دريم كرونيكلز تجول مرور لعبة Anacapri: إن Dream Passage مناسب لجميع إصدارات اللعبة

أناكابري: الحلم

مملكة الأحلام:

نحن في مقهى في بيازا فيتوريا. نأخذ رسالة من د. أورلاندي ستعطينا إياها النادلة. نقرأها في الجرد ، ثم نغادر المقهى. نذهب إلى اليمين إلى الطريق الرئيسي (ستظهر صورة بانورامية على الشاشة). على اليمين ستكون هناك لوحة اتصال بالحافلة. نتجه يسارًا على طول فيا أوراندي. نجد آلة تذاكر خضراء. نحن ندرسه. نتقدم 3 مرات. ننظر إلى الحامل ببطاقات بريدية على اليمين. تأكد من أخذ بطاقة بريدية متوفرة. نتقدم 1 مرة. ندخل المتحف على اليسار. هناك نتحدث مع الحرفي. بعد المحادثة ، نمر إلى فناء المتحف ، حيث ندرس جميع المعروضات والمنمنمات لجزيرة كابري في الوسط. نعود إلى الداخل. مرة أخرى نتحدث مع الحرفي. سوف تعطينا بلاطة. نترك المتحف. نواصل الذهاب إلى اليسار. نتقدم مرتين. نضغط على زر الاتصال الداخلي في البيت الأحمر. بعد ذلك ، ننتقل إلى متجر الفتاة المزهرة ، من أجل التحدث معها فقط.

نحن ننظر إلى الخريطة. نذهب إلى فيلا أورلاندي (منزل على ناصية الشارع). نطرق الباب. بعد التحدث مع مساعد أورلاندي ، درسنا صندوق البريد. بالداخل نجد الحرف الثاني من الطبيب (نقرأه في الجرد) ولوح من الرخام. نذهب إلى شارع Vico Boffe (المنزل في النهاية). ندعو على الاتصال الداخلي. بعد التحدث مع السيد سيريو ، نفتح صندوق البريد الذي نخرج منه مذكرات شيريو. بعد دراستها في المخزون ، وجدنا بطاقة ائتمان ملقاة في اليوميات. ثم نذهب إلى شارع فيكو كابريل. نذهب إلى المنزل رقم 160. نتحدث مع نوربرت ، مشتري العملات القديمة. نترك المنزل. نتجه يسارًا إلى الطريق الرئيسي. هناك أيضًا لوحة استدعاء حافلة مثبتة على المنزل (يتم تنشيط قفزة سريعة إلى Caprile).

نقفز إلى ساحة فيتوريا. نسير على طول طريق أورلاندي إلى كنيسة سانتا صوفيا. قبل الوصول إليه ، نلتقي برجل عجوز جالس على مقعد. نتحدث معه. نقرأ الجريدة التي سيقدمها لنا. استدرنا وزيارة متجر De Angelis. نغادر ، نخطو إلى اليسار. نتقدم 1 مرة. ننظر إلى التلفزيون خلف النافذة على اليسار لننظر إلى المقابلة مع Sirio.

مرة أخرى نقفز إلى ساحة فيتوريا. استدر ، اتجه يسارًا. نتقدم 7 مرات. حالة الرجل مع الغيتار. نذهب إلى الأمام 6 مرات. نذهب إلى محل العطور على اليسار. نأخذ العطر الذي سيقدمه البائع لنا. نترك المتجر ، نواصل الذهاب يسارًا. دعنا نمضي قدما. نذهب إلى متجر Limoncello على اليمين. نتحدث مع الشركة المصنعة للصنادل. نأخذ الصندل وننظر إليه في الجرد لننظر إلى اختفائه. نمر على الجانب الأيسر من المتجر. نتحدث مع بائع limoncello. نترك المتجر. نذهب إلى اليمين. نذهب إلى منزل الدكتور مانزي (فيلا سان ميشيل). بعد الاستماع إلى الرجل ، نغادر الفيلا ونذهب على طول الطريق إلى اليمين إلى البوابة بممر سحري (ستظهر نقطة جديدة للسفر السريع). نستخدم هنا بطاقة بريدية أخذناها في طريق أورلاندي. نمر عبر البوابة. نسير على طول Torre la Guardia حتى يتم العثور على الدكتور أكسل مانزي. بعد الاستماع إليه ، استخدمنا السفر السريع إلى ساحة فيتوريا.

استدر ، اذهب يمينًا. نذهب إلى المبنى في المستقبل. ننتقل إلى الضابط المناوب الجالس خلف النافذة. نحن نغادر. نحن نخطو إلى اليمين. نمر بجانب البنك ، ونتابع الطريق حتى نلتقي بسلحفاة. بعد التحدث إليها ، اتجه يمينًا. نصعد إلى مدخل الكنيسة حيث سيتدلى حبل من السقف. نسحب الحبل لنكون في غرفة نومنا.

الواقع:

اتضح أننا كنا طوال هذا الوقت في حلم ، لكننا الآن في الواقع. ننظر إلى طاولة الليل على اليسار. ننظر إلى صورة امرأة وسفينة وجهاز مع التاريخ والوقت ، وندرس 10 قواعد للأحلام. ننظر إلى طاولة السرير الجانبية على يمين السرير. ندرس رسائل من د. Grintertle و Mirtha. ننظر إلى شراب النوم (النقطة النشطة المنخفضة). ننتقل إلى الطاولة. ندرس الحاسوب والتقويم واللعبة. ننظر إلى طاولة السرير الموجودة على يسار السرير. ندرس صورة ميرتا وأدريانو وكذلك الصندوق. نذهب الى الحمام. نجد هناك الأرواح التي أخذناها في الحلم. هنا الأشياء لا شيء ، في الأحلام هي كل شيء. نتحقق من مقبض الباب بصور حيوانات في نهاية الممر. الآن نأخذ شرابًا من المنضدة بالقرب من السرير (النقطة الوسطى النشطة) ، نشربه (انقر فوق الزجاجة في أسفل الشاشة) لمواصلة المغامرة في عالم الأحلام.

نحصل على بلاط به سحلية:

نترك الكنيسة. على يمين المسار من الأرض نختار الجرس. الآن اتصل به في أي لحظة ، سنجد أنفسنا في الواقع. ننتقل إلى ساحة فيتوريا. نستدير ، نتجه يمينًا ويسارًا إلى ضفة أناكابري. نحن ننظر إلى أجهزة الصراف الآلي. أدخل بطاقة الائتمان. ككلمة مرور ، أدخل PIGGY أو ببساطة 74449 (تمت كتابة الإجابة على حصالة في الواقع). بعد استلامنا 10 عملات ورقية واستعادة بطاقة الائتمان ، ننتقل إلى آلة البيع الموجودة في Via Orandi. نشتري 10 عملات ورقية تذكرة حافلة موسمية إلى مارينا بيكولا والعودة. في ساحة سوق فيتوريا ، نستخدم الآلية التي تستدعي الحافلة. اضغط على الزر الأحمر ، حدد مارينا بيكولا. ندخل الحافلة ، نذهب إلى الوجهة.

عندما نصل إلى هناك ، نزلنا من الحافلة. ننزل الدرج إلى الشاطئ (ستظهر نقطة جديدة للحركة على الخريطة). نذهب إلى اليمين إلى خيمة ماسيمو. بعد الاستماع إليه ، نحصل على الصفحات المفقودة من يوميات Cherio (نقرأها). نعود إلى الطريق الرئيسي. في الطريق ننظر إلى الساعة على الباب الأخضر. نسمي الحافلة ، نذهب على متنها إلى Grotta delle Felci.

بعد مغادرة الحافلة ، نسير على طول الطريق الوحيد للأمام حتى ينقسم الطريق. نختار المسار الأيسر. نتقدم للأمام وللأمام حتى ينتهي المسار الممهد. ثم نصعد الطريق على اليمين. نتقدم مرتين. نختار ورقة مجعدة من الأرض على اليسار (اقرأها). نتقدم حتى يظهر المنظر البانورامي. نحن نخطو إلى اليسار. تحت السحلية على الصخرة نجد لغزًا. نستدير ونتجه يمينًا حتى النهاية (منظر المياه أمامنا). نستدير ، إلى اليمين نجد صفحات أخرى من اليوميات (نقرأها) ، إلى اليسار نرى تلسكوبًا. دعونا ننظر في الأمر.

نعود إلى اللغز. الحل يكمن في مذكرات شيريو. نقوم بتثبيت في النافذة I - شامان به قرص ، II - شامان به قرص مضيء ، III - رجلين صغيرين ، IIII - رجل واحد ، IIIII - جمجمة. من الفتحة الوسطى نأخذ 4 أحجار (ندرسها في الجرد). نعود إلى التلسكوب. نقف أمام الكهف الذي ظهرت منه السحلية. نستخدم هنا الحجر رقم 1 مع صورة سحلية. الآن انظر من خلال التلسكوب. بعد الاستماع إلى قصة الشامان ، نلتقط بلاطة أرجوانية عليها صور حيوانات من الأرض. نحن ندق الجرس لنكون في الواقع.

الواقع:

نقترب من الباب المغلق في نهاية الممر. نعرض الحيوانات من الأعلى إلى الأسفل: الدلفين ، الدلفين ، النورس ، الأفعى ، السحلية. نمر إلى الغرفة. نقرأ الحروف على الطاولة. التحقق من الرسائل على جهاز الرد الآلي. ننظر إلى مشغل الأقراص المدمجة أسفل التلفزيون ، وإلى الصدف والصورة على عباءة الموقد ، وكذلك إلى الدلفين في الحمام والصورة على يمين الحمام. نتحقق من الباب بمقبض أزرق به حيوانات ، بالإضافة إلى خزانة خوص بالقرب من الباب. حان وقت العودة للنوم.

نحصل على بلاط به دولفين:

ننتقل إلى مارينا بيكولا. نزلنا إلى خيمة ماسيمو للتحدث معه. سوف يعطينا دليل البحر (اقرأ). نسير على طول الساحل (يجب أن يكون البحر على يسارنا) نحن نفهم الدرج إلى اليسار. استخدم الحجر رقم 2 مع صورة دولفين على الأنبوب المعدني على يمين التلسكوب. نحن ننظر من خلال التلسكوب. نستمع إلى الدلفين. نعود إلى السلم الرئيسي المؤدي إلى الطريق. ننتقل يمينا. نصعد السلالم ثم نذهب إلى الرصيف ، حيث سيصطحبنا كارونتس على متن قارب.

نجلس ونحافظ على المسار إلى اليسار عند الاختيار الأول للطريق. نحن نسبح إلى متراصة مع وجود ثقب في القاعدة. نحن نسبح على الجانب الأيسر. نحن نسبح إلى الأمام. نلتقي تريتون ينفخ بوقًا. إذا سمعنا في وقت ما زئير كارونتس ، فإننا نستدير. نحن نسبح إلى نفس الحفرة في متراصة. هذه المرة نسبح على الجانب الأيمن. البحر سوف يتحول إلى اللون الأرجواني. نحن نسبح إلى بوسيدون. بعد الاستماع إليه ، نسبح إلى الأمام ، ونسبح تحت كتلة متراصة. نختار الطريق الأيسر. نسبح للأمام ، وننظر إلى صخرة في وسط البحر بذيل صفارة الإنذار. نسبح إلى اليمين إلى الكهف الأخضر ، نستدير ونسبح إلى الوراء. ستجلس صفارة الإنذار على هذه الصخرة في وسط البحر. دعونا ننظر إليها. ثم نسبح إلى الأمام وإلى اليسار نعود إلى الرصيف.

نعود إلى التلسكوب. نحن ننظر فيه ، نستمع إلى الدلفين. نعود إلى القارب. نجلس عليها ونسبح على طول الساحل حتى الكهف الأخضر. ستظهر لوحة زرقاء في الجزء الأيسر من الكهف. في الجرد ، بعد فحصه ، سوف يتصل باللون الأرجواني. بالعودة إلى الرصيف ، ستؤخرنا صفارات الإنذار. للتعامل معها ، نذهب إلى الواقع. وضعنا الموسيقى هناك. بينما هي تلعب ، نعود إلى الأحلام. سيؤدي هذا إلى تعطيل صفارات الإنذار. نحن نسبح إلى الرصيف. على الشاطئ نستخدم الجرس لندخل إلى الواقع.

