعرفة حول مختلف البواخر ، والمراكب الشراعية القديمة ، ومواد التزوير.

تقدم اللعبة: يجلس اللاعبون على الكراسي ، ويتم تخصيص اسم معين لكل منهم. ثم يبدأ القبطان في التحرك حول الدائرة الخارجية ، وتسمية العناصر اللازمة للإبحار. تقف جميع العناصر المسماة. إلى عبارة "البحر قلق 1" ، يبدأ الأطفال في الانتقال إلى الموسيقى ، وتصوير حركات الأمواج. أمر الكابتن "تهدئة البحر!" بمثابة إشارة إلى أنك بحاجة إلى شغل مقاعدك في أسرع وقت ممكن. غادر بدون كرسي يصبح القبطان.

بريد
الغرض: تطوير لعبة الخيال والقدرة على اتباع قواعد اللعبة.

تقدم اللعبة: تبدأ اللعبة بنداء الأسماء على اللاعبين والسائق:

دينغ دينغ دينغ!
- من هناك؟
- بريد!
- أين؟
- من المدينة…
ماذا يفعلون في تلك المدينة؟

يمكن للسائق أن يقول إنهم يرقصون أو يغنون أو يرسمون ، إلخ. يجب على جميع اللاعبين أن يفعلوا ما قاله السائق. والشخص الذي يقوم بالعمل بشكل سيئ ،
يعطي مروحة. تنتهي اللعبة بمجرد أن يجمع السائق خمس عمليات مصادرة. ثم يتم استرداد الخسائر من خلال أداء مهام مختلفة.

في Mazal
الغرض: تحسين تنسيق الحركات.

تقدم اللعبة: يجلس المشاركون على الكراسي ويختارون الجد مزال. كل البقية يبتعدون عنه ويوافقون على أنهم سيظهرون. ثم يذهبون ويقولون:

"مرحبا ، الجد مزال ذو لحية بيضاء طويلة ، وعيون بنية ، وشارب أبيض"

مرحبا يا أطفال! اين كنت انت ماذا فعلت
- أين كنا - لن نقول ، ولكن ما فعلناه - سوف نظهر.

يؤدي الجميع الحركات المتفق عليها. عندما يخمن الجد ، يتفرق اللاعبون ويمسك بهم.

الطيور
الغرض: تعليم تمييز وتقليد صرخات الطيور المختلفة. تنمية القدرة على التنقل بأعين مغلقة.

تقدم اللعبة: يختار اللاعبون أسماء الطيور. يقفون في دائرة ، في وسط الطيور معصوبي الأعين. الطيور ترقص

في الغابة في الغابة
على شجرة بلوط خضراء
الطيور تغني بمرح.
آه ، الطيور قادمة ،
سوف يأخذنا إلى السبي.
الطيور تطير بعيدا!

يصفق الطائر بيديه ويبدأ في البحث عن الطيور. ومن قبض عليه يصرخ مقلدا طائرا.

يجب على السائق تخمين اسم اللاعب والطائر.

أربع قوى
الغرض: تنمية الانتباه والذاكرة والبراعة.

تقدم اللعبة: يقف اللاعبون في دائرة ، في المنتصف - القائد. يرمي الكرة إلى أحد اللاعبين أثناء نطق أي من كلمات العناصر (على سبيل المثال ، الهواء). يجب على الشخص الذي يمسك الكرة أن يسمي ساكن الهواء. إذا سميت الأرض - حيوان ، إذا كانت ماء - سمكة. عند سماع كلمة "نار" ، يجب على الجميع أن يستديروا عدة مرات ويلوحون بأيديهم.

الأسود والأبيض لا تأخذ ، "نعم" و "لا" لا أقول
الغرض: تنمية اليقظة الذهنية والقدرة على مراقبة إجاباتك أثناء اللعبة لتعزيز المعرفة بالبيئة.

تقدم اللعبة: تبدأ اللعبة على النحو التالي:

أرسلوا لك مائة روبل ،
شراء ما تريد
الأسود والأبيض لا تأخذ
"نعم" ، "لا" لا تقل.

بعد ذلك ، يقود القائد محادثة ويطرح الأسئلة. الشخص الذي ضل في الإجابة يعطي السائق شبحًا. بعد اللعبة ، يقوم المخالفون باسترداد الخسائر من خلال إكمال المهام المختلفة.