الواقع:

نمر إلى الباب المغلق على يمين الموقد. نكشف الحيوانات على الباب من أعلى إلى أسفل: دولفين ، ثعبان ، سحلية ، ثعبان ، ثعبان. نمر إلى غرفة الطعام. في المربع الأمامي ، ندرس دعوة الزفاف. نستدير وننظر إلى التمثال. نمر إلى غرفة المعيشة. هناك ننظر إلى كوكبة العقرب على الحائط ، على أقراص DVD على اليسار. نتحقق من الحروف على الطاولة في الزاوية. في الدرج نجد لعبة Scope (يمكنك التدرب). نتحقق من مقبض الباب باللون الأزرق الداكن مع الحيوانات. على يمين الباب على المنضدة ننظر إلى الجريدة والصورة. نقوم أيضًا بفحص كل شيء آخر ، ثم نعود إلى النوم.

نحصل على بلاط به ثعبان:

نذهب إلى ماسيمو. سيعطينا بطاقة بريدية عليها صورة سكالا فينيسيا. ننتقل إلى فيلا أكسل مانزي. نمر إلى البوابة السحرية. نستخدم هنا البطاقة البريدية التي أعطاها لنا ماسيمو. السفر أسفل الجبل. سوف يستغرق وقتا طويلا للذهاب. في منتصف الطريق نزول السلم نلتقط خاتم الزمرد. بعد ذلك ، نختار كتاب الكوكبة (ندرسه في الجرد). بعد أن وصلنا إلى Palazzo ، ننظر إلى الشكل البيضاوي الأسود على الحائط مع 12 علامة فلكية. اللغز غير متوفر بعد. بالتراجع ، نتحدث مع تمثال أغسطس. نذهب إلى اليسار وإلى الأمام. بعد أن تلقينا لدغة من ثعبان ، سنجد أنفسنا في الواقع. نشرب شراب النوم لنعود. نستمع إلى تمثال أوغسطس الذي يريد أن يستعيد يده. عند الاقتراب من فتحة الثعبان ، استخدم هذه المرة الحجر رقم 3 مع صورة مخلوق زاحف. بعد تجنب لدغة ، اقتربنا من حافة الماء. نزيل كومة الحجارة في أسفل اليمين ونختار العملة الرومانية.

العثور على يد أوغسطس:

إذا تم تنشيط نقطة الحركة إلى Palazzo ، فإننا نقفز إلى Piazza Vittoria. نسير على طول فيا أورلاندي. نذهب إلى البيت الأحمر. بعد الاستماع إلى المرأة ، أعطيناها خاتمًا من الزمرد مأخوذًا من سكالا فينيسيا. ندرس المعروضات في فناء المنزل. نغادر وننتقل إلى كابريل. نذهب إلى منزل نوربرت في فيا كابريل 160. نصعد الطابق العلوي. نبيع عملة رومانية لهواة جمع 10 عملات ورقية. نترك المنزل.

ننتقل إلى ساحة فيتوريا. ننتقل إلى آلة البيع الخضراء. نضغط على الزر ، نضع 10 أوراق نقدية في الفتحة. احصل على تذكرة الحافلة الموسمية الزرقاء إلى Grotta Azzura والعودة. تم نقلنا إلى كابريل. نسمي الحافلة في اتجاه الكهف الأزرق باستخدام الجهاز الأصفر المعلق على الحائط. نحن نستخدم تذكرة. ركبنا الحافلة وذهبنا إلى Damecuta. نتقدم إلى البوابة ، نذهب إلى أراضي الحديقة.

ننتقل إلى النقطة أ. هناك نختار بطاقة أعمال جون من الأرض. نعود إلى الدرج ، هذه المرة ، نذهب إلى اليسار للنقطة B. ننظر إلى الدوائر على يمين الباب الزجاجي. يكمن حل اللغز في بطاقة العمل المتطابقة وفي كلام المرأة جوليا عن الألوان المختلطة: الأزرق هو الأخضر والعكس صحيح والأرجواني أصفر والعكس صحيح. يجب أن تكون الدائرة العلوية اليسرى باللون الأرجواني ، والدائرة اليمنى العلوية باللون الأحمر ، والدائرة المركزية باللون الأزرق ، والدائرة اليسرى السفلية يجب أن تكون صفراء ، والدائرة اليمنى السفلية يجب أن تكون خضراء. نضغط على الزر الأسود ، نذهب داخل ذاكرة التخزين المؤقت. نأخذ الختم ومذكرات ماكووين (نقرأها). اخرج ، واتجه يمينًا إلى البرج (C). نلتف حول البرج على الجانب الأيسر. ننظر إلى ثقب المفتاح وإلى الكلمة الحمراء على يمين الباب.

تم نقلنا إلى ساحة فيتوريا. نذهب على طول طريق أوراندي إلى البيت الأحمر. في الداخل نتحدث مع جوليا. بعد الاستماع إليها ، نغادر الغرفة بلوحات. ننظر إلى المعرض الثلاثي المعلق على الحائط. نستخدم الطباعة على الحروف المضيئة. تم نقلنا إلى Damecuta. نمر إلى البرج. استخدم ختم الكلمة لفتح الباب. نذهب إلى الداخل ونستكشف النفق. نصل إلى النافذة المطلة على الكهف الأزرق ولوحات التحكم. نضغط مرتين على الزر الأحمر لخفض القبضة في الماء. نحن نتجه نحو المخرج. ثم نركض إلى الطريق الرئيسي. نسمي الحافلة ونركبها إلى Grotta Azzura.

عندما تصل إلى هناك ، اخرج وانعطف يسارًا. ننزل تحت قوس Riccio. نتقدم على طول الخطوات البيضاء على الرصيف. نستدير لليمين ونمر تحت القوس المعدني. نتقدم إلى المطعم ، في أول فرصة نتجه يمينًا ويمينًا. نتواصل مع Riccio. علينا الفوز بـ Scopa للحصول على القارب. قواعد اللعبة موجودة في التعليمات. لكن إذا لم تكن هناك رغبة في اللعب ، فعندئذ نعود ونستدير لليسار. على الشاشة مع الزجاجات (المشهد 3945) انقر فوق الزجاجة الموجودة في أقصى اليمين. سيتم الفوز بلعبة الورق تلقائيًا. نترك المطعم. صعود الدرج ، انعطف يمينًا. نذهب إلى الساحل. عند رؤية الحوض ، نستدير (أمام لوحة التحكم في المضخة والصمام) وننظر إلى الماء على اليسار. بعد الاستماع إلى سمكتين ، نقوم بتشغيل المضخة ، وأثناء تشغيلها ، نفتح الصمام ، وانتظر بضع ثوانٍ وأغلقها. إضافة العطر إلى الحوض. نبدأ المضخة مرة أخرى ، نفتح الصمام ونغلقه على الفور. هاتان السمكتان ستدخلان الحوض. بعد الاستماع إليهم ، نأخذ حوض السمك معنا. نعود ، لكن دون صعود الدرج المؤدي إلى الطريق ، نتقدم وننزل إلى القارب. نجلس ونسبح إلى الحبل ، ومنه إلى اليسار. نمر إلى الكهف ، ونستخدم حوض السمك هناك. بعد التحدث مع نيريوس ، عدنا بالقارب إلى الحبل. نغوص تحت الماء ، نضغط على الزر للإمساك بيد أوغسطس. نخرج على متن قارب نسبح إلى الرصيف. تم نقلنا إلى Damecute. نذهب على طول النفق في البرج إلى النافذة بلوحة التحكم. نرفع القبضة ونحركها تجاه أنفسنا. نأخذ بيد أغسطس.

خرجنا من النفق ، ونقلنا إلى Palazzo a Mare. ننزل ، نقترب من التمثال. نستخدم يدنا عليه. تم تنشيط لغز بيضاوي أسود.

مرة أخرى ، يمكنك استخدام الحيلة. أولئك. اصعد الدرجات وانقر على الحرف N الموجود في اللافتة (المشهد 5975). دعنا نذهب إلى الثعبان. بعد الاستماع إليها ، نتقدم ونستدير. من الفتحة نخرج البلاط الأزرق. بعد الاستماع إلى السلحفاة ، نقوم بدمج هذا البلاط مع الباقي في المخزون. نحن ندق الجرس لنكون في الواقع.

الواقع:

نفتح الباب المغلق ، لهذا نكشف من أعلى إلى أسفل على القفل: دولفين ، ثعبان ، طائر النورس ، دولفين ، ثعبان. نذهب إلى المطبخ. ندرس كل ما نجده. كل الحروف ، كل الأشياء ، قفل مغلق على الباب. نستمع إلى جهاز الرد الآلي. بعد أن شربنا شراب النوم ، نعود إلى النوم.

نحصل على طبق به طائر النورس:

تم نقلنا إلى ساحة فيتوريا. نستدير ونذهب يمينا. نمر بجانب البنك ، نذهب إلى حيث كانت السلحفاة. نذهب أبعد من ذلك. نتابع إلى الأمام لمسافة طويلة جدًا (الدراجات البخارية السابقة وخزان غاز كبير على اليسار). بمجرد وصولنا إلى البوابة على اليمين ، حيث سيتم تعليق الكتاب (ننظر من خلالها). مقابل البوابة توجد الحديقة الفلسفية. نسير على طول Via Miglera تقريبًا حتى النهاية. نتجه يسارا. نذهب إلى بيفدير ، الواقعة على الخريطة في الأعلى. قبل الوصول إلى هناك ، على اليسار في زاوية مظلمة نجد ميدالية على الأرض. نحن نأخذه معنا. نعود إلى الطريق الرئيسي. نذهب إلى البيت الأبيض على اليسار (كاسا ميريانا). نمر إلى أقصى نهاية الفناء الخلفي. نتحدث مع جونار. نذهب إلى مدخل الحديقة الفلسفية. نسير مباشرة على طول الطريق. في الشوكة الأولى نتجه يسارًا. نتحدث مع جونار. نعود مرة أخرى ، نواصل التعمق في الحديقة. في الشوكة الثانية نذهب مباشرة. مرة أخرى نتحدث مع جونار. نعود ، نتقدم إلى اليمين (صعود الدرج).

دعنا نمضي قدما. بعد العثور على الحجر الثاني ، ندخل فيه البلاط الذي أعطي لنا في المتحف. نأخذ البلاط مع النص ، وكذلك جهاز التحكم عن بعد على مدار الساعة. تم نقلنا إلى Via Migliera. تقدم مرة واحدة ، انعطف يسارا. نذهب على طول الطريق إلى الساعة الضخمة. نقترب منهم عن كثب ونستخدم جهاز التحكم عن بعد. نحن ننظر إلى الآليات. اضغط على الزر الأحمر لتحريك العقارب إلى الساعة 16. نغادر وننتقل إلى كابريل. نذهب إلى Le Boffe. جوليا سوف تنتظرنا هناك. سوف تريد أن تجرب ليمونسيلو.

نصنع ليمونسيلو:

تم نقلنا إلى ساحة فيتوريا. نستدير ونذهب يسارا. نتابع إلى متجر Limoncello. اقتربنا من البائع ، وحصلنا على وصفة ليمونسيلو منها. نترك المتجر. نذهب يسارًا إلى الخيمة ، حيث يمكننا الحصول على ليمون. تم نقلنا إلى Via Migliera. نذهب إلى الأمام وإلى اليسار باتجاه الساعة. بعد المضي قدمًا 6 مرات ، ننتقل إلى الغابة على اليسار. هذه هي الطريقة التي نصل بها إلى المختبر. في الداخل ننظر إلى التثبيت على اليسار. نأخذ زجاجة غاز. نغادر المختبر ، نعود إلى الطريق الرئيسي فيا ميغلييرا. نتبع اليسار حوالي 28 مرة. نسير على طول المسار على اليسار لخزان كبير من الغاز. نستبدل اسطوانة في الصنبور ونملأها بالغاز. نعود إلى المختبر. نضع زجاجة الغاز في مكانها. اقلب الصمام الأحمر. نضغط بالتناوب على أزرار الماء والسكر والغاز. ثم اضغط على زر صب. نأخذ زجاجة شراب.

ننظر إلى الآلية الموجودة على يسار الفرن. نستخدم الليمون هنا. اضغط على الزر الكبير أولاً ، ثم الزر الصغير. نأخذ زجاجة من شراب الليمون. ننظر إلى الجانب الآخر من الميدالية في المخزون. تقول تعليقًا لمدة 15 يومًا. نترك المختبر. نخرج إلى الطريق ونتجه يسارًا إلى الساعة. نحن نستخدم جهاز التحكم عن بعد. نذهب داخل الساعة ، نستدير. لنلق نظرة على الميكروويف. اضغط على الزر الأيسر العلوي لضبط 15 يومًا. ضعي زجاجة من شراب الليمون داخل الفرن. اضغط على الزر السفلي وانتظر. نخرج زجاجة من الفرن ، نعود إلى المختبر.

نقترب من الآلية البرتقالية. نستخدم كلتا الزجاجتين عليه ، ثم نضغط على زر ميكس للحصول على زجاجة من الليمونسيلو. نضع الزجاجة في الثلاجة على اليمين. نحن نغلقه. نخرج ليمونسيلو المبردة من الثلاجة. لتحديد ما إذا كان المشروب قد تم تحضيره بشكل صحيح ، ضع الزجاجة في الجهاز المثبت في المنتصف ، ثم اضغط على الرافعة. إذا تم عرض الرسالة "أحسنت صنعًا" ، فهذا يعني أنه تم إعداد المشروب بشكل صحيح.

تم نقلنا إلى كابريل. نتقدم إلى Le Boffe. نعطي جوليا زجاجة ليمونسيلو. بعد الاستماع إليها ، نأخذ عملة معدنية رومانية ونذهب إلى شارع فيا أورلاندي. نزور منزل الدكتور أورليندي. نتحدث مع المساعد ، نحصل على الحرف الثالث من الطبيب من صندوق البريد. نذهب إلى المتجر مع التلفزيون ، وننظر إلى ما هو معروض على الصندوق. نزور أيضا محل الزهور.

تم نقلنا مرة أخرى إلى Caprile. ننتقل إلى مكتب نوربرت هادرافا. نبيعه عملة رومانية مقابل 10 عملات ورقية. ننتقل إلى ساحة فيتوريا. ننتقل إلى آلة البيع الخضراء. نشتري تذكرة أرجوانية للتلفريك. ننتقل مرة أخرى إلى ساحة فيتوريا ، نستدير ونذهب يمينًا. نذهب إلى المبنى في المستقبل. نعرض التذكرة الأرجوانية للشخص خارج النافذة. التلفريك معطل.

ندخل إلى متجر De Angelis (الواقع بالقرب من كنيسة سانتا صوفيا). في الداخل نتنصت على محادثة البائع الهاتفية. ننتقل إلى Via Migliera. نستدير ونتقدم إلى السكوتر الأحمر على اليسار. نفتح اللوحة على الجانب الخلفي ، نحصل على 4 صمامات. نعود إلى مبنى التلفريك. نحن صاعدون. ننظر إلى اللوحة الأمامية. نضع أربعة صمامات في المقصورات. حل اللغز في المطبخ في الواقع.

حدد المجموعة 1 ، الصمامات 12 ، اللون الأخضر. انقر على زر الإصلاح. الصوت العالي يرمز إلى الصواب.
حدد المجموعة 3 ، الصمامات 28 ، اللون الأزرق. انقر على زر الإصلاح.
حدد المجموعة 7 ، الصمامات 33 ، اللون الأحمر. انقر على زر الإصلاح.
حدد المجموعة 11 ، الصمامات 7 ، اللون الأصفر. انقر على زر الإصلاح.

سيبدأ رفع الحبل في العمل. نمر إلى اليسار ، نجلس على كرسي. نصل إلى مونتي سولارو. هناك نصعد الدرج ونتقدم إلى الأمام ويسارًا ويمينًا ويسارًا إلى الطاولات. سوف تجلس جوليا على أحد الطاولات. بعد التحدث معها ، استدر واذهب إلى القوس المليء باللبلاب. نذهب يسارًا ، يسارًا مرة أخرى. ننزل الدرج ، إلى اليمين ، مرة أخرى ننزل الدرج إلى اليسار. نتقدم للأمام ويسار إرادة السياج الخشبي. نتقدم على طول طريق البلد ، في أول فرصة نتجه إلى اليسار. اضغط على الزر لتشغيل الطاقة.

نستدير ونذهب يسارًا إلى المروحة الكبيرة. في نهاية الخزان الجاف نجد قبعة. ننظر إلى اللوحة الموجودة أسفل المسار خلف المروحة. انقر فوق الزر لإيقاف الليزر وتشغيل الماء. اصعد في منتصف الطريق صعود الدرج إلى اليمين. نستدير ونضغط على الزر الأحمر على اللوحة الخضراء لتجميد الماء. نعود إلى اللوحة خلف المروحة. انقر فوق الزر للحصول على الليزر. نصعد الدرج إلى اليمين. في الشرفة ، اضغط على الزر الأحمر لتشغيل المروحة. لننزل ونلتقط القبعة. نحن نفحصه في المخزون. سيكشف عن ممر إلى متحف الإرميتاج.

نستدير من الخزان ، نذهب مباشرة ، يسارًا ، مستقيمًا ، يمينًا وأسفل المسار. نذهب إلى المنصة الأمامية. نقوم بإدخال ممر إلى Hermitage في الفتحة. نسير قدما. نتذكر أن الطريق إلى اليسار سيقودنا إلى الأشجار ذات الوجوه. نواصل السير بشكل مستقيم. بعد أن وصلنا إلى المذبح الصغير ، استدرنا يمينًا. نذهب مباشرة إلى الطاولة على اليمين. نختار قطعة الورق المجعدة الثانية. نصعد درج الدير. نتحدث مع القائم بالأعمال. للدخول إلى باب الأرميتاج ، أنت بحاجة إلى رمز. نستدير وننزل في منتصف الطريق نزولاً على الدرج ، نستدير لليسار. في نهاية الطريق ، نأخذ لويزة الليمون من الوعاء.

ننتقل إلى ساحة فيتوريا. نذهب إلى محل الزهور. نأخذ وعاء سماد من البائع. ننتقل إلى Cetrella. نصعد إلى الأشجار بوجوه الأشخاص المذكورين أعلاه. نعطيهم السماد. ندرس أيضًا جذوع الأشجار المقطوعة - 19 حلقة. نعود إلى الدير. نتحدث مع القائم بالأعمال. رمز الدخول إلى متحف الإرميتاج هو 1619 - 19 = 1600 (سنة ميلاد القائم بالرعاية). نذهب إلى الأرميتاج. ننتقل إلى غرفة الطعام ، ومن هناك إلى المطبخ. نأخذ صانع القهوة من الطاولة الموجودة على اليسار. نحن نمضي قدما ، نستدير. نحن ننظر إلى الحوض. نشغل الماء ، ننتظر قليلاً ، ثم نغلق الصنبور. استخدم صانع القهوة في الحوض. حرك الذراع إلى اليسار ، ثم للخلف. نحن ننظر إلى الحوض. هناك نقش حول إشعال النار في لويزة الليمون. نمر إلى غرفة الطعام. نستخدم لويزة الليمون على شمعة مشتعلة. بعد التحدث مع الراهب ، استدر واصعد السلم. نذهب إلى اليسار لنكون خارج الأرميتاج. نذهب اليسار واليسار. ننزل ، نذهب إلى الطابق السفلي. نمر إلى الغرفة الأولى على اليسار. خذ مفتاح الربط من الخزانة. نمر إلى الغرفة الثانية ، نجد أنفسنا بالخارج. نستدير ونأخذ ورقة تشير إلى المستويات. نترك الأرميتاج ونتواصل مع القائم بأعمالنا.

ننزل الدرج. نذهب إلى اليسار على طول الطريق أمام الطاولة. نذهب مباشرة وإلى اليسار إلى القبة. نستدير ، ندعو المصعد. اختر المستوى 97 ، انزل. في هذا الطابق نقوم بتشديد الآلية بمفتاح ربط. نجلس على المصعد ، اختر المستوى 320. نترك القبة ونتقدم إلى اليسار. نأخذ الكرة ونرميها في الأنبوب. نجلس على المصعد. نذهب إلى المستوى 0. من الصندوق المكسور بالكرة نحصل على الرق. نرتفع إلى المستوى 320 ، ونخرج من القبة ونتجه نحو مونتي سولارو. بعد أن وصلنا إلى المذبح الصغير ، نذهب مباشرة. مرة واحدة على يسار المسار نجد الورقة الثالثة مجعدة.

ننتقل إلى سكالا فينيسيا. نستدير ونمضي قدما. نذهب إلى منزل أكسل مانزي على اليسار. نحن نتحدث مع شخص. سوف يعطينا بطاقة بها حيوانات ، والتي يجب أن نضع علامة على 3 حيوانات للدكتور مانزي ، و 3 بلاطات تلميح. يمكن العثور على الإجابات في الكنيسة من خلال مقارنة هذه البلاط مع البلاط في الكنيسة. ولكن حتى لا تهرع إليك ، حدد كلبًا وبومة وقردًا على الخريطة. نعطي الورقة للشخص. سيسمح لنا بالدخول إلى المنزل. نحن ننظر إلى الخريطة. نخرج من المنزل ونذهب إلى المبنى الواقع في أعلى اليسار. ننزل الدرج في وسط الغرفة. في الكهف الروماني نتحدث مع الدكتور مانزي. اخرج من المبنى واتجه يمينًا مرتين. نتقدم ، ننظر إلى أول أبو الهول. نضغط على الزر الأحمر ، نستمع إلى أبو الهول ، نأخذ الورقة. تحتوي الورقة على ألغاز تكمن حلولها في غرف منزل مانزي. الأمر متروك لك لتخمين أو لا. الرمز المراد إدخاله على جسم أبو الهول هو 4104. من المشكاة المفتوحة نأخذ المفتاح إلى بوابة قلعة بربروسا.

غادرْ المبنىَ ، يَتْجهُ يساراً. نمر إلى البوابة بالقرب من Olivetum. نفتحهم بالمفتاح ، ونصعد إلى الطابق العلوي ونتجه يسارًا. نمر عبر بوابة أخرى ، ثم نصعد الدرج إلى الباب الأخضر. نستخدم الرق المأخوذ من الصندوق عليه. نواصل الصعود إلى القلعة. على الشرفة ، انظر نحو الطاولة والباب. نستخدم هنا حجر سبج رقم 4 مع صورة طائر النورس. بعد الاستماع إلى طائر النورس الطائر ، ندخل الغرفة من خلال الباب. نأخذ عملة تركية من الطاولة الموجودة على اليسار. نستدير ونأخذ البلاط الأحمر. ننظر إليها في الجرد بعد خطب السلحفاة. نترك القلعة ، وننزل إلى أسفل. بعد أن وصلنا إلى البوابة تقريبًا ، نمر إلى اليسار بعد شعار القلعة. نأخذ الورق المجعد رقم 4 من الطاولة. نستخدم الجرس للانتقال إلى الواقع.

الواقع:

وضعنا قفل الباب من أعلى إلى أسفل: طائر النورس ، سحلية ، ثعبان ، دولفين ، طائر النورس. نقرأ الحروف الموجودة على الطاولة في المقدمة ، وننظر إلى لوحتين غريبتين على الحائط. هم المفاتيح. التحقق من الرسائل على جهاز الرد الآلي. ننظر إلى الساعة والآلية الموجودة على المنضدة بالقرب من الباب ، إلى القفل الموجود على الباب المغلق. نعود الى النوم.

نحصل على البلاط الأخير:

ننتقل إلى كابريل. نذهب إلى مكتب الحضراوة. نعطيه عملة تركية. نحصل على مظروف ، سيكون بداخله 10 أوراق نقدية وإيصالات. ننتقل إلى ساحة فيتوريا. ننتقل إلى آلة البيع الخضراء. نشتري تذكرة حافلة إلى فارو (خضراء). العودة إلى كابريل. نسمي الحافلة إلى Faro على الجهاز الأصفر ، أدخل تذكرة في الفتحة. نركب الحافلة ونسير إلى وجهتنا.

اخرج ، اتجه يمينًا وأسفل السلم. نتقدم ، نتمسك بالمسارات اليسرى (اتبع نحو المنارة). نجمع الحجر الأحمر على الجانب الأيمن من المسار. نستدير ونعود إلى أقرب مفترق طرق. نختار المسارات اليسرى. نذهب مباشرة ، في العطلة الأولى على اليسار نجمع حجرًا رماديًا. ننتقل إلى المبنى الدائري. على الجانب الأيمن سيكون هناك آلة قمار. دعونا نتذكر هذا. نعود إلى الشوكة الأولى. نسلك الطريق مرة أخرى إلى اليسار للذهاب إلى الشاطئ. ننتقل أولاً إلى اليمين إلى مكان تخزين القوارب. ننظر إلى الخاتم ، خذ الحجر الأصفر. ننزل إلى الماء. خذ الحجر الأزرق على اليسار. نعود إلى الوراء ، ونرتفع على درجات من الطوب إلى اليسار. نذهب يسارًا ونواصل إلى Tombosiello.