الدهانات
الغرض: تعزيز المعرفة بالألوان والظلال ؛ تحسين مهارات الحركة الأساسية.

تقدم اللعبة: اختر المالك واثنين من البائعين. جميع اللاعبين الآخرين دهانات يختارون ألوانهم الخاصة. يقرع المشتري:

من هناك؟
- مشتر.
- لماذا قدمت؟
- للدهان.
- لماذا؟
- للأزرق.

في حالة عدم توفر هذا الطلاء ، يقول المالك: "اقفز على ساق واحدة على طول المسار الأزرق".

المشتري الذي خمّن معظم الألوان يفوز.

زهور
الغرض: لتوحيد المعرفة حول الألوان (أو أي عناصر أخرى ، مثل المعدات الرياضية) ، وتحسين رد الفعل ، وخصائص السرعة.

تقدم اللعبة: يختار كل لاعب زهرة لنفسه. بالقرعة ، تبدأ الزهرة المختارة اللعبة. تستدعي أي زهرة أخرى ، مثل الخشخاش. يجري الخشخاش ، ولاحقته الوردة. ثم يمكن للخشخاش تسمية أي زهرة أخرى. الشخص الذي لم يتم القبض عليه من قبل يفوز.

اختر زوجين
الهدف: تطوير التفكير المنطقي وتعلم اللعب كفريق.

تقدم اللعبة: يُعرض على الأطفال زوج من الكلمات في اتصال منطقي معين. على سبيل المثال: السبب والنتيجة والجنس والأنواع. من الضروري تحديد الكلمة الثالثة المحددة من قائمة الكلمات الموجودة بالفعل ، الكلمة الموجودة في نفس الاتصال المنطقي معها.

على سبيل المثال: مدرسة - تدريب ، مستشفى - طبيب ، بوابة - كرة قدم ، إلخ.

والكلمات الثالثة: طالب ، علاج ، مريض ، كرة ، تي شيرت.

كرة الثلج
الغرض: تعلم تكوين تسلسل في الكلمات ، وحفظ الكلمات السابقة ، وتنسيق الحركات مع الكلمات.

تقدم اللعبة: تتكون اللعبة الجماعية من التكوين التدريجي لسلسلة من الكلمات ، ويجب على كل مشارك لاحق في اللعبة إعادة إنتاج جميع الكلمات السابقة ، مع الحفاظ على تسلسلها ، وإضافة الكلمة الخاصة بهم إليها. تُلعب المباراة بتمرير الكرة.

رقم ممنوع
الغرض: تعزيز تنمية الانتباه.

تقدم اللعبة: يقف اللاعبون في دائرة. تحتاج إلى اختيار رقم لا يمكن نطقه ، فبدلاً من ذلك ، عليك أن تصفق بيديك بصمت ، العدد المطلوب من المرات.

استمع إلى الأمر
الغرض: تعزيز تنمية الانتباه ، وتحسين القدرة على التنظيم بشكل مستقل ، والهدوء.

تقدم اللعبة: يذهب الأطفال إلى الموسيقى. عندما تتوقف الموسيقى ، يتوقف الجميع ويستمعون إلى الأمر الصادر بصوت هامس ، وفي تلك الساعة يقومون بتنفيذها.

الكلمة المضادة .... أو: الكلمة المعاكسة
الغرض: تعليم الأطفال تبرير قرارهم واختيار كلمات معاكسة للكلمات المشار إليها.

تقدم اللعبة: ادعُ الأطفال لاختيار الكلمات التي تتعارض في المعنى مع البيانات.

بالنسبة للكلمات التي تسمح بمعنى غامض (على سبيل المثال ، خام) ، يُقترح العثور على جميع الكلمات الممكنة ذات المعنى المعاكس وتبرير قرارك.

خمن الكلمة
الغرض: تحسين القدرة على اتباع قواعد اللعبة ، وتنمية مهارة التصنيف ، وإبراز أهم الملامح.

تقدم اللعبة: تتم دعوة الأطفال لتخمين أسماء الكائنات المختارة عشوائيًا ، مع طرح أسئلة توضيحية يمكنك الحصول على إجابتها "نعم" أو "لا".

طيور
الغرض: تعزيز معرفة الأطفال بالطيور المختلفة ؛ تحسين القدرة على اتباع قواعد اللعبة.