بعد أن التقينا بشبح الملازم نيلسون ، نواصل المضي قدمًا إلى طريق مسدود. خذ الورق المجعد رقم 5 على اليسار. نستدير ، عند مفترق الطرق نسير على طول الطريق الصحيح. نتقدم إلى اليسار على طول طريق الحصى. دعنا نمضي قدما. نلتقي نيلسون مرة أخرى ، على الأرض سيرسم شيئًا ما. نذهب حيث يشير. هناك نلتقي نيلسون مرة أخرى. نأخذ المفتاح الذي سيعطيه ونستمع إليه ونعود. ننظر إلى الرسومات التي رسمها نيلسون على الأرض على يمين المسار. ننتقل إلى فارو. نمرر إلى آلة القمار في مبنى دائري. ننظر إلى الخريطة على الجهاز. نضغط على الزر ، ثم نسحب الرافعة عدة مرات. ستظهر على الشاشة نفس الرموز التي رسمها نيلسون ، وسيتم تنشيط Fort Pino على الخريطة. العودة إلى Tombosiello. نذهب إلى Fort Pino. هناك نجد بابًا أخضر ، نستخدم فيه المفتاح الذي قدمه نيلسون. ننظر إلى الطاولة على اليسار. خذ اليوميات (اقرأ في الجرد). نمر إلى غرفة أخرى. نأخذ الشكل من الجدول. لنلق نظرة على الصندوق. هنا يكمن اللغز. تحتاج إلى ترتيب الدوائر بالرسومات بالترتيب الذي ستظهر به هذه الرسومات على الطريق من Fort Pino إلى Fort Mesola. سنحل اللغز بعد قليل.

غادرنا Fort Pino وذهبنا يسارًا إلى Fort Mesola. ننظر إلى الكتاب الأول بنمط فيرباسكو. علاوة على ذلك ، بالذهاب إلى الحصن التالي ، ننظر إلى جميع الكتب التي تحتوي على رسومات (هناك 14 منهم). في الطريق نجد أزهارًا خضراء على يمين الطريق. نتذكر هذا المكان. قريباً سيقود المسار إلى مساحة خالية على اليسار. نذهب في الطريق الخرساني إلى الماء. هناك نأخذ تمثال من البرونز. نعود. أنا أعبر المرج. نجد 3 كتب بالصور. ننظر إلى الأنبوب وعلى الرف تحته. نضع النموذج على الرف. نمر إلى الأمام وإلى اليسار إلى الفرن. نخفض التمثال البرونزي في الفرن. عاد الآن إلى الخضر. نختار الخشب بالقرب منهم (لم يكن هناك من قبل). استخدم الخشب على الموقد. سوف يذوب البرونز ويسكب في القالب. نأخذ ترسًا من القالب. نواصل التحرك نحو حصن ميسولا. عندما نصل إلى الجسر ، نستدير. نحن ننظر إلى الآلية. نقوم بإدخال الترس هناك ، ثم نضغط على الزر الموجود على يمين الجسر. نذهب أبعد من ذلك ، ننظر إلى الكتب بالرسومات. عند الشوكة نتجه يسارًا. ندخل القلعة. الآن وقد ظهرت نقطة تحرك لهذا المكان ، سنعود إلى Fort Pino لحل اللغز.

نرتب الدوائر بهذا الترتيب:

على الخريطة ، على يمين الدرج ، تم تفعيل حصن ميسولا. نحن نتحرك هناك. ننزل إلى المخبأ. نمر إلى الغرفة على اليمين. من درج الجدول نحصل على الصفحات من اليوميات. نذهب إلى غرفة أخرى. وضعنا الأحجار التي تم جمعها في فارو على الطاولة بالترتيب التالي: الأحمر والأزرق والأصفر والرمادي. نضغط على الزر بالقرب من الليزر وننظر إلى اللغز في الدرج. الهدف هو نقل العلم البريطاني من 0 دوائر إلى 1 وهكذا. هناك حل بديل لهذا اللغز. يكفي إلقاء نظرة على النافذة الموجودة على يمين الطاولة وإلقاء نظرة على الزاوية اليمنى العلوية (يضيء الضوء من خلالها).

نترك الحصن. عند أول مفترق ، انعطف يسارًا. نتقدم إلى الشوكة التالية. ننتقل إلى هناك. نذهب إلى جهاز الهاتف. ارفع الهاتف واستمع لنيلسون. نعود. عند مفترق الطرق نذهب يمينًا ويمينًا مرة أخرى. دعنا نمضي قدما. نزول السلم الحجري ، نذهب إلى اليسار. بعد أن وصلنا إلى النهاية ، نختار مذكرات من الأرض. نستدير ونمضي قدما مباشرة. بعد الاستماع إلى نيلسون ، نذهب إلى الحصن. نمر إلى الباب ، نضغط على الزر الموجود على اليمين. ننزل إلى المخبأ. سيغلق الباب خلفنا. نأخذ صفحات من اليوميات من السرير ، وكذلك بلاطة خضراء ملقاة في زاوية القبو. ننظر إليها في المخزون (من 5 بلاطات تحصل على دائرة). ننظر إلى الفتحة الموجودة في السقف. بعد التجول في المخبأ ، يقوم شخص ما بإنزال الخطاف بملاحظة. نقرأ المذكرة. نبث 5 بلاطات على الخطاف. نتحقق من الباب. هي لا تزال محبوسة. انظر إلى الفتحة الموجودة في السقف مرة أخرى. بعد الاستماع إلى نيلسون ، غادرنا القبو. إذا لم تكن قد اكتشفت الأمر بعد ، فإن الشخص الذي سرق البلاط منا هو نوربرت هادرافا. نغادر القلعة ، بعد الاستماع إلى نيلسون مرة أخرى ، ننتقل إلى كابريل. نذهب إلى مكتب الحضرة. من درج الطاولة نحصل على البلاط الذي قمنا بتعدينه. ننتقل إلى الواقع.

الواقع:

وضعنا قفل الباب المغلق من أعلى إلى أسفل: ثعبان ونورس ودلفين ودلفين وثعبان. ندرس كل شيء في الغرفة. ننظر إلى صورة ميرتا تحت البدر. خلف هذه الصورة نجد خزنة. ننتقل للنوم.

آخر أفعال في الحلم:

ننتقل إلى مارينا بيكولا. نمر إلى ماسيمو. نحصل منه على جهاز التحكم عن بعد للساعة. نصعد الدرج الرئيسي. بمساعدة جهاز ، نترجم عقارب الساعة إلى 12. نعود إلى ماسيمو. بعد الاستماع إلى التعليمات ، نذهب إلى الرصيف (من هناك انطلقنا بالقارب). نحن ننظر إلى اليسار. نقوم بإدخال 5 بلاطات في الفتحة المستديرة ، اضغط على الزر. نعود إلى الواقع.

الواقع:

نضع الحيوانات في الخزنة بالترتيب التالي: في أعلى اليسار - ثعبان ، في أعلى اليمين - سحلية ، أسفل اليمين - طائر النورس ، أسفل اليسار - دلفين ، في الوسط - سحلية. نحصل على القرص من الخزنة. ثم نقرر ما إذا كنا سندمرها أم لا.

14. القرية (13 جسيمًا)

اقترب من البوابة. لفتحها ، تحتاج إلى وضع أشياء تزن 36 و 87 و 58 و 93 و 69 وحدة على الأعمدة. ارجع للشارع الرئيسي وخذ كتاب المقاييس على اليمين الذي يقول فيه سبعة أوزان متناثرة حول القرية. حاول أن تجمع الأوزان أولاً ثم تزنها لأن. يمكن إدخال 10 عناصر فقط في المخزون.

أحد الخيارات: كمثرى - 36 ، دمية خزفية (على اليسار في كومة من الألعاب) - 69 ، كتاب أحمر - 93 ، كتاب أخضر فاتح - 87 ، كرة (على اليسار في عربة أطفال) - 58.

15. غابة (5 جسيمات)

تجميع المصباح من الكسر السبع. لجعله يتوهج ، اقلب الأجزاء نصف الدائرية في مواجهتك.

التقط الجسيمات ، ثلاثة منها على الشاشة الرئيسية ، واثنان - إذا قمت بتكبير جذوع الأشجار حيث توجد الألغاز.

انظر إلى اللافتات وضع نفس الرسومات على الأشجار.

الشجرة اليسرى:

الشجرة اليمنى:

اتجه يمينا بعد العلامة.

16. الفناء الليلي (10 جسيمات)

انقر على الباب واجمع خمس قطع وأربع قطع ألغاز على الأرض أمام المنزل.

تناوب على النقر على الدوائر البارزة على الأرض وحل الألغاز. توجد خمس جسيمات وقطع أحجية على الدوائر.

دائرة بها 8 مسافات بادئة - رتب مراحل القمر في اتجاه عقارب الساعة ، بدءًا من القمر الجديد في الأعلى:

دائرة بها مسافات بادئة غريبة - رتب علامات البروج عكس اتجاه عقارب الساعة ، بدءًا من برج الدلو في الأعلى:

دائرة بها 12 مسافة بادئة - رتب الأرقام الرومانية في اتجاه عقارب الساعة ، بدءًا من 12 في الأعلى:

سلسلة بها 8 تجاويف - رتب الأشكال عن طريق زيادة عدد وجوهها ، بدءًا من المثلث:

17.بيت ليليث (5 جسيمات)

لتشغيل الضوء ، انقر فوق العمود الأيسر القريب ، بالقرب من اليمين واليسار الأوسط واليمين الأوسط.

لصعود الدرج ، انقر فوقه - ستومض الأعمدة بترتيب معين. كرر هذا التسلسل بالضغط على الأزرار الموجودة على الأعمدة واستعادة الدرج.

الخطوة الأولى: وسط اليسار ، يمينًا على الدرج ، وسط اليسار ، يمينًا متوسطًا
الخطوة الثانية: يمين الوسط ، يمينًا على الدرج ، يسارًا متوسطًا ، يمينًا على الدرج ، يسارًا على الدرج ، يسارًا متوسطًا
الخطوة الثالثة: يسار على الدرج مرتين ، يمينًا على الدرج ، يمينًا متوسطًا مرتين ، يسارًا متوسطًا ، يسارًا على السلالم
الخطوة الرابعة: اليسار الأوسط ، اليسار على الدرج ، الوسط الأيمن مرتين ، الوسط الأيسر ، اليسار على الدرج ، اليمين على الدرج ، الوسط الأيمن مرتين.

اجمع ثماني صور وعلقها فوق الدرج. اخرج من الأعلى عبر الباب.

الألعاب مختلفة: جميلة وقبيحة وأنيقة ولا طعم لها وجودة عالية وحقيرة. حسنًا ، من في روسيا لا يعرف لارا كروفت؟ امرأة أحلام ، مقاتلة من أجل العدالة ... أصبحت اللعبة بمشاركتها - Tomb Raider - معيارًا غير معلن بين ألعاب الحركة ثلاثية الأبعاد مع منظور الشخص الثالث. كلا الجزأين كانا ناجحين للغاية ، ولا يمكن حتى لأي إبداع جديد أن ينافسهما في الجودة. ولكن الآن يمكننا أن نقول بأمان أن لارا لديها منافس ، واسمه دنكان.

بطل الرواية في لعبة Dreams to Reality يشبه بشكل لا يصدق لارا: ليس شخصية بالطبع ، ولكن الفرص والقدرات وضفيرة ترفرف من الخلف. في البداية ، يبدو أن Cryo لم يجلب أي شيء جديد للعبة. ولكن لا تزال هناك تغييرات ممتعة للغاية. لنبدأ بالحبكة: أستطيع أن أقول بصراحة أن الحبكة في Dreams to Real تم التفكير فيها بشكل أفضل بكثير مما كانت عليه في Tomb Raider. هنا لم يعد من الممكن ترك جاذبية واحدة للشخصية الرئيسية ، لذلك حاول كتاب Cryo بوضوح. بعد اجتياز اللعبة تدريجيًا ، بدأنا نفهم أن العالم من حولنا ليس بسيطًا على الإطلاق كما يبدو. هناك العديد من التفاصيل الممتعة (وليست كذلك) في التحكم في اللعبة: أولاً ، يمكنك الآن تغيير اتجاه القفزة الموجودة بالفعل في الرحلة (أي ضبط مسار الرحلة) ، وثانيًا ، في المعركة يمكنك القفز للخلف بحدة ، ولكن لا يمكنك القفز جانبيًا فقط ، كيف فعلت لارا ذلك؟ القدرة على الطيران ، بالطبع ، شيء جديد للغاية. سوف تستخدم الرحلة من قبلك باستمرار للتحرك. يعرف دنكان أيضًا كيف يصنع بعض أرقام السيرك: القفز للخلف ، والمشي على يديه (ومع ذلك ، ليس من الواضح سبب الحاجة إليها). بشكل عام ، يتفوق دنكان على لارا من حيث المهارات. أما بالنسبة للأسلحة ، فكلها تقريبًا تنتمي إلى الأزمنة "القديمة" ، أي: القوس ، والسيف ، وبالطبع السحر. السحر في اللعبة مختلف تمامًا ، لكن المزيد عن ذلك لاحقًا.

تم صنع المشاهد بشكل جيد للغاية: نظرًا لحقيقة أنها مصنوعة بنفس طريقة اللعبة نفسها ، يكاد يكون من المستحيل التمييز بينها ، وأنت تدرك أن مشهد القطع قد بدأ فقط عندما تفقد السيطرة. الموسيقى مصنوعة أيضًا على مستوى عالٍ: فهي تحافظ دائمًا على الحالة المزاجية المناسبة للاعب (أي في حالة الخطر ، ستسمع بالتأكيد موسيقى قاتمة وساحرة إلى حد ما).

وبالتالي ، فإن Dreams to Reality هي حاليًا واحدة من أفضل الألعاب في هذا النوع ولها عيب واحد فقط: التكرار الواضح.

القائمة داخل اللعبة

يتم استدعاء القائمة في اللعبة بالضغط على خروج. يتم التنقل بين العناصر بواسطة الأسهم ، ويتم إدخال الفئة المطلوبة باستخدام فاتورة غير مدفوعة.

السحر - السحر. هنا يمكنك وضع السحر المطلوب على مفتاح "ساخن". على سبيل المثال ، تريد أن تضع شفاء على مفتاح 2 . للقيام بذلك ، تحتاج إلى التمرير فوق تعويذة الشفاء والضغط 2 . الآن يمكنك الشفاء أثناء المباراة بالضغط 2 . فقط لا تنس أن التعويذة تستغرق وقتًا ، ويمكن أن تتعرض للضرب في هذه اللحظة. والشيء الأكثر إزعاجًا هو أن التعويذة ستتوقف. لذلك ، حاول الابتعاد عن الأعداء عند إلقاء التعويذة.

المغامرة - سيتم وضع جميع العناصر الخاصة بك هنا. حسب الحاجة ، سيتم سحبهم تلقائيًا من هناك لتحقيق غرضهم.

نظام - خيارات. يمكنك تحميل اللعبة وتغيير الإعدادات والخروج من اللعبة.

متابعة - العودة إلى اللعبة.

مفاتيح

حركة

UU - الجري للأمام ؛

غادر بديل- تقدم ببطء

DD - العودة ؛

كنترول+ _DD - التراجع السريع ؛

كنترول(+ _UU - للقفز الأمامي ، + _RR / _LL - تصحيح المسار أثناء الطيران) - قفزة قوية ؛

حق بديل(كما هو الحال في القفزة القوية) - قفزة ضعيفة ؛

الاستمرار إلى اليسار بديل+ _UU (ابق في الرحلة بديل+ _RR / _LL / _UU / _DD للتحكم) - خلع ؛

الاستمرار إلى اليسار بديل+ _RR / _LL / _UU / _DD للتحكم - السباحة ؛

RR / _LL / _UU / _DD - التحكم في لوح ركوب الأمواج ، دراجة نارية ؛

كنترول- العمل: افتح الباب ، واسحب الرافعة ، خذ الشيء (يجب أن تقف بجانبه).

المعركة

الفراغ- التبديل اليدوي إلى وضع القتال ؛

كنترول- ركل

حق بديل- لكمة؛

بعد مسافة قصيرة كنترول- ركلة في القفز.

الصحافة البديلة السريعة كنترولو بديل- سلسلة من الضربات السريعة ؛

DD - بلوك.

سحر

1 , 2 , 3 - اختيار الوصول السريع إلى السحر ؛

غادر بديل- يتأرجح بالسيف ، ويطلق النار من القوس ؛

أدخل نسختك في العدو - سيطر عليه.

مختلف

المشبك بديل + 5 (أو 6 , 7 , 8 , 9 , 0 ) - الكاميرا (يتم تحديدها تلقائيًا 5 );

F1, F2F6- قم بتغيير الدقة (يتم تحديدها تلقائيًا F3);

خروج- استدعاء القائمة.

بصلة

على الرغم من أنه يعتبر سلاحًا في الحياة العادية ، إلا أن الحصول عليه في Dreams to Reality يرتبط دائمًا بالسحر. Duncan ، كما كان ، يستدعي سلاحًا لنفسه ، وفي نفس الوقت نلاحظ حركاته الممتعة للغاية. تدريجيًا ، تنمو فئة القوس (فقط كلما زاد عدد الأقواس التي تأخذها ، كلما ارتفع الفصل): تزداد قوة اللقطة ، وتقل كمية المانا المستهلكة.

سيف

السلاح الثاني والرئيسي. مع ذلك ، سيكون عليك أن تمسح طريقك أكثر من مرة. تستهلك المانا مع كل أرجوحة. كما هو الحال مع القوس ، تؤدي زيادة الفئة إلى تقليل كمية المانا التي يتم إنفاقها وزيادة قوة الضربة.

حقيبة إسعاف أولي

سحر مهم جدا. يساعد على الشفاء في الحالات القصوى ، عندما يكون الأرنب في القبعة (يعطي الشفاء التام أو نوعًا جديدًا من السحر) غير مرئي. مع زيادة الفصل ، تقل كمية المانا المستهلكة.

الغموض

يساعد على توفير الكثير من الوقت والصحة. الأعداء لا يرونك حتى الضربة الأولى. إنها مريحة للغاية عندما يكون هناك الكثير من الأعداء ، وتحتاج فقط إلى المرور من خلال الفتحة خلفهم. ترقية - تقليل امتصاص مانا.

استنساخ

قطعة غريبة للغاية. أنت نوعًا ما تنشئ نسختك الخاصة ، والتي يمكنك إرسالها للاستطلاع. لكن من الأفضل جلبه إلى بعض الأعداء: ستسيطر على هذا العدو ويمكنك حتى القتال معه. لكن لسوء الحظ ، لا تعمل دائمًا. الاستنساخ "لا يتناسب" مع بعض الأبطال. ترقية - تقليل امتصاص مانا.

الخاص بي

سلاح قوي بشكل مرعب. إن ضرب عدو بطلقة يكاد يضمن له دائمًا تذكرة مجانية إلى الجحيم. ترقية - تقليل امتصاص مانا.

زمن

الوقت لم يعد سرا. تعمل هذه التعويذة على إبطاء وقت أعدائك لبضع لحظات. لا تزال متحركًا. لديك بضع لحظات لإلقاء تعويذة أخرى من نوع ما (على سبيل المثال ، للشفاء).

سرعة

يسرع حركاتك. الآن لا يستطيع الخصوم مواكبة الأمر. نادرًا ما تستخدم ، تمامًا مثل تعويذة الوقت. من الأفضل أن يكون لديك دائمًا ثلاث تعويذات جاهزة: الاختفاء ، والشفاء ، والسيف (أو القوس ، حسب الحالة).

التأمين

سيساعدك المساعد دائمًا ، حتى لو كنت في ورطة رهيبة. غير مستعمل.

ملاحظات

أثناء اللعبة ، في الزاوية اليسرى السفلية ترى دائرة مقسمة إلى نصفين ، كل نصف له لونه الخاص: أحمر أو أزرق. العداد الأحمر هو صحتك. الأزرق هو مقدار المانا. يبدأ شريط الفصل في العمل عندما تكون تحت الماء: إنه عداد للأكسجين المتبقي.

في القتال ، يجب ألا تستخدم سلسلة سريعة من الضربات ، لأنها عادة ما تكون ذات فائدة قليلة ، وسرعان ما يغادر العدو. نعم ، واللكمة تعطي نتيجة ضعيفة للغاية ، لكنها مرتبطة بمخاطرة كبيرة تتمثل في حصولك على إجابة مناسبة.

من الأفضل (خاصةً إذا كنت تعاني من نقص في الصحة) استخدام هجوم الجري. يصبح من الصعب جدًا على العدو أن يضربك.

لا يمكنك القتال أثناء الرحلة ، لذا حاول تفادي الأعداء.

أثناء القتال ، يجب ألا تحاول حتى الابتعاد عن العدو: لهذا ستحتاج إلى إدارة ظهرك له والبدء في الجري. خلال هذا الوقت ، يمكنك الحصول على عدد قليل من الضربات غير اللطيفة من الخلف. ومحاولة الابتعاد عن العدو بمساعدة الشقلبة مرة أخرى لن يمنحك أي ميزة. على الرغم من أنك إذا تعرضت للهجوم من قبل عدد كبير جدًا من الأعداء في وقت واحد ، فمن الأفضل بالطبع فصلهم وقتلهم واحدًا تلو الآخر.

لا تنس أنه لا يمكنك الإقلاع عندما يكون لديك وضع القتال ممكّنًا. ولكن إذا كنت بحاجة ماسة إلى الطيران بعيدًا ، فعليك أن تغامر وتسقط من الجزيرة ، وأوقف وضع القتال أثناء الطيران وابدأ في الطيران.

في الإعدادات ، يمكنك ضبط الانتقال التلقائي إلى وضع القتال ، أو يمكنك إيقاف تشغيله. من الأفضل تركها ، لأنه في بعض الأحيان لا تكون الوحوش مرئية لك ، لكن الكمبيوتر "يراها" بدون أخطاء. وهكذا ، عندما تقوم بتشغيل وضع المعركة ، يمكنك أن تفهم أن العدو قريب. إذا كان لا يريد أن يتحول بأي شكل من الأشكال ، على الرغم من أن الوحش يكاد "يقبلك" بالفعل ، فافعل ذلك بنفسك. تحدث هذه الحوادث.

لا تمر أبدًا بمانا: بمساعدتها يمكنك فعل الكثير وتجعل حياتك أسهل كثيرًا. علاوة على ذلك ، بعد أن تتمكن من شفاء نفسك ، تحتاج إلى الشفاء حتى النهاية بمساعدة السحر (في كل مرة تكتسب فيها الكمية المناسبة من المانا) ، وعندما تتعافى تمامًا ، احصل على مانا إلى أقصى حد: سيكون مفيدًا في المستقبل. لسوء الحظ ، في بعض الأحيان توجد أماكن يُحظر فيها استخدام السحر ، لذلك ستختفي مانا بسرعة. ولكن لا تقلق ، فمن المحتمل أنك ستجدد مواردك قريبًا.

التمرير

اسمي دنكان. عمري الدقيق غير معروف حتى لنفسي. أعلم أن لديّ والدين ، لكن بعد أن وقعت في Dream Well ، الممر بين واقعنا وعالم الأحلام ، في مايو 1997 ، نسيت الكثير. كم من الوقت مكثت هناك ، لا أعرف. لكن عندما عدت إلى عالمنا ، قابلت مجموعة من العلماء الذين من الواضح أنهم سيستخدمون المقطع إلى عالم الأحلام. وهو ما فعلته ... الآن ، بعد 10 سنوات من التدريب الشاق ، وتصلب جسدي وروحي ، أنا مستعد للعودة وربما أجد هؤلاء العلماء.

بدأت رحلتي في جزيرة أنغور. بعد الاستماع إلى تعليمات الشامان ، قررت أن أركض قليلاً حول الجزيرة التي انتهى بي الأمر فيها. بعد التحدث مع العديد من الأقزام الزرقاء وتعلم أنهم يقدمون معلومات مفيدة ، جمعت أكبر قدر من المانا (فقاعات زرقاء تطير في الهواء أو تخرج من الأرض) وتوجهت إلى الجزيرة التي كانت مرئية في الجوار. الهبوط ، اشتعلت جنوم أحمر قيد التشغيل. اتضح أنهم يعطون أشياء ، لكن لهذا يجب أن يتم القبض عليهم. لأخذ القوس ، وقفت فوقه و ... أم ... نفذت الإجراء (اضغط كنترول). ثم ركض نحو قزم أزرق واقفًا على ما يشبه الباب. لقد أعطاني كرة ، والتي ستضيء الآن في الزاوية اليسرى العليا عندما يمكنني القيام ببعض الإجراءات: افتح الباب ، خذ شيئًا ملقى في مكان قريب ... جربت على الفور هدية جديدة: وقفت فوق الباب - نعم ، ظهرت الكرة. اتخذت إجراءات كنترول) ودخلت.