تقدم اللعبة: يختار اللاعبون المضيفة والصقر. الباقي طيور. الصقر يطير. تقول المضيفة

لماذا قدمت؟
- لطائر!
- لماذا؟

الصقر يدعو. إذا لم يكن هناك طائر مسمى ، فإن المضيفة تطرده. تستمر اللعبة حتى يمسك الصقر كل الطيور.

صيد السمك
الغرض: تعزيز معرفة الأطفال بأنواع الأسماك المختلفة ، لتحسين القدرة على التصرف وفقًا للقواعد.

تقدم اللعبة: يتم تقسيم اللاعبين إلى مجموعتين. يقف البعض أمام الآخرين على مسافة عدة درجات. مجموعة واحدة هي الصيادون ، والأخرى هي الأسماك. في بداية اللعبة يتحدثون:

ماذا كنت متماسكة؟ (سمك)
- سين. (الصيادون يقلدون الحركات)
- ماذا ستمسك؟
- سمك.
- ماذا؟
- بايك.
- امساك.

تستدير السمكة وتجري إلى الخط. يحاول الصيادون صيد أكبر عدد ممكن من الأسماك.

برغي
الغرض: تطوير الخيال الإبداعي والخيال وليونة الحركة.

التنفيذ: I.P. جاي الأساسية. يتحول الجسم إلى اليسار واليمين. الأيدي تتبع الجسم بحرية.

واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة -
أنت تطير في الفضاء!

هامبتي دمبتي
الغرض: تطوير الخيال الإبداعي ، والقدرة على التعود على الصورة ، والحركات المميزة المتقدمة ، وأداء الحركات في وقت واحد مع النص

الإنجاز: يلفظ المعلم الكلمات:

جلس هامبتي الدمبتي على الحائط
انهار هامبتي دمبتي في نومه ...

يحول الطفل الجسم إلى اليمين - إلى اليسار. على عبارة "سقط في المنام" ، يميل الجسد بحدة إلى أسفل.

فقراء
الغرض: تدريب مجموعات العضلات الفردية ، لتطوير القدرة على نقل السمات المميزة للصورة.

تقدم اللعبة: يجلس الأطفال ، وتتقاطع أرجلهم ، ويداهم على ركبهم ، وأيديهم تتدلى للأسفل ، والظهر والرقبة مسترخية. يتم خفض الرأس ، والذقن يلامس الصدر. عيون مغلقة.

بالنسبة للموسيقى المناسبة ، "تعود الحياة" إلى أيدي الأطفال أولاً ، ثم ترتفع الذراعين والرأس ، ويمتد الجسم للأمام وللأعلى.

الجمباز النفسي دون التركيز على التنفس (4-5 سنوات)

دب الأشبال في وكر
يذهب الأطفال إلى المنزل واحدًا تلو الآخر متبعين درب الدب بالضبط. يجلسون وينتظرون اللعبة.

لعبة اهتزاز
يرمون المخاريط. يصطادون ويستخدمون المعدات لخلعهم بمخالبهم. هل يضعون المخاريط جانبًا ويسقطون كفوفهم؟ الجثث تستريح. أجرى 2-3 مرات

ألعاب مع نحلة
يرفع الأطفال ركبهم ويصنعون المنازل. النحلة تطير تحت الركبتين. الذباب والدببة "آخرى" لكنهم يرفعون أرجلهم.

بارد - ساخن
اضغط على الكرة وقم بإرخاء الجذع.

ألعاب وشاح
دون فتح عينيك ، ربط الأوشحة. أدر رأسك من جانب إلى آخر. حسنًا ، دافئ. أظهر تعابير الوجه.

تتدخل النحلة في النوم
لعبة عضلات الوجه. قررت النحلة الجلوس على لسانها - قام الأطفال بقبض شفاههم بسرعة ، وجعل شفاههم أنبوبًا وبدأوا في لفها من جانب إلى آخر.

استرخاء
من أشعة الشمس الساطعة ، أغلقت الأشبال عيونهم وتجعد أنوفهم. طارت النحلة مرة أخرى وجلست على الجبهة (نحرك حاجبينا لأعلى ولأسفل).

راحة
الأشبال نائمون. أمي في الغابة.