بعد قتل اثنين من فرس النبي ، قام بسحب الرافعة (لا يمكنك قتلهم ، ولكن ببساطة أبعدهم عن الرافعة من أجل الحصول على الوقت للضغط عليها). تم فتح ممر سري في جزيرة أنغور. غادرت الباب ، وانتظرت مانا ، وجددت إمدادتي وسافرت إلى جزيرة أنغور. بعد أن دخلت في ذهني ، أدركت أن الأبعاد الداخلية لا علاقة لها بالأبعاد الخارجية: لا يمكنك تصديق عينيك. بعد قتل الكثير من المهرجين السيئين واتباع الجنوم الأخضر (الذي يشير إلى الاتجاه) ، انتهى به الأمر في قاعة غريبة من الأعمدة. بحذر شديد ، لم أسقط أبدًا ، وصلت إلى الفرع الأول على يسار الطريق الرئيسي. بعد الانتظار قليلاً على هذه الشوكة وجمع بعض المانا ، قفزت مثل سلم أعلى الفرع الأيسر من المسار. في الطابق العلوي وجدت المفتاح. أخذها ، وذهب (طار) إلى جنوم الأخضر ، الذي يمكن رؤيته من بعيد. نعم ، لا تزال هناك تلك الفخاخ! بمجرد وصوله إلى الماء ، بدأ على الفور في السباحة ، والتشبث بالجدار الأيمن وتجديد مانا والأكسجين بمساعدة الوصول الدوري عبر مصادر المانا.

أخيرًا انتهى بي الأمر في البحيرة السحرية. السباحة إلى سطحه ، طار إلى الجزء المرئي من الصورة. بعد أن حلقت عبره ، قررت أن أطير إلى القزم الأزرق الذي يقف على الأرض. بعد الدردشة معه ، أدركت أنني بحاجة للعثور على ثلاث قطع أخرى من الصورة. أخذت كل شيء في الرحلة ، وقمت أولاً بتجديد احتياطيات مانا. كانت القطعة الثانية معلقة فوق الماء ، والثالثة على صخرة ، تقريبًا تحت السقف ، لكن بالنسبة للقطعة الرابعة ، كان علي أن أطير في البئر على السقف. بالتقاط الصورة الأخيرة ، عدت إلى البحيرة السحرية وتوجهت إلى شيء أزرق ، مثل شظايا المرايا ، على يمين القزم والصور. ومرت بهم كنترول). مرة أخرى على الجزيرة مع الباب: بالطبع ، دخلت إليها وقفزت على الفور إلى حوض السباحة في منتصف القاعة ، محاولًا بعناية تجنب الأعداء (يمكنك قتلهم ، لكنهم بعد ذلك يستعيدون الحياة على الفور ، لذلك من الأفضل عدم القيام بذلك المسهم). في البركة ، في إحدى الزوايا ، أخذ قرن جنوم أحمر. غادر على الفور كل من المسبح والغرفة. يا إلهي ، جاءني حوت! طرت إليه. الآن ، تبعه والتقط المانا المتطاير من ذيله وزعانفه (ينتهي بسرعة كبيرة) ، طار إلى جزيرة اثنين من الأحجار.

بعد أن جمعت الكمية المطلوبة من المانا وتخلصت من الوحوش ، طرت إلى القزم الأحمر: بعد أن أمسك به ، تلقيت القدرة على الشفاء ، بينما فقدت المانا. بعد أن جربه ، ذهب إلى الجزيرة مع التمثال. بعد التحدث مع رجل مؤسف وتجديد مانا ، طرت بسرعة إلى أعلى الجزيرة (خلف الجزء الخلفي من التمثال) ، وهناك أمسكت بقزم أعطاني طبلة. بعد أن قفز لأسفل واكتسب مانا ، عاد إلى جزيرة الحجران. توجه الآن إلى الجزيرة الأفريقية (كبيرة معلقة أعلاه). هناك تحدثت إلى الشامان ، وأعطيته الطبلة وأخذت القوس (الآن أصبح من الدرجة الثانية). ثم عدت إلى الجزيرة مع التمثال. بعد أن وقف على النهر المتدفق إلى أي مكان ، قام بعمل وانتهى به المطاف في غرفة التعذيب. لإنقاذ القزم ، كان علي فقط المضي قدمًا باستمرار ، تدمير فرس النبي ، ويفضل أن يكون ذلك بمساعدة سيف (لا ينفد مانا عند هذا المستوى) والشفاء إذا لزم الأمر. في نهاية أحد الكهوف (على يسار الطريق المسدود) سحبت الرافعة وعدت إلى القزم.

في كهف النمر ، من الأفضل عدم إضاعة السحر على السيف: لا يمكن تجديده. تركتها في حالة صحية ، وشق طريقي إلى نهاية المستوى بمساعدة ذراعي وساقي (دون لمس فرس النبي "المتأمّل" في الغرفة) وقادت القزم الأخضر ، دون أن أتركه يضيع. لقد أحضره إلى نفس فرس النبي ، والذي تبين أنه رجل في الواقع ، مسحور فقط. عند عودته إلى الجزيرة مع التمثال ، أخذ الأرنب في القبعة ، وبالتالي تحسين قدرته على الشفاء. بعد الحوت مرة أخرى ، انتهى بي المطاف في جزيرة الأعمدة. عند دخوله من الباب الأيسر ، دخل الغرفة وعبر أخرى ، قفز فوق تيارات الحمض وأخذ القدرة على أن يصبح غير مرئي من جنوم. بعد ذلك ، غادر الغرفة ، وذهب إلى الجزيرة المعلقة إلى اليمين ، إلى جزيرة كانيون (يجب أن تنتظر قليلاً قبل ذلك وتكتسب مانا في جزيرة الأعمدة).

بعد التحدث مع الجنوم الأخضر ، أدركت أنه لن يعطيني أي شيء. لعدم الرغبة في القتال مع الأقزام الذين يركضون في الأرجاء ، لقد طرت للتو إلى شقيق هذا الوغد. لقد طار للتو في الوادي في منطاد هواء ساخن. طار إليه وأتحدث ، بدأت ببطء في قيادته. وأتوا به إلى أخيه. وافقوا ، لكن ما زلت أملك نوعًا من الخطة. عند عودته إلى جزيرة الأعمدة ، مر من نفس الباب في المرة الأولى. لكن هذه المرة فقط ، عندما وقفت في دائرة على الأرض ، قررت بعض الهياكل العظمية اللطيفة مساعدتي وجعلتني لوح تزلج على الماء. أخذته وخرجت. أجل ، هناك جزيرة جديدة ، جزيرة الرياح العاصفة. عند وصولي ، توجهت (طرت) على الفور إلى الباب الأول على يميني ، وأخبرتني حدسي أن هناك شيئًا ما هناك. صعدت إليها ، ودخلت الغرفة. بعد أن عثر على القزم ، أخذ منه المفتاح الذي يفتح مدخل غرفة الموسيقى. مرة أخرى في الخارج ، قررت أن أذهب الآن إلى اليمين. بعد أن طارت حول الجزيرة تمامًا وكوني على الجانب الآخر تمامًا ، لاحظت وجود باب. في الداخل ، أخذت النوتة الموسيقية الأولى من قزم. والثاني لا يريد التخلي عنه.

بعد مغادرتي ، قررت أن أذهب إلى غرفة الموسيقى (باب كبير على الجزيرة مباشرة). دخل وفتح الباب بمفتاح ( كنترول). في الداخل ، بعد التحدث مع القزم ، اكتشفت أنني بحاجة إلى العثور على ملاحظة أخرى. لكن لهذا أحتاج إلى الحصول على شيء للقزم. قفز على المنصات المتحركة (قف خلف صندوق الموسيقى واقفز على المنصة الثابتة ، التي بجانبها أول منصة ركب. الآن ، بعد أن انتقلت إلى حافة المنصة الثابتة ، في اللحظة التي يكون فيها المركز الثالث ، الأبعد ، متحرك ستكون المنصة بالفعل في منتصف الطريق إلى أبعد ما تكون عن حافتك ، ركض واقفز. فقط كن حذرًا: لا تسقط.) باتباع نصيحة القزم ، طرت بجنون على السبورة ، ولا حتى الانتباه إلى الجدران التي اصطدمت بها (إذا كان لديك متسع من الوقت ، فستصل إلى جزيرة الأعمدة ، وإذا لم يكن الأمر كذلك ، فستكون في غرفة الموسيقى مرة أخرى). لا أنصحك بالقفز فوق كل شيء مرة أخرى ، فمن الأفضل فقط تحميل اللعبة. بمجرد وصولي إلى جزيرة الأعمدة ، اكتسبت مانا وشفيت. اكتسب مانا كاملة مرة أخرى ودخل الغرفة على اليمين. لقد فتحت الخفاء على الفور. أوه ، نعم ، هناك مجموعة من التماثيل والرئيس هنا. ركض بسرعة إلى غرفة صغيرة على اليمين ورأى جنوم هناك. أعطاني عملة معدنية. تماما كما لم أنتبه ، غادرت.

بعد ذلك ، عدت إلى جزيرة الرياح العاصفة ، ودخلت الغرفة الثانية التي كنت أزورها (الغرفة الموجودة على الجانب الآخر). أعطاني القزم الملاحظة. دخلت غرفة الموسيقى ، قفزت مرة أخرى فوق المنصات وتدحرجت مرة أخرى على اللوح ، هذه المرة فقط بهدوء وبطء ، دون أن أصطدم بالجدران بأي شكل من الأشكال. أخذت بصلة. بمجرد وصوله إلى الجزيرة ، طار إلى الحوت. والآن بدأ يقود سيارته بجنون عبر الوادي. تم العثور على قطعة أخرى من اللغز. مرة واحدة في أوستروفكا التالية ، ركضت إلى الشامان (ذلك الرجل الصغير جدًا). أوضح لي أنني كنت على وشك الاستعداد ، والآن كان علي أن أهدأ جسدي ، وبعد ذلك سأعرف قصة الظلام. بمساعدة قوس ، قتلت قزمًا بنيًا (أطلق النار للأمام) وأخذت جسمًا غريبًا ملقى حول جسد هامد. عندما وقفت في منتصف الدائرة ، كدت أموت من الخوف: تم نقل وحش ذهبي رهيب إلي. هربت منه ، واستدعت القوس. ومن بعيد ، بثلاث طلقات ، سمّر هذا النمو الزائد. ثم اخترق النفق خلف التماثيل البيضاء. كان هناك عدد غير قليل من المخلوقات تنتظرني في الممر ، ولا تتمنى لي أي شيء جيد. لكنني ما زلت أتجاوزه ، مستديرًا يسارًا عند أول تقاطع ، ثم يمينًا. وبطبيعة الحال ، لم ينجُ أحد سواي.

من شاطئ البحيرة ، بعد أن تحدثت مع الجنوم الأزرق ، أقلعت وأمسكت بالقزم الأحمر. شارك معي خاصية غريبة: سحر الاستنساخ / التحكم. بعد الهبوط ، قمت ببناء واحدة من مستنسخاتي وأرسلتها إلى البحر. سرعان ما اصطاد حورية البحر وتولى السيطرة عليها. ثم كل ما كان علي فعله هو قيادتها إلى مكان مظلم خلف أربعة أعمدة قريبة (لا تخرج من الماء بأي حال من الأحوال لأخذ نفس من الهواء ، فهذا سيقتل حورية البحر!) الآن إلى الأمام ، فقط للأمام. لم أكن مضطرًا للسباحة لفترة طويلة ، إلى جانب ذلك ، حاولت بعض حورية البحر بكل ما في وسعها أن تدلني على الطريق. أخيرًا ، رأيت مثلثًا مضيءًا وعليه شيء يشبه الأنبوب. أخذها ، واستدار على الفور لليمين واستمر في السباحة. ها هو المخرج. أقلعت من الماء وذهبت إلى السلاحف الطائرة. آه ، هكذا يمكنك أن تسحرهم - أصوات الأنابيب! الآن سوف يتبعونني. فقط لا تتسرع. لقد قادتهم بعناية إلى اثنين من النزوات البارزة. لم يعلقوا بي (لا داعي للسباحة عن قرب) ، لكن كيف ربطتهم السلاحف ...

هنا DARK. يا رب يا له من منظر! أمسكت بسرعة بالمخطوطة والأرنب في القبعة ، استعدت للقتال من أجل الحياة والموت. اتضح أنني سأحارب الجانب المظلم من نفسي. يمكنك هزيمتها بسهولة: فقط التقط سيفًا وضربها عدة مرات. حتى مضحك. لقد عدت إلى الساحة. ركض في الممر ، الذي يقف أمامه قزم أبيض وحيد ، رأى راي (أحد العلماء) يغادر. بعد الركض في الممرات لفترة ، وجدت ما يشبه السراويل ، وتمكنت أيضًا من الدردشة مع معارفي القدامى بالكاميرا ومشاهدة فيلم. بعد ذلك ، ركض مرة أخرى إلى الحلبة. على تمثال أبو الهول ، الذي لا يوجد بجانبه قزم أبيض واحد ، رأيت قزمًا أرجوانيًا ، قام بنهب جيوب راي بأمان وأخذ المترجم منه. في مقابل "السراويل" أعطاني إياها (لأخذها ، ركض فقط إلى تمثال أبو الهول ، الذي يوجد بالقرب منه ثلاثة أقزام). حتى الآن أنا داخل العنكبوت. ما هو ، خمنت بشكل غامض فقط. بعد التحدث مع اثنين من البحارة والصعود إلى ما يشبه العين ، مغلق من الأعلى بواسطة سلم ، قررت أن أستريح (انتظر). فجأة ظهرت شخصية حمراء غريبة. يا الله ، هذا أنا كطفل! لكنني الآن على وشك تدمير نفسي. بعد الضربة الأولى ، عدت إلى حيث بدأت ، في جزيرة أنغور. قفز بسرعة على الدرجات ، وبالتالي تجنب المعركة مع المهرجين ، ودخل الفم الذي لا يزال مفتوحًا للتمثال. الآن ، بدلاً من المهرجين الأغبياء ، قابلت خصومًا أقوياء (من الأفضل تشغيل الاختفاء والتجاوز عليهم بسرعة). بعد أن خفضت عدد سكانها بشكل حاد ، وصلت أخيرًا إلى جنوم أحمر. ماذا أعطاني؟ تبين أنه عنكبوت.

انتقلت داخل العنكبوت مرة أخرى. بعد الجري لفترة من الوقت ، اكتشفت رواسب مانا غنية ، مما سمح لي بتحسين صحتي بشكل كبير. لكن مرة أخرى ، كانت راحتي مضطربة ، الآن من قبل أنثى. انتهى بي الأمر ليس بعيدًا عن المركز الأول ، على الجزيرة بباب. بعد أن سقط من حافة الجزيرة وأقلع على الفور ، حتى لا ينهار ، كان قادرًا على تجنب معركة غير ضرورية مع المعارضين. اصطاد جنوم أحمر وأخذ عنكبوتًا آخر ، وانتقل عن بُعد مرة أخرى ، هذه المرة فقط إلى السطح العلوي لسفينة العنكبوت الغريبة تلك. كما هو الحال دائمًا ، لم أكن محظوظًا: صادفت قائدًا مجنونًا وصديقه على شكل عنكبوت قوي جدًا. دون أن يلمسهم ، تمكن من الانتظار وقتًا كافيًا لظهور الشخصية الكابوسية الثالثة ، هذه المرة رجل. لقد وقعت في كابوس شامان يقف هو نفسه ورأسه منحني. يبدو أنه أغمي عليه. رأيت من بعيد قزمًا أرجوانيًا. ركضت نحوه ، أدركت أنه كان يطلب مني أن آخذه إلى وسط الدائرة. وهذا هو ما فعلته. وبدلاً من الامتنان ، حوصر. ثلاثة شياطين حمر هم خصوم أقوياء. ركضت بسرعة إلى الشامان (لحمايته) ، أخرجت سيفي وقطعت كل هذه النزوات إلى أشلاء. بعد ذلك ، بعد اتباع الشامان لبعض الوقت ، تلقى منه عنكبوتًا قتاليًا كاملاً. الآن أنا لا أخاف من أي شيء. مرة أخرى أنا في الطابق العلوي. الآن من الضروري ، قيادة العنكبوت بعناية ، لإحضاره أولاً إلى القبطان ، ثم إلى العنكبوت الرهيب. لقد سجلهم صديقي بالطبع ، ورفعت اللعنة عن القبطان. لكن فات الأوان ، رغم أنني ما زلت أتمكن من الهروب من هذه السفينة المتساقطة (بالركض إلى حفرة في الأرض).

سهل. بعد الركض على طولها ، وجدت بحارين تمكنا من الفرار. بعد التحدث مع كل منهم ، قادهم (ببطء شديد ، حتى لا يتخلفوا عن الركب) إلى عنكبوت ساقط يمكن رؤيته من بعيد. كان قزم أخضر يركض بالقرب من كفوفه الطويلة ، وكان عليه أن يلجأ إليه طلباً للمساعدة. إذن ، عنكبوت جديد وأنا قبطانه. لسبب ما كل شيء مليء بالماء. لم يضيع الوقت ، سبح في كرة صفراء ضخمة ، ثم تحدث مع أعضاء الفريق. الآن أنا أتحكم في العنكبوت. لكن هناك العديد من الأعداء هنا. يجب قتلهم جميعًا (في وضع القتال ، اضغط كنترول). ساعدني الخفاء كثيرًا. وكذلك حقيقة أنه لم يترك الأعداء المقربين منه ، لم يسمح لهم بالبدء في إطلاق النار. ضربهم من بعيد ، ثم هرب وضربهم مرة أخرى.

العودة الى الساحة. بعد قتل المخلوقات الصغيرة الثلاثة التي تقف أمام الباب ، ركضت إلى ممر الموت. قام على الفور بتطبيق الخفاء لتجنب الاشتباكات غير الضرورية مع الشياطين الحمر (خصوم أقوياء للغاية) ، ركض إلى الأمام. بعد أن وصلت إلى النهاية ، عدت قليلاً إلى الفرع الجانبي ، حيث وجدت الشيطان ، بعد قتله الذي تلقيت الرمز الأول. عندما وصلت بالفعل إلى جبل الشر ، قررت العودة إلى ممر الموت. أوه ، نعم ، كان هناك ينبوع كامل من المانا. بعد جمع أكبر قدر منه ، عدت إلى جبل الشر وتوجهت إلى القزم الأرجواني الواقف على المنصة. حصل منه على الرمز الثاني. ثم عاد إلى ممر الموت وتزود مرة أخرى بالوقود بالمانا. الآن كان علي أن أطير عالياً ، إلى التماثيل الحجرية ، داخل فم أحدها كان قزمًا آخر بالرمز الأخير والثالث. دون إضاعة الوقت (يختفي مانا بسرعة كبيرة) ، عاد إلى ممر الموت وقفز في النافورة مع مانا. بمجرد وصولي إلى الساحة ، تحدثت على الفور مع الشامان. بعد أن تعلمت ما يمكن أن يحدث إذا لم يتوقف اندماج العالمين الحقيقي وعالم الأحلام ، أدركت أنه يجب علي بأي ثمن أن أوقف كل هذا الجنون.

بعد الانتظار قليلاً ، بمساعدة حوت ، انتهى بي الأمر ... في المصنع. بعد التحدث مع الأقزام ، ذهب على الفور على طول الكورنيش (بحذر حتى لا يسقط) ووصل إلى الطرف الآخر من هذه المنصة المعلقة في الهواء. هناك رأيت أنبوبًا برونزيًا مشبوهًا به رافعة. بطبيعة الحال ، أدرته على الفور (بضربه). ثم عاد إلى المكان الذي كان يقف فيه القزمان وقفز من خلال شفرات المروحة المتوقفة. ذات مرة في المتاهة ، لم أكن في حيرة من أمري - الشاي ، لم أكن غريبًا. بعد أن اخترت الفرع الأيسر في البداية ، سرعان ما قفزت إلى المنصات المتحركة. الآن كان علي أن أجد الجنوم الأرجواني وأخذ عنصر أوميغا منه. ثم قفز على المنصات حتى أجد طريقة للخروج.

وهنا مرة أخرى في مصنع التجديد. بالذهاب إلى اليمين ، انتقلت من الجانب الأيمن إلى هيكل معدني معين. عندها أدركت سبب الحاجة إلى عنصر "أوميغا". بعد تجديد مانا ، قمت بإجراء تعويذة استنساخ وحقنتها في مينوتور. ثم أحضرته إلى المولد (العمود الأبيض) أمام المنصة التي ظهرت عليها في بداية المستوى (ووضعته مباشرة على المنصة ، في وسطها). ثم طار ما يصل إلى الشخصية التي ظهرت. لذلك نحن الآن في الشجرة. عندما رأيت صديقًا قديمًا جيدًا للشامان من بعيد ، ذهبت إليه على الفور. ثم أمسك بالقزم الأزرق وقاده إلى المقعد. أخذت كاميرا فيديو. نعم ... الأمور تزداد إرباكًا. داخل القرش ، بعد التحدث مع الروبوت ، انتظرت ظهور الجنوم الأخضر وانتقل (من خلال استنساخ) إليه.

ثم خرجت. سبحت وتحدثت إلى حوريات البحر الصغيرة ، ووعدوا بمساعدتي. ثم ذهبت للحديث مع الحراس. لقد غادروا ، حيث أبلغتهم حوريات البحر عن طريق جهاز النداء أن لديهم مهمة جديدة. قاد القزم الأخضر من خلال فمه إلى القرش ، وتسلق بلا خوف في شخصه وذهب إلى القزم الأخضر ، الذي ، لأسباب غير معروفة ، لم يرغب في إعطائي أي شيء. لكنه أرسلني إلى المتاهة. اتضح أنه من السهل جدًا الخروج منه: أولاً تحتاج إلى السباحة إلى الأمام ، ثم الانعطاف إلى الفرع الثاني على اليسار ، ومرة ​​أخرى للأمام مباشرة ، والانعطاف الأول إلى اليسار. هنا وجدت المفتاح. أخذتها ، استدرت ، سبحت إلى أول منعطف إلى اليمين ، ثم إلى أول منعطف إلى اليسار ، ثم إلى الأمام مباشرة على طول الطريق إلى المخرج. عاد مرة أخرى إلى القرش (عن طريق الفم). وحاول الخروج: ذهب القرش في رحلة. بخير! بسرعة كبيرة ، لكنني أحاول ألا أفقد حياتي في نفس الوقت ، شققت طريقي عبر نفق مستقيم ، متهربًا بشكل دوري من البراميل التي تطير من الخلف. تعتبر المعركة مع اثنين من أسماك القرش حدثًا مروعًا في حياتي (يتم إطلاق النار بالمفتاح كنترول؛ يجب أن تكون نشطة للغاية). ثم اضطررت إلى محاربة عدد قليل من حراس المختبر. بعد قتل الأفعى سبحت إلى أسفل المبنى حيث غادرت القارب.

بعد أن جمع كل الأرانب الموجودة في القبعة ، سبح إلى المثلث الأبيض ودخل المختبر. بعد الوقوع في المبنى والتحدث مع جنوم ، ركضت وقفزت إلى الشاشة اليسرى (مستطيل أبيض كبير على الحائط). هناك كان علي أن أحارب إحدى "ألعاب" راي: دبابة كبيرة. لتحقيق نصر أسهل ، استخدمت التخفي (في المستقبل ، أثناء قتال مع خصم قوي بشكل خاص أو عدة أعداء ، ننصحك باستخدامه باستمرار). بعد تدمير الدبابة ، أخذ دمية صغيرة حمراء على عصا وعاد إلى الغرفة إلى القزم. ثم قفزت إلى الشاشة المقابلة. سرعان ما دمر المهرجين ، وركض نحو المستذئب ، الذي تحول إلى طفل. عند عودتي ، أخذت الطفل إلى الشاشة ، حيث كان القزم يقف بالقرب من ، وانتهى بي الأمر في غرفة بيل. بعد أن سيطرت على راي ، قادته إلى بيل: ظهرت رافعة. توقف للسيطرة على راي وأصبح غير مرئي ، سحب الرافعة. ثم قفزت عبر الشاشة وانتهى بي الأمر في السينما. بعد قتل الجرغول ، صعد الدرج وانتهى به الأمر في غرفة مع ميكانيكي مجنون. ركض بسرعة من خلال نفس الباب ، قفز إلى الشاشة.

في نفق إفريقيا. هنا ركضت للتو ، ولم أترك نفسي أتعرض للضرب ولا أشترك في معركة على الإطلاق. اختار أولاً الطريق المؤدي إلى اليسار ، ثم إلى اليمين ثم إلى اليمين مرة أخرى. في الجزيرة (لكوني غير مرئي) قتلت ثلاث آليات شريرة ، تلقيت من أجلها قوسًا وتعويذة زمنية. بعد الانتظار قليلاً ، عدت تلقائيًا إلى نفق إفريقيا. مرة أخرى ، دون الدخول في شجار ، ركض إلى قاعة السينما ، حيث صعد مرة أخرى إلى غرفة الميكانيكي. استدعى على الفور بالسيف. ثم دخل من الباب على اليمين. ظهر اثنان من الشياطين. بمساعدة السيف والتخفي ، تعاملت معهم ، ثم غادرت الغرفة فورًا من خلال الباب. العودة إلى غرفة بيل. بعد أن قتلت الأوراق النقدية السيئة ، ركضت إلى الصالح وتحدثت إليه. من الطبيعي أنه لم يعتقد أنهم لم يعودوا مسيطرين على الوضع. بمجرد وصولي إلى الغرفة مع كرسي النقل عن بعد وتعلم أنني مطاردة ، بدأت للتو في الركض. أخيرًا ، تم إلغاء الطلب ، وتمكنت من الاقتراب بهدوء من الكرسي. لقد تم القبض علي.