دخل الماء في أذنيك
في وضع الاستلقاء ، هز رأسك بشكل إيقاعي ، وقم بهز الماء من أذن واحدة وخرج من الأخرى.

وجه حمامات الشمس
الذقن يأخذ حمام شمس - عرّض الشمس للذقن ، افتح الشفتين والأسنان قليلاً (يستنشق). حشرة تطير بإحكام لإغلاق الفم (حبس النفس). طار الخطأ بعيدا. افتح فمك قليلاً وأخرج الزفير بسهولة.

حمامات الشمس بالأنف - تعرض أنفك للشمس. الفم نصف مفتوح. فراشة تطير. يختار من يجلس على أنفه. تجعد الأنف ، ارفع الإسفنج ، الفم نصف مفتوح (حبس النفس). طارت الفراشة بعيدًا ، استرخي. يستنشق.

الحاجبين - تأرجح. حركي حاجبيك لأعلى ولأسفل.

راحة
نم على الشاطئ.

الجمباز النفسي مع تركيز الانتباه على التنفس (6-7 سنوات)

عن طريق البحر
الأطفال "يلعبون في الماء ويخرجون ويستلقون على الرمال وذراعهم وأرجلهم ممدودة.

اللعب بالرمل
التقط الرمل في يديك (استنشق). قم بقبض أصابعك بقوة في قبضة الرمل (حبس النفس). رش الرمل على ركبتيك ، وافتح أصابعك تدريجيًا (الزفير). تخلص من الرمال من على يديك ، واسقطها بلا قوة على طول الجسم.

لعبة النمل
صعدت نملة على أصابع قدميه - بقوة الجوارب على نفسه ، ساقاه متوترة (يستنشق). أرخ ساقيك في هذا الوضع. استمع إلى أي إصبع تجلس النملة (تحبس أنفاسها). عن طريق التخفيف الفوري للتوتر في القدمين ، حرر النملة من الأصابع (الزفير). نخفض الجوارب على الجانبين.

الشمس والسحابة
ذهبت الشمس خلف سحابة - تنكمش إلى كرة (تحبس الأنفاس). خرجت الشمس - الجو حار ومريح (زفير).
الجميع نائمون.

الغرض: تدريب مجموعات العضلات الفردية ، وتحسين القدرة على التحمل ، والقدرة على نقل الحركات مع البانتومايم.

الإنجاز: يقع الأطفال بحرية ، ويصورون النوم في أوضاع مختلفة. يدخل القائد القاعة ويرى:

في الفناء يلتقي بعدد كبير من الناس.
الجميع نائمون.
يجلس مثل محفور فيه.
يمشي دون أن يتحرك.
يقف وفمه مفتوحا.

يقترب من شخصيات الأطفال ، ويحاول إيقاظه ، ويمسك بيديه ، لكن يديه تسقطان بهدوء.

باربل
الغرض: تدريب مجموعات العضلات الفردية ، وتطوير القدرة على التحمل ، وقوة الإرادة.

الإنجاز: نقوم بسحب العارضة ورفعها بحذر ، ثم نرميها. راحة.

تمارين الرنة
يتم تقسيم الأطفال إلى فريقين. الفرق مقسمة إلى أزواج ، أمام الغزلان. خلف المشير. يمكنك ارتداء مقابض أو طوق. الذي سيُنهي فريقه المسافة بشكل أسرع.

أناليك
لعبة كرة شبيهة بكرة السلة لكن بدون شبكة. يقوم أعضاء أحد الفريقين برمي الكرة لبعضهم البعض ، بينما يحاول أعضاء الفريق الآخر إخراجها بعيدًا. (يجب ألا يمسك أحد المشاركين بالكرة لفترة طويلة ، بل يجب أن يمررها سريعًا إلى لاعبي فريقه).

مربي الرنة الصغير
تقع قرون الغزلان على مسافة 3-4 أمتار (يمكنك استخدام رميات حلقية 0. يرمي النقباء الحلقات على قرون الغزلان في 5 قطع ، هذه مسابقة قباطنة.

رعاة الرنة ماهرون
على مسافة 3-4 أمتار من الأطفال ، يتم وضع شخصية غزال. واحدًا تلو الآخر ، قام الأطفال برمي كرة على الغزلان محاولين ضربها. ثم يقفون في نهاية العمود. يتم تحديد الفائز من خلال عدد الضربات في الفرق.