في المستوى ، قاتل Gaudí عدوين ، ثم عقرب عملاق (سيخبرك ثباته التام بموته). ثم نقرت على الجدران وتم نقلي إلى كهف Trembling's. وجد ، في النهاية ، مخرجًا ، تحدث مع الكهنة وقفز من على قاعدة التمثال. لا أحد يستطيع أن يجبرني على محاربة الرئيس المظلم الجديد ، لذلك رتبت للتو سباق 100 متر معه. أخيرًا وصل حوت وكان على استعداد لمساعدتي. بمساعدة مانا الحوت ، تمكنت من الطيران إلى القمع الناري. في الداخل تحدثت مع الجيش ثم مع القزم. حلقت بعيدًا قليلاً ، ووقعت في كابوس نفس القزم. هناك دمر كل التماثيل الأخرى. مع استمرار رحلتي في القمع ، وقعت في كابوس آخر. بعد أن دمر كل الوحوش هناك ، واصل رحلته عبر القمع. يا الله ، كابوس آخر: الآن الشخصيات الرئيسية هنا هي الجرغول. بعد أن دمرهم جميعًا وحلّق أكثر قليلاً على طول القمع ، عاد إلى الأرض. لكن آمالي في الراحة لم تكن مبررة: الآن كان علي تدمير كل الجنود الذين سقطوا تحت تأثير Dark One.

أخذت المسدس وذهبت بحثًا عن وسيلة مواصلات. على طول الطريق ، أطلق النار على كل الجيش (يسار بديل). أخيرًا وجدتها - دراجة نارية مضادة للجاذبية. على دراجة نارية ، كان علي أن أذهب وأجد جنديًا (أول منعطف إلى اليمين ، ثم إلى الأمام مباشرة) وأتحدث معه. ثم وجدت جنوم أخضر نقلني عن بعد. في القاعدة العسكرية قتلت أكبر عدد ممكن من الجنود قبل أن أسقطت. في الزنزانة انتظرت ظهور الشامان ، ثم اختفائه ، ثم كلام بعض الفتيات. بعد أن اقتربت من السرير ، ظهرت. الآن فقط سعادتنا لم يكن مقدرا لها أن تدوم طويلا: لقد قُتلت. لم أبق مديونًا.

بعد أن ركض في الممر وقتل جنديين ، وصل إلى الباب. في الداخل دع القزم الأخضر يتبعني. لذلك ، دمرت كل من حولي تدريجياً ، أحضرته إلى غرفة أخرى. بخير. الآن ، بعد إلقاء تعويذة الاختفاء ، قفز على المنصة في منتصف الغرفة ، ثم قفز منها أبعد من ذلك. ثم دخل الباب. لذلك ، كانوا سيقتلونني. حسنًا ، كان الخفاء والبندقية قادرين على إقناعهم بخيانة هذه النية. بمجرد أن أخذت الدراجة النارية وخرجت ، أدركت أن الوقت قد حان لإعادة هذه الآلة الوحشية إلى مالكها الشرعي (الذي يقع في مكان ما في وسط هذا المستوى الشاسع).

بعد أن ركضت قليلاً (الآن لن تتدرب على L) ، انتقلت. ثم لعب لعبة الغميضة مع قزم مجنون (فقط حاول باستمرار الالتفاف إلى اليسار) ، مما أدى إلى تدمير مجموعة كاملة من الجنود في هذه العملية. أخيرًا ، ركض إلى المكان الصحيح ، وانتهى به الأمر في مكان ليس أقل غرابة مما كان عليه من قبل. الكهف ... بعد أن طرت بالطائرة ، انتهى بي المطاف في مجال الكاهن الناري. هو نفسه كان في الممر الصحيح.

أخذته تحت سيطرتي ، أخذته إلى الممر الخلفي وانتهى بي المطاف في الكهف. قفز إلى أسفل وسقط في يد كاهن الماء. بعد الانتظار لبعض الوقت ، حصلت على النتيجة المرجوة ، مات الكاهن واختفى الماء. حان دوري الآن للنزل إلى كاهن الماء. هو نفسه كان في الممر الأيسر. بعد أن سيطرت عليه وعانيت من أجله ، تمكنت من تسليمه إلى الممتلكات النارية (لا يمكنه الطيران ، لكن إذا ضغطت على اليسار بديل، ثم يبدأ في المشي كما لو كان على الهواء). بعد الانتظار لبعض الوقت ، تمكنت من التأكد من وفاته. حان الوقت الآن للخروج من مجال المياه بنفسك. بعد التأكد من امتلاء احتياطي المانا بالكامل ، طرت في أحد الممرات السوداء. تم نقلي على الفور من الكهف إلى التمثال الذي تم سجنه فيه ذات مرة. بعد أن أصبحت غير مرئي على الفور وسحب القوس ، دمرت جميع الرؤساء ، وكان هناك أربعة منهم (قبل الانتهاء من آخر واحد ، يجب عليك بالتأكيد ملء مانا إلى مقل العيون).

حسنًا ، هذا كل شيء: حان وقت المعركة النهائية. هبطت بعناية على الجسر ، انطلقت إلى الأمام ، هربت من Dark One مع تعويذة الاستنساخ على أهبة الاستعداد. بعد أن وصلت إلى الصبي ، سيطرت عليه وأخذته إلى Dark One. وفاز به !!! انتهت هذه المعركة الأصعب أخيرًا لكي يتواجد عالم الأحلام والعالم الحقيقي جنبًا إلى جنب ، لكن لا يندمجان معًا أبدًا ...

في هذه اللعبة ، اسمك Fey ، أنت زوجة Fidget ووالدة Lyra.
ألقت ملكة الأحلام الخيالية ليليث تعويذة على المملكة بأكملها. سقط الجميع تحت تأثير تعويذتها وناموا ، لكن فيدجيت استطاع أن يخيب ظنك. في اللعبة ، لديك مهمتان - إيقاظ العائلة وجمع قطع أحجار الأحلام.
اللعبة خطية ، من المستحيل العودة إلى الموقع السابق.
اللعبة لديها جرد. إذا لم تتمكن من العثور على عنصر ما تحتاجه لإكمال المهمة ، فسوف تومض بعد بضع ثوان.

1. غرفة نوم الجنية

قم بإضاءة المصباح على طاولة السرير ، خذ عود الثقاب على رف الموقد وأضيء المدفأة.
التقط كتابًا على الأرض - هذه مفكرة يتم فيها تحديد المهام ، وحيث تسقط جزيئات أحجار الأحلام. افتح باب الرواق. 2. المدخل (قطعتان)

التقط ستة تماثيل حيوانات لترميم النافذة الزجاجية وقطعتين من الحجارة.
أدخل التماثيل في نافذة الزجاج الملون وافتح الباب إلى غرفة نوم Lyra.

3.غرفة نوم ليرا (15 قطعة).

قم بتشغيل الضوء ، خذ المفتاح الكبير من الجزء الخلفي من السرير وافتح الصندوق. من هناك ، أخرج المفتاح الصغير وافتح بيت الدمى.

اجمع تسعة جسيمات. وهي متوفرة فقط عندما تكون الأضواء مضاءة في الغرفة. إذا قمت على الفور بتشغيل الأنوار في جميع الغرف ، فلن تتمكن من جمع الجزيئات ، لذا قم بإضاءة الغرف بالتتابع باستخدام المفاتيح. ثم قم بتشغيل الأنوار في جميع الغرف (اضغط على المفاتيح 1 و 2 و 5). خذ المفتاح إلى الشرفة.

4. الشرفة (10 جسيمات)

خذ الحبل عند باب الشرفة والمنشار. شاهد ثلاث ألواح وربطها بحبل. الآن يمكنك جمع عشرة جسيمات. انقر فوق الباب ، ولكن لفتحه ، يجب أن تجد ثلاثة أقلام تلوين ملونة (تقع على الجسر وبالقرب من باب المنزل). في المقابل ، انقر على الصور الموجودة على الباب باستخدام أقلام تلوين. لا يفتح الباب مرة أخرى - تحتاج إلى العثور على ستة أحجار واستعادة النقش على الباب (تقع حول الباب).

الحجارة:

5. Treehouse (7 قطع)

أغلقت الفتحة الموجودة في الأرضية ، ووضع أحدهم عربة أطفال عليها. لتحريكه بعيدًا ، تحتاج إلى العثور على عجلتين ، وغسالتين ، وصامولتين ، واثنين من مزيتة ومفك براغي. اجمع عربة الأطفال ولفها بعيدًا. استخدم مفك براغي لفك البراغي الموجودة على الفتحة ، خذ حصانًا واضربه على الفتحة. انزل.

عربة:

6. يارد (8 جسيمات)

ابحث عن دلو فارغ ومقص ومجرفة ومقبض جيد. اقطع سلم الحبل وأرفق الحبل والمقبض والدلو بالبئر. احفر ثقوبًا في الأرض السائبة باستخدام مجرفة ، ستجد عاجلاً أم آجلاً مفتاح باب متسخًا. اخفض الدلو في البئر وارفع الماء واغسل المفتاح في الدلو وافتح الباب.

7. مكتبة (8 جسيمات)

من الضروري ترتيب الكتب المتناثرة في أماكنهم. من الأفضل أن تأخذهم واحدًا تلو الآخر.
الكتاب الأحمر - الخزانة اليمنى ، الرف السفلي الأيمن ؛ الكتاب الأزرق - الخزانة اليمنى ، الرف الأوسط الأيسر ؛ الكتاب الأخضر - الخزانة اليسرى ، الرف العلوي الأيمن ؛ كتاب أخضر داكن - خزانة وسطى ، رف أوسط يسار ؛ كتاب بني - خزانة يسار ، رف يسار سفلي ؛ كتاب أزرق - خزانة متوسطة ، رف أيمن سفلي ؛ كتاب أسود - خزانة وسطى ، رف أوسط يمين.
في الخزانة اليسرى من الرف الأوسط الأيمن ، خذ الكتاب عن البلورات وضعه في وسط الغرفة. يوجد كرة أرضية مخبأة في الخزانة اليسرى العلوية ، ضعه على الرف العلوي في الخزانة الوسطى. خذ الكريستال من الدرج السفلي وضعه في الكتاب. عندما يتم شحنه ، قم بإحضار البلورة إلى الكرة البلورية.

8. غرفة مظلمة

استخدم الكريستال لإضاءة الغرفة والعثور على ثماني بطاقات سحرية. حرك المزهرين والكرة البلورية التي يوجد الزر خلفها. انقر فوقه وسيظهر لغز خريطة على الحائط.

رتب البطاقات ، ستضيء الغرفة ، ويمكنك الذهاب إلى اليمين في غرفة المعيشة.

9. غرفة المعيشة (9 قطع).

اجمع الجسيمات (سبعة على الشاشة الرئيسية واثنتان على البيانو).

ابحث عن سبع صور ومقبض. عند إدخال المقبض في البيانو ، سيظهر المخل بالقرب من الباب. افتح الأرضية لهم وخذ المفتاح. افتح البيانو بالمفتاح ، علق كل صورة بالترتيب ، أدر المقبض - سيعزف البيانو لحنًا يجب تكراره.

الألحان هي:

سول لا سول مي سول لا سول مي
افعل-دو-ري-مي-ري-دو-دو
مي-مي-سول-مي-سول
Re-mi-do-re-mi-fa-mi-do
لا سول مي فا ري دو
دو-مي-مي-ري-مي-فا-مي-مي-ري-ري-دو-ري-مي-دو
مي فا سول سول فا مي ري

10. ساحة أمام الدفيئة (5 جزيئات)

استعادة المسار. إذا نسيت كيف يبدو النمط ، فانقر فوق المسار حيث يومض. تحتاج إلى العثور على أربعة أجزاء صفراء وثلاثة برتقالية واثنين من الأخضر واثنين من أجزاء أرجوانية.

يبدو المسار النهائي كما يلي:

11. الدفيئة (5 جسيمات)

التقط النبات الأبعد في الصف السفلي الأيسر وضعه على المنضدة على اليمين. تحدث معه وضع الأواني المختلطة في أماكنها. خذ وعاء الري في الزاوية اليمنى القصوى وسقي النباتات في الأواني الحمراء. سيعطيك النبات الناطق فكرة: "القمر دائمًا هو الأول".